ドラゴンクエスト その輝かしい歴史


 ここでは誰もが知ってる超人気ゲーム『ドラクエ』シリーズの歴史を振り返ると共に、その凄さ、面白さ、イマイチだったところ等についての私的見解を述べていきます。

 

タイトルリスト
 ドラゴンクエストT 
 ドラゴンクエストU 〜悪霊の神々〜
 ドラゴンクエストV 〜そして伝説へ…〜
 ドラゴンクエストW 〜導かれし者たち〜
 ドラゴンクエストX 〜天空の花嫁〜
 ドラゴンクエストY 〜幻の大地〜
 ドラゴンクエストZ 〜エデンの戦士たち〜

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ドラゴンクエストT




 勇者ロトの血を引く主人公が 悪の化身・竜王を倒し世界に光を取り戻す。






 この作品が世に出たのは、今から17年も昔、1987年の5月27日でした。
当時の家庭用ゲーム機と言えば、ファミリーコンピュータことファミコンしかなく、現在のPS2等とは比べようもないくらいスペック的にしょぼいものでした。
おまけに、当時のゲームと言えば、アクションゲームやシューティングゲームが主流であり、RPGという分野なぞほとんど無いにも等しかったのです。
それゆえ、最初にやった時の面白さ、感動は格別のものがありました。
「うお〜おもしれ〜。この世にこんな面白いゲームがあったのか〜」と、いささか大げさではありますが、当時はほんとにそれくらいハマったことを今でも覚えています。
難しい操作は一切不要の簡単なコマンド入力による戦闘。
戦闘を重ねることでレベルアップ、攻撃力・守備力が上がり、魔法を覚える。
また、お金を貯めて強い武器・防具を揃える。
基本的なRPGの醍醐味ではありますが、当時はまったくと言って良いほどRPGそのものがなかったため、当時は凄く新鮮に感じられ、非常にのめりこんでいったものでした。
また、忘れてはならないのが、音楽。
城、町、フィールド、戦闘、洞窟、ラスボス、エンディング、どれを取っても素晴らしい曲ばかり。
ドラクエシリーズでどの曲が一番好きか?と問われたら、少し迷いはするものの、おそらくTと言うことでしょう。それくらい、Tの曲は全て好きでした。
そして、すぎやまこういち監修によるオーケストラCDのリリース。
これにより、ゲームミュージックという分野が新たに確立され、その地位向上に貢献をもたらした事もドラクエシリーズの大きな功績と言えます。









 とは言え、それはそれ。なにぶん17年も昔のゲーム。
それゆえ、今からすれば操作性など非常にめんどくさいものがあったのも事実です。
例えば、「話す」のコマンドにしろ、わざわざ方向を決定させなければならなかったり、階段を上り下りするのにも「階段」のコマンドを入力しなければならなかったり、扉を開けるにしても「扉」のコマンドを入力しなければならなかったりと、かなりの煩わしさがありました。
また、ゲームバランス的にも難点がいくつかありました。
まず、シナリオの進行とレベルアップがかみ合っていないこと。
例えば、目的地が町なり、洞窟なりあったとして、そこに到達するまでに普通に戦闘を繰り返していれば、それなりにレベルも上がり、敵キャラが強すぎて先に進めない等ということはほとんどあり得ません。
しかし、この作品ではレベル13くらいからのレベルアップが非常に労力を必要とするのです。
しかも、レベル13と言えば、もうたいていの所には到達できる程度のレベルでもあるのです。
もっとも、廃墟の町、竜王の城などはさすがにこのレベルでは苦しいものがありますが、それ以外の場所にはなんとか進める程度ではあるので、このレベルになると後はレベルを上げるためだけに戦闘を重ねなければならないという、レベルアップの作業になってしまうんですね。
おまけに、最強クラスの炎の剣、水鏡の盾を買うには30,000ゴールドくらい貯めなければならず、これがまた非常に労力を要するわけです。
そして、ラスボスに勝つために必要最小限のレベルと言うのが大体20くらいだから、これがいかに面倒くさく煩わしいものであるか容易に想像がつくことと思います。
当時はこの手のRPG自体ほとんどなかったため、誰しも文句ひとつ言わず地道にこの作業に勤しんでいたものですが、今これをやるとなると、ちと辛いものがあると思われます。

 最後に、忘れてはならないのがセーブデータ。
今でこそバックアップなど簡単に出来るものでありますが、当時は「復活の呪文」という25文字のパスワードを入力しなければならないという煩わしさがありました。
それゆえ、中断する時はメモかなにかに書き記し、再開する時はそれを一字一句間違えないように入力しなければならなかったのです。
当然、今となってはこんなこと誰もしたがらないでしょう。一部のマニアを除いては。



 以上、長所と短所を色々述べてきましたが、この作品ご存知の方も多いとは思いますが、既にSFCでリメイクされています。
そして、このSFC版では前述したイマイチな点はほぼ解消されています。
コマンドは簡単になったし、シナリオ進行とレベル上げのバランスも程よい感じに収まったし、当然「復活の呪文」もなくなりました。
ゆえに、ドラクエTをやるならば、SFC版をお勧めします。
もっとも、好き好んでFC版をやる方など、一部のマニアを除いて、いるとは思えませんが。

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ドラゴンクエストU〜悪霊の神々




 前作から100年後。平和だった世界にふたたび 悪の手がしのびよっていた。
大神官ハーゴンの野望から 世界を守るため前作の勇者の血をひく 3人の子孫たちが
立ち上がる。






 実質的にドラクエが社会現象になるほどメガヒット作品となったのは、実はこのUからでした。
Tは確かに名作としてその名を世に知らしめることとなりましたが、前述したようにそれまでRPGというものがほとんどなかったため、思いのほか売上にはつながらなかったそうなのです。
しかし、その面白さは口コミで全国に広がり、運命の1987年1月26日。
全国の玩具店でドラクエUを求める顧客が行列をなし、売り切れ続出。
社会現象に発展するまでに凄まじい人気を誇ったのでした。
肝心の内容にしても、前作の4倍にも迫る広大な世界、魔法の増加、ファミコンRPG初のパーティーバトル、そしてシリーズはおろか、ゲームの歴史の中でも最高クラスを誇る高い難易度…etc。
まさに、あらゆる点でパワーアップし、ドラクエ人気を不動のものにしたのでした。

 では、具体的にどこが凄かったのかと言いますと…。
まず、パーティーバトル。
前作が一対一の単調なタイマンバトルだったため、戦略性が要求されるようになり、また戦闘の幅が広がりました。
ローレシアの王子が攻撃だけの戦士タイプ。サマルトリアの王子が魔法も使え、攻撃力もそこそこの万能型。ムーンブルクの王女が攻撃力はからっきしだが、魔法はピカイチという魔法使いタイプ。
と、現行のドラクエシリーズの基本スタイルがここで確立されたと言えましょう。

 次に、前作の4倍もの広さになった世界。
これにより、冒険をしているんだという気分に浸ることができました。
もっとも、これは自由度が高い故に難易度を高めてしまうという結果にもつながりましたが、広大なフィールドをひたすら歩く、大海原をひたすら突き進むという世界の広さを実感できる作品というのは意外にあまりないのではないでしょうか?
その点、この作品はそれが十分に堪能できたと思います。

 そして、忘れてはならないのが、その類稀なる難易度の高さ。
前述したように、これはドラクエシリーズやRPGという枠に収まらず、あらゆるジャンルのゲームの中でも最高峰に位置する難易度ではなかったかと思います。
当時はインターネットもなく、攻略本もそれほど情報公開が許されていなかったため、子供が自力で解くには相当難しかったのではないか?と思われます。
それに、この難易度の高さはゲームシステムの不備によるところもあったため、短所としても上げられるのですが、いずれにせよ、これを自力で解いた者は心底凄いと思います。








 しかしながら、当時のRPGにしてはこの作品、難易度が半端じゃなく高かったのは評価が真っ二つに分かれるところです。
まず、船を手に入れてからどこへ行けば良いのか分からなくなる点。
ドラクエ特有の自由度の高さの表れとも言えますが、なにぶん世界も前作の4倍もの広さになってしまったため、どこへ行って何をすれば良いのか分からず途方にくれる…。
こういった方々が続出してしまいました。
また、今でこそ移動呪文「ルーラ」は一度立ち寄った城や町に一瞬にして戻れるという便利な魔法ですが、当時は最後に立ち寄った教会のある城・町(すなわち、最後にセーブした場所)にしか戻ることが出来なかったため、移動が凄く不便だったことは言うまでもありません。
おまけに、パーティーバトルのシステムについても、前作のシステムが先攻から始まるターン制だったため、敵・味方問わず素早い者から順に行動するというシステムに馴染むまで時間がかかったのも拍車をかけます。
事実、この作品、敵がべらぼうに強いんですね。
最高レベルに達し、最強クラスの武器・防具を装備してトヘロス(フィールド上で自分より弱い敵わ寄せ付けない呪文)をかけても、ラスト近くになるとそんなの屁の突っ張りにもならない程の強いモンスターが出てくるくらいですから。
それゆえ、目的地も分からないまま突き進み、強い敵に遭遇して全滅。
所持金も半分になり、2人を生き返らせる金もないので、仕方なく弱い敵を地道に倒し、金を貯める。
結果、主人公であるローレシアの王子だけ異様にレベルが上がり、他の2人との差が開き過ぎてしまうというケースも多く見られました。
また、ドラクエでお馴染みの世界樹の葉も今と違ってHP1しか回復しないため、ほとんど意味のないものでした。
そして極めつけは、「復活の呪文」。
前作が25文字だったのに対し、これは52文字。
今や考えられない程の煩わしさと労力を要するこのシステム。
当然、一字一句決して間違いは許されません。
しかし、人間誰しも間違いはあります。52文字もあれば必ずどこかで間違ってメモすることもあり得るわけで、復活の呪文を間違え、セーブデータを再開出来なく、涙を呑んだ方も大勢いました。
 また、シナリオ上で具体的に難しかった点を上げると、

・ラゴスの持つ水門の鍵のありか
・ロンダルキアの落とし穴
・邪神の像のありか
・5つの紋章のありか
・ラスボスが異常に強い

 等など…。以上のことがらがあげられます。
特に、水門の鍵に関しては今でも語り草となっているほどなので、未プレイの方でも聞いたことがある方も多いことかと思います。
また、ラスボスにしてもシリーズ内でもっとも凶悪ではなかったかと思えます。
なにしろ、ベホマ(HPを全快させる呪文)を当然のように使うんですから。
ただでさえ強いくせに、ちょっとこちらが攻撃したくらいで使うんですから、さすがにへこみます。
しかし、一定以上のダメージを与えるとなぜか使わなくなるのが救いと言えば救いでした。

 以上のように、これは今考えてみても相当な難易度を誇るゲームだったと思います。
当時この作品を自力で解いた人は尊敬に値します。
残念ながら、当時の私はまだ自力でRPGを解くという楽しみに目覚めていなかったため、自分の力のみでこの作品に取り組めなかったことが今でも悔やまれます。
そういう意味でも、この作品、RPGは自分で解いてこそ楽しいものだという基本的で一番大切なことを教えてくれたのだと思います。



 例によってこの作品もSFCでリメイクされています。
そしてTと同様、かなりの改善が図られています。
ルーラで一度行った事のある城や町に行けるようになったし、ラスボスもベホマを使わなくなりました。
もちろん、復活の呪文もありません(笑)。
まあ、ざっとあげればこんなものですが、これだけでも随分楽になったと思います。
ただ、FC版の裏技も使えなくなりましたが…。
どういう裏技かと言いますと、以下詳細を記します。

@ ローレシア城の地下牢にいる地獄の使いを倒すと、いかずちの杖が手に入る。
  それは19,500ゴールドで売れる。
  売った後、セーブし、ロードする。
  すると、地獄の使いが復活してるので、また倒す。またいかずちの杖が手に入る。
  売る。セーブする。ロードする…。

 以上の作業を繰り返せば簡単にゴールドが貯まるというものです。
 もっとも、復活の呪文をメモし、入力するのはかなりウザイですが(笑)。

A ハーゴン城でルビスのお守りを使う前に、破壊の剣を装備する。
  当然呪われてしまうが、その後隼の剣に装備し直す。
  すると、通常は呪われているため、装備し直すことは出来ないが、この時だけはなぜか出来る。
  そして、破壊の剣の攻撃力で隼の剣のように2度攻撃することが出来るようになる。

 今思えば、これはあまりに難易度が高過ぎたために用意された救済措置だったのかもしれませんね。
まっ、なんにせよ、これらの裏技はSFC版では使えませんのであしからず。 

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ドラゴンクエストV〜そして伝説へ




 物語は 主人公が16歳の誕生日を迎えた朝から始まる。
大魔王バラモス討ばつの旅に出たまま 帰らぬ人となった父の遺志を継ぎ 主人公は冒険の旅に出る。








 その名の通り伝説となったこの作品。
当時、ファミコンの限界を超えた、グラフィック、音楽、システムには誰もが驚嘆したものです。
さらに、T、Uとは関係がないのか?と思いきや、ロト3部作の完結編としてこれ以上ない、という程の完璧なシナリオに、やり込み要素たっぷりのフリーパーティーシステムや職業・転職システムは作品自体にも深みを与えました。
また、データセーブにおいてもUまでのような煩わしい復活の呪文がなくなり、簡単にバックアップできるようになったのも忘れてはいけません。
難易度においても、Uがあまりに難し過ぎたためか、Uに比べると比較的易しくなったものの、ちょっと頭を使わなければ解けない、パズル的な要素が至るところに散りばめられ、謎解き自体が楽しめるものとなっていたのも凄いことだと思います。
他に特筆すべきこととして挙げられるのは、従来以上にバラエティに富んだ魔法の数々。
メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、回復系、補助系、その他と、属性と系統別に分けられる圧倒的な数の魔法は戦闘に深みを与えると共に、ドラクエシリーズの魔法体系の基礎がここで出来あがったと言えます。









 上記のように、あまりに完成度が高かったため、特にこれといった短所、欠点はないというのが私自身の本音です。
しかし、敢えて言うならば、まずOPがはしょられていたことがちょっと寂しかったかなあ〜と。
容量の関係でやむを得なく削ったということなのですが、真っ暗な画面に「ドラゴンクエストV」とタイトルが出るだけの簡素なOPは、やはり寂しいことこの上ありませんでした。
また、やり込み要素たっぷりの転職システムにおいても、「あれはウルティマのパクリだ」という手厳しい意見が一部の間で唱えられていました。
実際のところ、私はウルティマを知らないのでこの件に関してはなんとも言えないのですが、そう思った方がいたということは、少なからず事実だったのかもしれません。
まあ、大まかに挙げられることと言えばこのくらいでしょうか。
後、細かいところで、商人があまり使い勝手が良くなかったことかなあ。
大体、戦士、僧侶、魔法使いがオーソドックスな職業であり、後は素早さを上げるために武闘家にしたり、ある目的のために遊び人を育てたりと、他のは使い道があるのですが、商人だけは戦闘終了後得られるGが多いというだけで、それほど必要性がなかったのは否めません。
もっとも、これは人の好みにもよることなので、とやかく言うことではないことかもしれませんが、私としては、あとちょっと何かプラスαが欲しかったです。
最後に、どうでも良いことですが、オルテガがどたん場でラリホーをかけるのはとってもマヌケだと思いました(笑)。



 これもSFCでリメイクされております。
が、私はまだ未プレイですので、なんとも言えません。
いずれはやってみようかとも思ってるのですが、はたしていつになることやら…。 

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ドラゴンクエストW〜導かれし者たち









 全5話からなるオムニバス形式のストーリー
運命に導かれし8人が巨悪に挑む。








 実は最初にWが出ることを知った時、「やめておけばいいものを…」と言うのが正直な気持ちでした。
それほどまでに、前作であるVの完成度は高く、行き付く所まで行ってしまった感が強かったため、Vを超えるモノなんて出来ないんじゃないか?と思えてならなかったのです。
それゆえ、ゲーム雑誌等でWの概要が紹介された時も全然興味が沸きませんでした。
「5章からなるオムニバス形式のシナリオ」「ファミコン初(だったかどうかはよく覚えていない)のAI戦闘システム」、従来のドラクエシリーズとは大幅に違う、これらのシステムにしても、「小ざかしいことを!」とむしろ、なぜかむかついてしまうという有様。
当然、購買意欲など沸くはずもありません。
そんな私がどうしてWをプレイしたのかと言うと、ただ単に何時の間にか弟が買っていたからでした。しかし、弟は当時進学塾に通っており、私より多忙な日々を送っていたため、全然プレイすることが出来ず、代わりに私がやったというわけです。
まあ、そんなこんなでプレイしてみたところ…。

 まず、最初に「おや?」と思ったことが1つ。
従来のドラクエシリーズは、最初から目的がはっきりしていました。
Tなら竜王を倒すこと、Uなら大神官ハーゴンを倒すこと…といったみたいに、魔王の脅威に晒されている世界を救う…という単純明快さがそれまでのドラクエシリーズの特徴だったのです。
しかし、このWについては、最初から目的が明かされることがないのです。
スタート地点はとあるお城から。
そこでは最近子供達が謎の失踪を遂げるという奇怪な事件が発生しており、その原因追及のために戦士ライアンが動き出す…というところから始まります。
「またえらくしょぼい事件だなあ」と思いつつも、ドラクエT以来の一人旅に懐かしさを感じ、プレイし続けていったところ、だんだんとその全貌が掴めていくという、従来のドラクエシリーズにはなかったストーリー展開にハマリました。
それゆえ、オムニバス形式にもほとんど抵抗感なく、むしろ「次はどうなるんだ?」とワクワクしながら楽しめたことを今でも覚えています。
そういう意味でも、Wはストーリーに今までにはなかった深みを与えた奥深い作品であると言えるのではないでしょうか?
実際に、この作品、ストーリー的には暗いんですよね。
ちょっとばかり後味も悪いし。
確かに、ラスボスは悪ではあるけれども、本当に悪いのは……?と、少なからず考えさせられる作品でもありました。

 また、ストーリー以外においても、今作から取り入れられた「小さなメダル」。
これがなかなかに面白かったです。
最初はなんだろう?と思いつつも気になるので捨てずに取っておいたところ(と言っても捨てることなんて出来ないのだが)、まさかあんなご褒美が待っているとは。
実際に、メダルと交換で貰える武器や防具は中々使えるものばかりなんですね。
そのため、どこかで取りこぼしていないか?と、後になって必死で探し回ったりしたものです。

 このように、なにかと初めての試みばかりだったものの、やってみればそれほど悪くもなく、むしろドラクエの新境地を築き上げたと言えます。










 なんと言っても、AIシステムに尽きます。
これがもう、とにかく使えない!
かと言って使わないわけにはいかない。
なにしろ、当時は「命令させろ」がなく、コマンド入力が出来るのは勇者だけだったのですから。
それゆえ、キャラが思うような行動を取らず、戦闘が長引くことも多々ありました。
特にクリフトと来たら、中ボス、ボスキャラなどに対し、明らかに通用しないザラキを連発するのだから、やり切れません。
おそらく、当時のFC版をプレイした方なら誰しもまず「クリフトがぁ!」と言うことでしょう(笑)。
それゆえ、それ以外に悪かった点などあったかもしれませんが、思いつきません(笑)。
まあ、強いて言えば、盗賊バコタのあの強さはなんなんだろう?というのがありますね。
別にイマイチな点でもないのですが、人間であれくらい強いのなら、味方キャラにしたかったなあとつくづく思います。

まとめ
・AIによる戦闘バランスの悪さが目立つ
・ラストの後味が悪い




 PSでリメイク版が出ていますが、ハードの性能を活かしたことで、グラフィック、サウンドが格段に向上したことはもちろん、5よりおなじみとなったクリア後の隠しダンジョン、裏ボス等により、前述した後味の悪いストーリーが補完されています。
ここまでやってくれればもう何も言うことはありません。
FC版で後味の悪さを感じ、PS版を未だ未プレイの方にはぜひプレイしていただきたいものです。

 

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