攻撃に参加できない壁〜デッキ

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 ブロック構築ということで環境はほとんど親和と想定して挑んだアンチ親和デッキ。メインから対策カードを入れまくりで、アーティファクトが少な目のデッキにはサイドで対応する方針。重要カードで枚数が中途半端なのは単に手持ちのカード資産の問題。もう少し枚数が揃えば割と勝てるデッキになったと思う。サイドは無限マナ出しからのライフゲイン&とどめのファイアーボール。相手が親和でないときにアーティファクト関連を抜いてごっそりと入れ替えるワケなのです。
 自分なりのポイントは Molder Slug と Hum of the Radix の2つ。対親和では相当使えると信じて入れたのだけど、世間一般の評価はそうでもないらしい(笑)。

  • 平成14年1月タイプ1  タイプ1だというのにそれっぽいカードはほとんどなし。いろいろ組んでいるうちになぜかこんな姿になってしまいました。Wrath of God , Howling Mine が入っていないのはあとで入れようとしてすっかり忘れていたから。バイバックやフラッシュバックはコスト的にどうかなぁ・・・と思い入れずにおくが、クリーチャーの効果(サクリファイスやスペルシェイパー)に頼るよりはマシだったかもしれない。

  • 8/19 インベイションブロック構築  インベイションブロックの限定構築用。青のカウンターをからめようにもインベイションのレアカウンターがなかったので面倒なのはナシに思いっきり殴るデッキにしようと決めて作った。ほとんど緑なのだが利用価値の高いものはマルチカラーなものが多いため赤と黒を少々混ぜてある。島と平地はサイドボードのアーティファクトクリーチャーのためだけにあるのが実に無駄な気がする。いっそメインに入れてもいいかもしれない。そもそも何のために?となるのだが、プロテクショングリーンには全くダメージが入らなくなるため・・・のつもりだった。でも、そういうものは優秀な除去呪文で対処できる、と今気づいた。
     後日談気味だが、結局デッキ作成とこのページつくりで昼過ぎに目覚め、『ゲームショップ武蔵』での開始時間に間に合わずお披露目はまだだったりもする。っていうか、ホントに回るかどうか、自分でも試していないのが実に問題あり。

     手札破壊デッキ。インスタントタイミングで手札を破壊できるのは大きかった。(チャームやコープスダンスでのネズミ召喚)序盤〜中盤はヒッピーやコープスダンスによるスラルの使い回しが理想。予めメグリムを張っておけたらいうことなし。終盤は前述のインスタントタイミングの手札破壊が効果的。メグリムを張っておくと、モックスダイヤモンドやマスティコアの維持でもダメージを与えられる。サイドのヌルロッドはスクロール、モックスダイヤモンド、マスティコアを止めるだけでなくネビ板さえも動けなくしてしまうので、メインに入れておいても良かったかもしれない。

    笑ってやってください。相手が高速であれば、まず勝てません。
    Sunder と Blood Oath のコンボがほぼ唯一の勝利の手段。Earthquake などでクリーチャーを排除しつつ、相手の場に5〜6枚のランドがでたら一気に勝負を決めます。それまでなんとか堪え忍ぶ。


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