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3DCGの世界

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CINEMA 4D

shade、LightWaveなどと同じく本格的な3DCGソフト。参考書が少なくあまり知名度がない気もしますが、機能は十分で他のソフトのノウハウも使用できます。

CINEMA 4D Tips R10.5用

※個人的な経験なのでもっと良い方法があるかもしれませんが、メモとして書いておきます。

○3を押しながら左クリックドラッグでカメラの回転。1を押しながらだとカメラの上下左右。2を押しながらだとズーム(ホイールを回した方が楽かも、ただしカクカクする)

○移動や回転の時にshiftキーを押しながらだと一定間隔で動く

○参考書

CINEMA 4D R9 SUPER GUIDE

日本語で書かれた参考書はこれぐらいですが、必要にして十分な内容です。

○メタセコイアの参考書を応用

曲面化してからナイフでエッジを立てて行くような手法など、メタセコの参考書に出ているポリゴンモデリングのやり方はCINEMA 4Dでもそのまま使えます。

メタセコでの曲面化→編集可能にした立方体などを、HyperNURBSの子オブジェクトにして、立方体の方を選択して加工して行く。

メタセコでの面張り→エッジモードで辺を選んで押し出し(shiftキーを押しながらだと押し出し角度が変えられる)

その他、メタセコでのCaliberはスイープNURBSに相当するなど、同じような機能があるでしょう。

○プリミティブ立方体の各辺の長さを数値入力したときオブジェクト軸モードになってないと、X、Y、Z別々に指定できない?

 

○属性マネージャーの履歴ボタンは便利

マテリアル設定などで各々のパラメーターを微調整したりする時、どの属性を見たかは履歴で記録されているので、属性マネージャー画面の右上にある左右のボタンを押して戻ったり進んだりすると楽に作業できます。

○メルト

不要な辺を消去するときに使うと便利。点が残ったらデリートで削除。

○shiftキーを押しながら回転。区切りのいい角度ごとに動かせる。

○加工したい部分だけをアップで表示してみる

まずポリゴンモードで見たい部分を選択して選択エレメント以外を隠します。そしてポイントモードにすれば、その部分だけが表示されているので、ポイントの調整もやり易くなります。さらにX線効果や隠面消去なども場合に応じて使用すれば楽です。あるいは、HyperNURBSのエディタでの分割数を1にすると、点の編集の動きが滑らかになる場合がある。

○人体モデリング(特に顔)

人形は顔が命というように、魅力的な顔ができればそのモデルの完成度は100%と言っても過言ではないでしょう。

立方体から作っていくやり方や、各パーツを作ってから合わせるやり方、下絵をもとに平面の状態から曲げながら作っていくやり方など。

ポリゴン分割のやり方と、その曲面の流れを決める各点の位置。

頬のふくらみを生かすには目がくぼんでいないといけない。

目、鼻、口のパーツは意外と小さい。鼻の下から唇までの三角面は縦では凹み気味だが横では微妙にふくらんでいる。口角外寄りから小鼻の上のサイドまでをつなぐ辺に注目。口角から鼻の中心を結ぶような辺を強調すると不自然になる。鼻の下の中心と、小鼻の付け根の高さに注意。横から見ると小鼻の付け根は後に下がっている。鼻を真下から見ると三角形風。逆V。正面から見ると鼻の穴はやや見える感じ。△な穴。上唇を横から見ると、下に行くにつれて微妙に奥に入る。上唇の中心あたりは肌とのエッジが立っているが、外側になるとエッジはぼやける。上唇と下唇の合わさったところは内に巻き込むようになっている。横から見て上唇を下唇より少し出した方がイイ場合がある。眉間から鼻の脇はいったん下がって、目頭に来ると少し上がる。横から見ると目の表面は口角の辺りまで下がった位置。鼻の下から上唇までの距離が長すぎるとヘン(鼻の下が伸びた顔になる)。下唇からあごの先までの距離の方が少し長いくらい。下唇の下はへこみ、アゴの辺りは丸く突き出ている。目の下のふくらみ、口の横から頬にかけてのふくらみのバランス。口角あたりは凹んでいるが頬のふくらみまでへこませてしまうとヘン。アゴのラインにも最大限の注意を払わないと、女性らしくならない。首の太さも太すぎるとヘンだし細すぎてもヘン。かなりポイント。小鼻の横1センチ弱ぐらいの点を下げ過ぎると、なぜか口が出っ張って見える。目、鼻、口はもちろん、目の下、鼻の脇、あごのライン、頬、口のまわりなどすべての点を意識的にコントロールしないと魅力的な顔にはならない。グラビアなどを参考に、同じ方向からライトを当ててハイライトの出方を比べてみるのもよいかも。

MOCCA 3

ジョイントのウェイトを塗る時に、オブジェクトウインドウ内のウェイトタグを選択したままだと(四角い枠が出ている場合)、ウェイトを塗ると全部のジョイントに塗られてしまってハマる。モデルモードになっていないと、関節を動かしてもつながっている部分がついてこなくてハマる。

HyperNURBSのエディタでの分割数を1にすると、ジョイントを動かしてもスムーズに動く。

スキンの属性でオブジェクトは球体にすると関節の曲がり具合が滑らか。

HAIRモジュール

○ガイドを追加したときの謎

ポリゴンにヘアを生やし、そのヘアオブジェクトを選択して、さらに”ガイドを追加”コマンドでガイドを増やすと、ヘアの本数が極端に減ります。これはガイドを追加した時点で、ガイドの根本のエリアがカスタムになってしまっているためだと思われます。そこで、ガイドの根本のエリアか、ヘアの根本のエリアをポリゴンエリアなどに設定し直せば、ヘアの本数はもとに戻ります。

○ヘアの補完をガイドから1にしてみる。特に前髪とかシビアなコントロールが必要な部分は1にしないと想定外の所から生えまくり。

参考書 スーパーデッサン 人物〈3〉顔と手の表情篇 (スーパーデッサン・シリーズ):美人の条件などが具体的に書いてあり参考になる。

Metasequoiaスーパーモデリングガイド:人体の作製法などそのまま応用できる。ポリゴンの分割の仕方なども含め、この内容を読めば人体は一通り制作できるはず。