スカウトで「絢爛舞踏」を授賞されました。
ある程度やり尽くしたかなって感じです。
「熊本城攻防戦」「降下作戦」の2大イベント戦闘の戦術など、私なりのコツをまとめました。

目次

学園モード
戦闘モード
上級編
学園モード

初日から戦いは始まっている!

これは電撃PS誌のリプレイを読んでらっしゃる方には「なにを今さら」ですが…。
初日、授業終了後に誰かと話をすると1日が終わってしまいます。
授業が終わったら速攻で教室を抜け出し、体力・気力の訓練を行いましょう。
なお、体力・気力がある程度以上少なくなると、主人公は「疲れた」と言って帰宅します。
これを避けるため、回復アイテムを準備しておくこと。
昼休みに滝川と会話すればサンドイッチをもらえますが、そのときついでに焼きそばパン、ハンバーガー、ツナ缶、あとサンドイッチをもう1つくらい購入しておけば、朝6時まで徹夜で訓練できます。
2日目も同様に、放課後は訓練。
初日に体力を鍛えてあるなら、回復アイテムは弁当の他にサンドイッチ1つとシュークリームなど気力回復系を3個ほど購入すれば事足ります。
初日に鍛えたのが気力なら、回復アイテムは体力回復系を。
サンドイッチも買うとなると結構高いですからね。(^^;
2日間で体力・気力ともにランクAまで上昇させられます。
「そこまでがむしゃらにならなくても」と思うかもしれませんが、最初の2日間を逃してしまうと、実戦形式での訓練が始まります。
この間、訓練ができません。
(いや、授業をサボるんなら話は別ですが…。(^^;)
で、実戦形式での訓練を、体力・気力が上昇していれば楽にこなせます。
そしてなにより、熊本城攻防戦までにできるだけパラメータを上げておかないと、なにかと苦労するハメになりますから。

なお、パラメータ訓練の際のファジー入力は、以下のようにすると効率が良いそうです。
(文字の色は、赤はその方向にいっぱい、緑はその方向に7割程度(ハイライトの左上くらいを目安に)、青はほんのちょっと(話術技能の「ものすごく惜しい」と同じ場所)を示します)

訓練項目第1入力第2入力
体力科学的訓練・少しずつ訓練身体を温める・基礎
気力平静現実・祈り
運動力動体視力重視・瞬発力科学的訓練・基礎
知力思考力重視・数学理論・実験重視
魅力清潔さ・薄化粧明るく・見た目重視

ちょっと得する序盤のテクニック

上に書いたようにして体力・気力をいきなりAランクに持っていった後、しばらく戦闘訓練が続きます。
確か、4回目の戦闘訓練の前後に通常の授業が行われる日があるのですが、このとき、昼休みを迎えると同時に公園に直行。
ベンチやゴミ箱のあたりを捜索して「金の延べ棒」を入手し、新市街へ。
「金の延べ棒」を売れば100万円になりますので、すかさず「エアミニマム」「ふりふりエプロン」「白衣」などの訓練効果にボーナスがつくアイテムを購入しましょう。
これで訓練がだいぶ楽になります。
あと、ブータをかわいがっておくとお得。
強力な「首輪」をくれることがあります。
くれないようなら「交換」でむしり取ってやりましょう。(笑)
初対面の挨拶が済んで、提案可能になっていれば、「猫笛」「猫餌マグロ味」「マタタビ」などで、あっさり交換に応じてくれます。
もっとも、うちのブータは「猫笛」が好きらしく、「猫笛と首輪を交換してくれ」と頼みにくることが多かった(3打数2安打)のですが。
稀に、他のキャラにあげてしまっている場合もありますが、そんときは、そのキャラの好みそうな物と「交換」。
いずれにせよ、なんとか熊本城までに入手しておきたいアイテムです。

ちょっと得する(以下略)・2回目以降限定

授業は午前中のみの出席にとどめ、午後はパラメータアップかスキル獲得に費やすほうが賢いです。
ただし、両方サボってしまうと「極楽とんぼ」の呼称を授かり、発言力が-800されてしまうため、全く出席しないのはお勧めできません。
また、パイロット・スカウトの場合は、運動力がある程度高くなったら、木・金は体育の授業があって運動力が上がるため、午後も出席したほうが良いでしょう。
最初のうちは、授業に出るよりエアミニマム装備で訓練したほうが効率が良いのですが、パラメータが上昇するに従って、1時間あたりの上昇量が3とか4にまで落ちます。
しかし、体育の授業では一定の数値、上昇しますので、非常に効率が良くなります。

技能取得のコツ

まず、取得する順序について。
最初に習得するべきなのは話術×2です。
提案の成功率を上げ、ブータの首輪を手に入れるためです。
次に、知力と相談しながら情報×3。
プログラムで攻撃妖精を作り、発言力を稼ぐために必要です。
並行して参謀×3。
陳情に必要な発言力を激減させてくれます。
後は、職業ごとに必要と思われる技能を獲得していけば良いでしょう。

技能取得については、ファジー入力画面で5分単位で入力を繰り返し、ベストポジションを探します。
最低でも「すごくおしい」と表示される場所を、できれば「ものすごくおしい」と表示される場所を見つけましょう。 あとは、そのポイントで1時間の訓練を繰り返せば、かなりの確率で取得できます。
「ものすごく」なら、それこそ正解ポイントを探す5分の入力で習得してしまうことも少なくありません。
…が、5分の訓練を繰り返すのはさすがにうっとうしいので、1時間かけて訓練を繰り返してます。
4時間かけるのは、外れたときの精神的ダメージを考えるとあまりお勧めできません。
4時間かけても、そんなに確率が高くなる印象はありませんし。
…と言うか、私の場合、4時間かけて習得に成功したことってないような気がするんですけど。(^^;
まぁ、2レベルから3レベルにしようとするときは、2時間くらいかけたほうが取りやすい感じはします。
一応、この方法で無理(リセット&ロードとか)せず1回の日曜日で6個のスキルを獲得できた(2つのスキルがマックスまで到達した)ので、十分だと思っています。
私が発見したベストポジションは以下の通りです。
ゲームの進行上、私が必要だと思ったものしかありませんが…。(^^;
スキル名が赤字になっているものは「ものすごく」、それ以外は「すごく」です。
逆に言うと、無理して「ものすごく」を探さなくても習得できる、ということですが…。

スキル名方向性詳しい位置
狙撃技量・冷静縦軸が「冷静」の「冷」の字の「にすい」と「令」の間くらいを通る辺りで、円周付近。
夜戦隠密性・連携白いハイライトのちょうど左上あたり。
白兵反応・度胸「反応」の「応」の字のアンダーライン、円周付近。
話術表情・しぐさ中央から右下にほんのわずかずれたあたり。
戦車度胸・反応速度中央から左下に履歴数字1個分くらい斜めにずれたあたり。
開発未来予測・整備性白いハイライトの左上、縦軸が「測」の右端にかかるあたり。
情報違法・広く浅く縦軸が「や」の点と棒の間を通るくらいで、円周付近。
参謀人が悪い・想像力縦軸が「人」の中心を通り、横軸が白いハイライトの上辺を通るあたり。
整備無個性・効率縦軸が「無」の左端をかすめる辺りで、円周付近。
幻視人のために・静かに祈る縦軸が「人」と「の」の間を通るくらいで円周からカーソル1個半ほど内側。
飛行対G訓練・練習機縦軸と横軸がそれぞれ白いハイライトの上端と左端に触れるあたり。
軍楽ソウル・即興縦軸が「ソウルで」の「で」の垂直方向部分と接触するあたりで円周上。
医療知識・患者縦軸が「視」の「見」の中央、横軸はハイライトよりわずかに離れるように。円周より1文字分中心寄り。
隊長規律強化・対話重視縦軸が「規律強化」の「化」の中央で円周付近。
事務現場・いちいち縦軸が「現」の「見」の中央、円周付近。
誘導冷静さ・正確な発音縦軸が「確」の「石」の中央、円周付近。

なお、このリストの作成にあたってはNifty ServeのFCGAMEM2 MES 5でご協力をいただきました。
ありがとうございました。

「強運」技能って?

なんの役に立っているのかわかりづらい「強運」技能。
その効果が明らかにわかるのは、以下の2点。
  • プログラム成功率
  • 技能取得成功率
攻撃妖精で発言力を稼ぐのは学園モードの基本ですが、「強運」(もちろん「天才」でも可)がないと成功率がかなり落ちます。
「強運」さえあれば、知力はぎりぎりSランクキープできる程度でも、9割以上の確率で作成に成功します。
ところが「強運」がないと、知力が1000を越えていても、成功率は3割を下回るんじゃないでしょうか。
同様に、技能取得の成功率も、「強運」があるとないとで段違い。
脚線美・茜は、必要な提案を集め、戦闘コマンドを教わり、ブータの首輪やライダーグローブをむしりとりながら、開始後2日で取得技能レベル合計11を数えました。
遠坂ラブ田辺は、4時間(1時間+1時間+2時間)で情報技能を、2時間5分(5分+1時間+1時間)で狙撃を、それぞれ3レベルにしました。
一方、ソックスハンター中村は、昼休みになると同時に職員室に直行して技能取得に専念。
しかし、徹夜してなんとか「話術」技能を3レベルに持っていくのが精一杯。
「強運」が1レベルであれ3レベルであれ、それほどの違いは感じませんが、あるかないかでは大変な違いがあります。
2周目以降、「強運」も「天才」も持っていないキャラで始める場合は、真っ先に速水・芝村・田辺・茜のいずれかから技能を吸収することが急務と言えそうです。

「争奪戦」回避方法

マニュアルにも書いてありますが…。
複数の異性のキャラと仲良くするのは避けましょう。
私は提案「一緒に仕事」欲しさに原さんに何度か話しかけたせいで、彼女に刺されました。(^^;
幻獣との戦いで戦死するならまだしも、女の子に背中から刺されてゲームオーバーでは、あまりに情けないでしょう?
まぁ、ある意味、男の本懐という気もしますけどね。(笑)

他の娘なら刺されることまではないようですが…。
それでも、「争奪戦」が発生すると発言力がマイナスされ、相手の機嫌が悪くなるなど、悪いことずくめですから、避けるに越したことはないでしょう。
「争奪戦」を避けるには、「自分の、異性のキャラに対する印象」(正確に言えば「愛情」パラメータ)を上げないこと。
これにつきます。
相手がどれほど自分を慕っていても、こちらが気のある素振りを見せなきゃOKってことですね。
1周目のののみは、初対面時の一連のイベントで選択肢によってはいきなり友情+35、愛情+35とか恐ろしいことをやってくれますが、びびる必要はないってことです。(私はびびりました。(^^;)
「同級生」「先輩」「後輩」まではセーフ。
「気になる」まで行ってると発生の恐れがあると思ってください。
「密会」(あるいは「天才」)技能が3レベルあっても、発生するときはします。
そもそも密会や天才を3レベル取るのも結構手間です。
自分の異性キャラへの愛情度をコントロールするほうが、確実ですし、手間もかかりません。
具体的な対策としては、必要以上に提案しないこと。
一番やっちゃいけないのは、失意状態のキャラを「はげます」。
「無関心」だったのが、一気に「恋愛」まで急上昇して焦りました。
「提案」や戦闘コマンドが欲しい場合にはしかたありませんが、もらうものもらったら、殴るなり決闘するなりして印象を下げなきゃいけません。
1〜2段階下げれば良いのなら「注意する」でも間に合います。
このへんについては、次の「友人は大切に・コマンドゲット編」も参照してください。
もちろん、異性キャラの「みんなでお昼」などの全体提案も断りましょう。
こちらも、異性キャラがいるときには全体提案を行わないように。
こんだけ気をつけてても、いつの間にか上昇していることがあるんですが…。
バグでしょうか?(笑)

なお、ブータも「争奪戦」の対象となりえるそうです。(^^;
ブータはオスですので、女性キャラを使っている場合には注意が必要とのこと。

友人は大切に・コマンドゲット編

これもマニュアルに書いてありますが…。
同性の友人とは、仲良くしておきましょう。
提案や戦闘コマンドをもらうのはもちろん、訓練に仕事にとなにかとお世話になります。
…ただ…。
仲良くなりすぎると、同性の友人や、よりによって猫と「Hな雰囲気」になってしまい、あまりにもトホホな気分です。(笑)

…というわけで、まずは提案・戦闘コマンド獲得のコツから。
まず、絶対に必要なのが相手の自分に対する友情度が30以上あること。
もちろん、1周目で滝川が解説してくれる通り、お互いの印象が同じくらいである必要もあります。
そこで意外と重要なのが第一印象。
キャラによっては、初対面の挨拶のときの対応でプレイヤーに対する友情度が自動的に上がります。
(舞、速水(2周目)、滝川、善行(2周目)、ののみ(1周目)、瀬戸口(1周目)、加藤(1周目)、萌、森、岩田、田代など。他にもいたかもしんない)
彼らに対しては、上昇する友情度に対応してこちらの第一印象を高めに設定してやると、比較的早めに提案やコマンドをもらえます。
相手の反応が友情+15なら、こちらは友情+10くらいの印象を返してあげるとその後の進展がスムーズ。
岩田などは、「逃げる」を選択すれば、なんとプレイヤーに対して友情+30です。
(1時間消費してしまいますが…。(^^;)
これに最大値の友情+18のリアクションを返してやれば、次の会話からコマンドをくれます。
ま、彼の場合は特殊イベントが発生し、その場を立ち去ってしまうため、実際にコマンドを獲得できるようになるまでには数回の会話が要求されますけどね。
逆に、こちらに対して良い印象も悪い印象も抱かないキャラに対しては、こちらも友情を0にしておくと釣り合いが取りやすくて良いかと。

で、すごく重要なこと。
お互いの印象表示は、同性の場合は友情パラメータによって、異性の場合は愛情パラメータによって表示されているようです。
この「異性の場合は愛情パラ」というのが曲者で、お互い「気になる」なのにコマンドをくれない…という現象はこれが原因かと。
コマンドをくれる・くれないは友情度で判定しているようです。
ですから、恋人にする予定のない異性キャラに対する第一印象の愛情度は、めいっぱいマイナスにしておくと、コマンドをもらっても争奪戦を心配しなくて済みます。
友情度さえ釣り合っていれば、問題なくコマンドはもらえます。

どのキャラも、まず「一緒にお昼」に誘うとお得です。
消費発言力に比べてパラメータの上昇率が良く、発言力の少ない序盤、重宝します。
異性のキャラに使っても、最初の一度くらいなら危険なレベルまで上昇することはない適度な効果も使いやすいです。
(相手の持ち物を「交換」で確認して、お弁当を持っている場合には「味のれん」に、持っていない場合には「食堂」に誘えば、1日に何人も「一緒にお昼」提案を行えます)
それから「たずねる」などで徐々に親しくなっていきましょう。
感情の調整には、自分より相手のほうが上にいる場合は「なんでもない」や「相談」、相手より自分のほうが上にいる場合は「注意」が役に立ちます。
なお、提案・戦闘コマンドについては、新たにキャラが登場したら、なるべく早いうちに教えてもらってしまうように。
実戦に参加するようになると、あっと言う間にプレイヤーが人気者になっていくため、お互いの感情を同じレベルにするのが大変になります。

で、提案・戦闘コマンドゲットのために役立つのが、普段なんのためにあるのかわからない「あの人はどこ?」です。
基本的には「たずねる」などで仲良くなっていって提案をゲットするわけですが、複数の異性と仲良くなりすぎると争奪戦になるわけです。
しかし、「あの人はどこ?」なら、お互いの感情がほとんど変化しません。
消費発言力も2と非常にお得です。
なにか一つ提案・戦闘コマンドをゲットできたら、すかさず「あの人はどこ?」で追加ゲットしましょう。

友人は大切に・パラメータアップ編

「一緒に訓練」「一緒に仕事」は、相方の持っている提案・戦闘コマンド・技能をゲットできるのはもちろん、単独で行うより効率よくパラメータが上がるようです。
ファジー入力の位置も気にしなくていいため、便利です。
(どちらも、訓練効果・仕事効果にボーナスのつくアイテムは有効なようです)
なお、「一緒に訓練」の訓練内容は、相手の一番高いパラメータに準ずるようです。
ただし、相手から「一緒に訓練しない?」と誘われた場合は、プレイヤーキャラクタのパラメータで最も高いものを訓練することになります。
どちらも、知力が最も高く、図書館が閉まっている場合には、気力の訓練になります。
ただ、先生達とブータはこの法則の例外。
本田先生は「体力」、坂上先生は「運動力」、芳野先生は「知力」(図書館が閉まっている時間帯は気力)、ブータは「気力」でそれぞれ固定されているようです。
戦車兵やスカウトをやっているときは、坂上先生が非常に役立ちます。
1日2回までなら100%の成功率で訓練につきあってくれますしね。
まぁ、あのむさい面のおっさんと「Hな雰囲気」になるのは(特に女性キャラを使っていると)かなり気分的にイヤですが。(笑)
頬を染めるんじゃねーっ!(^^;
ま、そんなわけで私は、初期状態で運動が最も高い滝川・壬生屋・速水(2周目)のいずれかと毎日欠かさず「一緒に訓練」をし、壬生屋や速水にはエアミニマムまでプレゼントして大切に育ててます。

マニュアルを熟読するべし

…というわけで、マニュアルにはかなり役立つ情報が載っています。
攻略本任せのいい加減なマニュアルばかりの昨今、貴重ですね。(^^)
プレイする前に必ず目を通すことをお勧めします。

芝村には要注意

初回プレイで芝村舞と恋人関係になった私が言うのもなんですが…。
彼女と仲良くしていると大変です。
そもそも「熊本城」が彼女の発案です。
「熊本城」がきつすぎると感じたら、彼女と会話しなければ回避できます。
また、一緒に訓練や仕事をしていてもらってしまう「天才」技能は、全ての技能の代用になる便利な技能であると同時に、それによって特定の技能がなければ発生しないイベントを発生させるトリガーになってしまう、両刃の剣。
「降下作戦」は、「降下」技能が必須です。
意識して取得したのならともかく、「天才」技能のせいで気づかないうちにイベント発生条件を満たしてしまうと、パラメータや機体の状態が十分でないときに「降下作戦」を強いられて泣きを見ます。
実際、私は初回プレイで「熊本城」の2日後に「降下作戦」が発生したため機体の整備が間に合わず、諦めて最初からやり直しました。
ファーストプレイでは芝村舞の相手はしないほうが良さそうです。
ま、戦闘コマンド「狙いをつける」「回避」は役に立つので、それをもらえる程度には仲良くしたほうがいいかもしれませんが。

お姉さまは魔女

整備主任の原素子嬢は、争奪戦が発生すると背中から刺してくれる素敵なお姉さま。(笑)
あのシーンは「ガンパレードマーチ」の象徴と言えるでしょうね。
ですが、怒らせると災厄をもたらす反面、うまくつきあっていると大きな恩恵をもたらしてくれます。
「徹夜で機体の整備をした」という内容のイベントが発生すると、機体のパラメータが大幅に向上します。
イベントの発生条件は、言うまでもなく原さんとある程度以上仲が良いこと。
内容的に、話しかける時刻が関係していそうに思っていたのですが、朝、夕方、深夜での発生を確認しましたので、感情だけのようです。
あるとき、士翼号が自動配備されたおかげで機体交換を強いられた直後に、このイベントが発生して…。
あんときは、原さんが女神に見えましたね、マジで。
そう言えば、女神って大概嫉妬深いなぁ。(笑)

余談ですが、電撃PSの攻略記事には、「士魂号の秘密を聞いた後に争奪戦が起きると」刺されると書いてありますが、実際には秘密など聞かなくても争奪戦が起きれば刺されます。
ご注意を。

5121小隊総超人化計画

あまり顧みられることのない(だろう)提案、「持ってきて」。
実際、装備品だの食料だのは、自分で買うほうが手っ取り早いです。
が、これがお金では買えないレアアイテムとなれば話は別。
「持ってきて」→「アクセサリ」で、「猫の首輪」を持ってきてくれることがあります。
ブータが持ってる「あの」猫の首輪です。
複数持っていても効果は重複しませんが、小隊の主だったメンバー、あるいはお気に入りのキャラクタにプレゼントすれば、一気にパラメータアップ。
部隊の運営が楽になります。

また、猫の首輪に比べると即効性は薄いのですが、作戦会議で「訓練の強化週間」を議決すると、訓練効果が2倍になります。
小隊のメンバーの強化以前に、プレイヤーキャラクタの育成自体がめちゃくちゃ楽になりますので、非常にお勧め。
聞いた話ですが、30ほどに低下したパラメータを、強化週間+補助アイテムつきで「一緒に訓練」したところ、わずか2時間で300伸びたそうです。(笑)
そこまで行かなくても、コンスタントに4時間で100以上伸びるのを見てしまうと、強化週間なしで訓練するのがバカらしくなります。
特筆すべきは、パラメータの伸びだけでなく、誰かと一緒に訓練・仕事をしたときの技能習得確率の高さ。
最初は偶然かと思ったのですが、それにしては技能をもらえる回数が多いので、おそらくそういう効果が得られるようになっているのだと思います。
降下作戦のために「天才」「降下」技能の取得を狙うときなどに非常に有効。
毎週、曜日を決めて作戦会議を招集し、効果を切らさないようにすると良いでしょう。
私は、ホームルームで訓練強化週間の告知が行われるとNPCの友情度がマイナスされる旨告知されるので、ホームルームのない日曜日の朝に作戦会議を招集してました。
ホームルームをサボってもいいんですけどね。
そもそも、NPCの友情パラメータなんて、放っておいても「良い噂」で上がっていくので、気にする必要はないかもしれませんが。

ガンパレード状態の効能

マニュアルの記述によれば、全パラメータが1.5倍、仕事・訓練の効率も1.5倍となっています。
実際、ドーピングアイテムの効果も、使ったときは1.5倍になっています
しかし…。
これには一つ、大きな落とし穴が。
このゲーム、パラメータが高ければ高いほど訓練したときの増加量が減ります。
パラメータが1.5倍ということは、伸びる量が格段に落ちます。
訓練効果にボーナスのつくアイテムを持っていても、さらに1.5倍…とはなっていないように思われます。
さらに追い打ちで、ガンパレード状態からの復帰処理がどんぶり。
その日の終了時に、その日に伸びたパラメータも含めて、最大値を2/3にしてくれます。
つまり、いくら効率1.5倍と言っても、パラメータが高くなっているため伸び率が悪く、さらにその日の終了時に2/3がかかるため、この状態で訓練するのは非常に効率が悪いということ。
ドーピングアイテムの効果も普通に使ったときと同じ扱いになります。
成果が後に残る機体の整備など仕事に費やすのが、正しいようです。
個人的には「いらんわ、こんなもん」とか思いますが、絢爛狙って撃破数を稼いでいると、どうしても発生してしまうのが辛いところです。

デートのお作法

恋人とデートの約束をして迎えた日曜の朝。
ところが、相手が姿を現さない。
テレパスで確認しても所在不明。
そのまま待ち続けると速水がヤキモチ状態になり、どうせ来ないならと訓練や仕事をしていたら、来なかったはずの相手が怒り出す。
そんな経験がおありの方も少なくないかと思います。
これを私は、デートしようとする娘に救急箱をプレゼントすることで回避してます。
もしかしたら、あなたとのデートをすっぽかした恋人も、仕事で頑張りすぎて疲れてしまい、デートどころではないのかもしれませんよ。
学校だって、時々お休みする人、いますよね。
プレイヤーも体力・気力が低いと学校を休まされますが、NPCも同じことでしょう。
ですから、救急箱をプレゼントしておくか、デート前日の夜、疲れている彼女に甘いもの(ゲーム的には焼きそばパンがベストなんでしょうけど、シュークリームとかチョコレートのほうが雰囲気出ますよね)を差し入れしてあげれば、翌日も元気な姿を見せてくれるはず。
また、予防策としては、予め彼女に猫の首輪をプレゼントしてパラメータを上げておく、食糧難が発生しているなら速やかに炊き出しを行う、劣悪な環境が発生しているなら校舎を修理するか萌の仕事を手伝う…など、NPCの体力・気力にダメージを与えないようにすると良いと思います。

恋人との別れ方


小隊の異性全員を恋人にしたい、というような目標を持ってプレイする場合に、別れ方のコツが掴めていないと、なかなかうまく行きません。
まず「別れてくれ」を瀬戸口に教わっておくのが大前提。
その上で、話術技能を3まで上げておくことと、相手の感情値を下げておくことが必要になります。
また、自分の階級が高いと成功率があがるという話も聞きますが、これは確認できてません。
(提案の成功率、という面である程度以上の魅力も必要になるでしょうね。ちょっと逆のような気もしますが)
で、相手の感情値の下げ方は、同じ「注意」をひたすら繰り返すこと。
相手の感情値を下げるだけなら、殴ったりアイテムを奪ったり「なんでもない」を連発したり、という手段も有効なのですが…。
「注意」を繰り返すと、自分の相手に対する感情値も下がります。
こうしておけば、別れた相手が突然争奪戦に参加してくる、という不測の事態を防げます。
「注意」連発で、相手の愛情値を0付近まで下げてください。
やりすぎると(友情値がマイナスになるまでやってしまうと)、提案自体の成功率が下がってしまうことになりますので、気をつけて。
後は、「小声・無表情」→「怒り・悲しみ」で提案すれば、それなりの成功率は出るはずです。
ただ、他の提案と違ってそれほど高い数値は出ませんので、相手の感情値を下げて1日を終了してセーブ、「別れてくれ」は翌日に提案するというやり方のほうが確実です。


戦闘モード

戦術の基本

とにかく、相手の攻撃範囲に入らないこと。
どれほど回避力が高くても、どんなに装甲が厚くても、敵の射界に入っていればダメージを受ける可能性があります。
で、ダメージを受ければ故障して回避力が低下し、さらにダメージが来る…という恐怖の悪循環が待っています。
攻撃を受けたときのダメージを減らすことより回避すること、回避することより敵の射界に入らず攻撃させないこと。
これが最も重要な戦術の基本です。
ジャンプなどの機動を駆使して相手の攻撃範囲から逃れましょう。

注意しておくと良いのは、相手の攻撃はステップ1に行われることが非常に多いということ。
特に、打撃力の高い重量級の幻獣は、戦闘開始直後、援軍に来た直後などの例外を除けば、ほぼ間違いなくステップ1にこちらに対する攻撃を行います。
逆に言えば、ステップ1で相手の射界を外してさえいれば、重量級の幻獣の攻撃を心配する必要はありません。
ですから、ターンの最後に移動コマンドを入れておくのが、重要な戦術の基本となります。
********JRとか、********WGとか、*******RJPとか、そんな感じです。
これらのことを考えると、攻撃にかかるステップ数の多い射撃系の攻撃よりは、太刀を装備しての近接攻撃のほうが全体に有利かもしれません。
ジャンプ→突く→ジャンプなら、6(前方ジャンプからつなげば5)ステップで実行可能。
1ターン内に移動して攻撃して離脱、が可能というわけです。
しかし、「射撃」は4ステップかかるため、乗機や装備にもよりますが、1ターン内で離脱までは間に合わない場合が多いでしょう。

なお、スカウトをやっていて気づいたのですが、「狙う」の効果はターンが変わると失われます。
****CAGAGW
のように1ターン内に「狙う」の効果発動と射撃動作が行われれば問題ないようです。
ですから、
*********C
AGAGW*****
となっていれば、ターンをまたいでいても問題ありません。
しかし、
*****CAGAG
W*********
のように「狙う」の効果発動と射撃動作とがターンをまたいで行われた場合、通常の射撃と同じ扱いになります。
はっきり検証できたわけではありませんが、複座型のCAMISSでも同様の感触があります。
回避するためには、うまくコマンドを組み合わせて、「狙う」の効果発動とその後の攻撃動作が同一ターン内に収まるようにするしかありません。
たとえば、以下のようにJFでミサイル射出のためのポジションを確保できると想定した場合。
***JFCAMI
SS*******
としてしまうと、せっかくの「狙う」が生きません。
そこで、たとえばこんな風にして回避するわけです。
***JRJFJL
CAMISS***
「狙う」の効果が生きるかどうかで、ミノタウロスが全滅するか生き残るかの差が出てきたりしますから、若干ステップは無駄にしますが、このほうが結果的にお得でしょう。
ターンをまたいでミサイル射出を実行すると、ステップ1で行われる敵の集中砲火にさらされることにもなり、危険ですしね。

また、こちらは全く検証できていませんが、「防御」「回避」など、パラメータ修正のかかるコマンド全てに同様のバグがある可能性があります。
ステップ数を無駄にしないよう、気をつけましょう。
そもそも、防御コマンドを入れるくらいなら、ジャンプで逃げるほうが遙かに安全ですしね。

機体の違い

複座型・突撃仕様

基本ステップ数 9
最初に乗る機体。
その特色は絶大な攻撃範囲を誇るミサイルにあります。
基本的に、少々のダメージを受けることを覚悟の上で、敵中深く突撃し、狙う→ミサイルで敵を一掃するための機体です。
単座に乗った後だとやや大味な感もありますが、N.E.P.を装備してもステップ数が下がらないこともあり、撃破数を稼ぐには最適です。
また、パイロットが2人いるため、自分が仕事をしなくても機体の整備状況が良くなっていくのも大きいです。(笑)
舞がいかに優秀だったか、2周目に舞でプレイするとイヤというほど身にしみます。
速水、働け…。(--;

複座型・電子戦仕様

基本ステップ数 7
その特色は圧倒的な防御コマンドにあります。
ジャミングにより敵のミサイル攻撃を、スモークにより敵のレーザー攻撃をそれぞれ無効化することができます。
これにより、射撃戦を主体とする戦術を採用する場合、ノーリスクで戦闘行為が可能となります。
とはいえ、少々鈍重であり、自らが乗りこむよりはNPCを乗せてジャミングをかけさせるほうが有効な利用法と言えそうです。
ただし、自分が司令の場合には、委員長フェイズでの小隊支援行動が電子戦仕様のジャミングのために制限されることがあるので、電子戦仕様への改装は行わないほうが無難です。

単座型・軽装甲

基本ステップ数 10
その特色は圧倒的な速さにあります。
ステップが最大の10使えることにより、常に幻獣の射界から逃れつつ戦闘することが可能になります。
少々加重に弱い面はありますが、それを補ってなお余りあるのは、士翼号を除けば最大の機動力。
この機体を使いこなせば、幻獣を100でも200でも相手取り、全くノーダメージで帰還することも容易です。
私の一番のお気に入りの機体です。
両手に太刀を装備しての接近戦は、ガンパレードマーチの華と言えるでしょう。
J*SVコンボによって、常に移動しつつ縦横に攻撃している機動をこそ、絢爛「舞踏」と呼ぶのではないでしょうか。

単座型・標準装甲

基本ステップ数 10
基本的には軽装甲に準じます。
機動力で少々劣りますが、若干加重に強く、N.E.P.を装備してもステップ数が落ちないので、そういう面では使いやすいかもしれません。
バランスの取れた機体と言えます。

単座型・重装甲

基本ステップ数 9
その特色は比較的厚い装甲にある…はずですが、あまりメリットは感じません。
多少、装甲が厚かろうと、攻撃されれば当たりますし、当たればダメージは来ます。
「戦術の基本」の一番最初に書いた通りです。
なにより、ステップが最大で9しかないのが痛いです。
複座型は、最大ステップを9に制限される代わりに、ミサイルを装備しました。
しかし重装甲が最大ステップを制限される代わりに得たものは、少しばかりの装甲の厚みでしかないわけです。
外見など個人的な好みで使うというのならともかく、能力的に優れているわけではないので、お勧めはできません。

士翼号

基本ステップ数 10
その特色は圧倒的な機動力にあります。
「すり足」ですら、単座型・軽装甲のジャンプ2回分くらいに相当し、「走る」1回で画面の端から端までたどりつけます。
しかし、その機動力が災いし、接近戦においてJ*SVコンボが威力を発揮できません。
移動力がありすぎるため、ジャンプすると敵のいないところまですっとんで行ってしまうんです。
敵の攻撃を回避することだけを考えれば絶対的な機体なのですが、戦場で活躍して味方を守ることを要求されるプレイヤーの機体としては、攻撃の手数が減ってしまうのは痛いところ。
素手でのパンチ攻撃を連続する手もありますが、太刀を装備しての接近戦と比べると、射程が短いため敵の射界を外しての攻撃が難しい、側面への攻撃ができないなど、やや見劣りします。
有効な活用法としては、その「すり足」を生かして敵の射界を外しながらの射撃戦でしょうか。
いずれにせよ、実際に乗るとなると、加重にも弱くどうにも中途半端な機体という印象が否めません。
唯一効果的な運用としては、画面端へ素早く移動できることを生かし、N.E.P.の威力を最大限発揮させるという手段があります。
電撃PSDに収録された、いくつかの高難易度なデータに挑戦するときには、この戦術とも呼べない乱暴な戦法が非常に有効だったりしますが…。
それはまぁ、例外的なシチュエーションですね。
士翼号の真価はむしろ、自分が整備士など戦場に出ない職業に就いているときにあります。
士翼号を配備しておくことにより、小隊の戦力評価値が非常に高くなり、これによって隣接地域の幻獣の勢力を減殺することができます。
「戦わずして勝つ」ための機体と言えるかもしれません。

幻獣の特徴

ゴブリン・ヒトウバン

雑魚です。
体力もなく、攻撃範囲も狭く、打撃力もスカ。
ただ、動きが素早いため、攻撃範囲から逃げられたり、自機に重なって攻撃できなくさせるなど、懸命に抵抗します 。
接近戦、特に攻撃範囲の狭いスカウトでは少しうっとうしいかもしれません。
また、その素早さを最大限に生かす、撤退戦時の逃げ足の速さは特筆もの。(笑)

ゴブリンリーダー

動きが素早く、攻撃範囲もそこそこ。
とはいえ打撃力はスカなので、盾を装備して戦っていれば問題になりませんし、Gアサルトですら余裕で相手の攻撃範囲外から攻撃できるので怖くありません。
しかし、ステップ数9以下の機体では、ターンの最後に移動コマンドを入れておいても、さらにその後に行動します。
複座型で盾を装備せずに機動だけで敵の攻撃をかわしてCAMISS…を主戦術とする場合、ゴブリンリーダーは天敵と言えるでしょう。

ナーガ

支援型にしては短すぎる射程は、射撃戦では全く脅威になりません。
しかし、接近戦では話が変わります。
180度の射角と、かなり長めの射程を誇るため、誤って攻撃範囲に入ってしまうことが最も多い敵と言えます。
とはいえ、命中率・打撃力とも低いため、実際にダメージをもらう可能性はかなり低いのですが。

キメラ

間違いなく最強の幻獣です。
射程、命中率、打撃力、いずれも優れており、数も多い。
スキュラなどの大型幻獣と比べて、1ターンに2回攻撃してくるため、回避に注意が必要です。
特に司令をやっていると、スモークでほぼ完全に無力化できるスキュラと違い、スモークの合間に攻撃してくるキメラには殺意を覚えます。
「殺意を覚えます」っていうか、殺すんですが。(笑)

きたかぜゾンビ

最強の座をキメラと争うとすれば、このきたかぜゾンビでしょう。
射程、命中率、打撃力、いずれもキメラに優るとも劣らず、移動・攻撃とも地形の影響を受けない、しかも行動が素早い、移動力もある。
幻獣側で最強の攻撃力を誇っていると言っても過言ではありません。
しかし、さすがにキメラと比べると射程が短く、移動力がありすぎるため突出しがちです。
このため簡単に撃墜されますし、出現数が少ないこともあって、キメラほどのインパクトはないかと思われます。

ゴルゴーン

射程が長く、機動力もあります。
幻獣のアルゴリズムを見切るまでは、少々厄介でしょう。
最初はミノタウロスより手を焼くかもしれません。
しかし、射角が極端に狭いため攻撃の回避が容易ですし、このクラスからは動きが鈍くなるので、慣れればいいカモです。

ミノタウロス

射撃戦・接近戦のどちらでも、命中率・打撃力とも優れています。
特に接近戦での破壊力は、装甲の薄い機体にとっては脅威です。
しかし、いかんせん射程が短く動きも鈍い。
体力こそありますが、士魂号に乗っていれば敵ではありません。

スキュラ

幻獣の恐ろしさを宣伝するためのアドバルーンですね。
確かに、射程、命中率、打撃力、いずれも優れています。
しかし、数が少なく機動力もない、動きも鈍い。
対処が非常に簡単です。
体力だけはべらぼうにあるため、スキュラを撃墜すると敵が撤退モードに入ってしまう可能性が高く、撃墜数を稼ごうとしている人間にとっては、別の意味で怖いかもしれませんけどね。(笑)

ガンパレードマーチの効能

戦場で歌える「ガンパレードマーチ」の効果は以下の通りです。
  • 味方の思考が積極的になる。
    (貧弱な装備のスカウトや、指揮車までもが敵に向かって突進を始めます)
  • 撤退ラインに到達しても撤退できなくなる。
    (撤退の指令が出ていても撤退できなくなります)
  • 敵が撤退しなくなる。
このため、不利な状況で歌うと、小隊に戦死者が出る可能性が高くなり、非常に危険です。
一方、戦場にいる敵を殲滅可能になるため、絢爛舞踏を目指して撃破数を稼ぎたいときには非常に重宝します。
くれぐれも、使いどころを誤って自爆なさらないよう。(^^;
なお、いずれも実際に歌い始めてから2ターン経過後、キャラ表示3回目で司令が「オールハンデッド・ガンパレード!」と歌うまで効果は発揮されないことに注意してください。

熊本城攻防戦

装備は、以下の通りでした。
右手 Gバズーカ
左手 Gバズーカ
右肩 Gアサルト
左肩 展開式増加装甲
腰  ミサイルランチャー
右脚 機関銃弾帯
左脚 機関銃弾帯

まず、1回戦・2回戦とも、開始と同時にバズーカで相手のミノタウロスを2体吹き飛ばします。
射程などの面でゴルゴーンのほうが厄介に思えるのであれば、そちらに使ってもいいでしょう。
弾切れのバズーカも、ちゃんと装備しておくこと。
次のマップに移行するときに、弾薬が自動的に補給されますので。
また、脚の予備弾薬については、片方をミサイルにしてもいいですね。
いずれにせよ、1・2回戦の間は交換弾倉は使わずに温存しておいてください。
戦術としては、突撃する壬生屋・滝川を盾にして、狙う→連射を繰り返し、大物の体力を削ります。
特に滝川は、かなり相手の攻撃をかわす確率が高く、立派な弾避けになってくれます。
で、その状態で1〜2ターンの間、射撃戦。
相手が寄ってきます。
十分密集するのを待ち、防御をかけて歩くor走る、再度防御をかけた後、狙いをつける→ミサイル。
これで雑魚は一掃できますし、大物もかなり削れます。
後は残った敵を狙う→連射でOK。

問題は3回戦。
いきなり突っこんでも集中砲火を喰らうだけですし、相手が密集するまで撃ち合うことも不可能に近い。
そんなわけで、先生の言っていた「100対1の戦いも、一斉にかかってこなければ1対1が100回」を実践。
まず逃げて距離を取り、「きたかぜゾンビ」などの足の速い敵が突出するのを待ちます。
そして、まだ相手が射程外にいるうちに狙いをつける→射撃を先行入力。
(射程に入ってから射撃を選んだのでは遅いです)
相手がうまく射程に入ったら撃ち、うまくいかなければ再び逃げる。
初回プレイのときはバズーカも展開式増加装甲も装備していませんでしたが、この戦術を駆使し、Gアサルトのみで全ての敵を撃破しました。
やればできるもんです。(笑)
なお、3回戦では間違いなくミノタウロスよりゴルゴーンのほうが厄介です。
射程が長く、また、振り向くと同時に撃ってくる場合があり、思わぬダメージを受けることがあります。
バズーカは迷わずゴルゴーンに使いましょう。
ミサイルは、雑魚が寄ってきたら惜しまず使ってしまって構いません。
ゴブリンリーダーを3匹も撃破すれば十分です。
1・2回戦と同様に敵中に突撃して使うと、その後にもらうお釣りが大変です。(^^;
まぁ、慣れてしまえば「両手に太刀、盾なし」の完全突撃仕様で斬って突いてミサイル射出、気持ちよく敵を全滅させて帰還できるようになりますけどね。

熊本城攻防戦・注意事項

未確認ですが、戦車兵以外で熊本城を迎えた場合、フリーズすると聞いています。
試す場合には、セーブの日付に余裕を持って(いざとなったら、自分を戦車兵に配置換えできるようにして)行うことをお勧めします。

また、自分が複座型に乗っていない場合、3回戦で複座に乗せられますが、整備状況が複座と本来の自機で逆転する、機体が変更されてしまう、N.E.P.が増殖するなどのバグが報告されています。
それに、自分が複座に乗っていない場合、複座の装備がいい加減だったりします。
特に、バズーカ使い捨てタイプのパイロットが乗っている場合、固定武装のミサイルランチャーのみ、後はなんにもなし…なんてことすらありました。
戦術に自信があれば問題ありません(実際、私はその状態でもノーダメージでクリアしました)が、心配な方は複座のパイロットにはご注意を。
キャラごとの装備アルゴリズムについては、詰めガンパレ攻略法のほうでまとめてあります。

降下作戦

装備が自動的に変更されてしまいます。
複座型・突撃仕様の場合は以下の通り。
右手 Gアサルト
左手 超硬度大太刀
右肩 煙幕弾頭
左肩 展開式増加装甲
腰  ミサイルランチャー
右脚 機関銃弾帯
左脚 煙幕弾頭

「スキュラは覚悟しろ、今から準備しておけ」っていうから、バズーカを3本装備させといたのに…。
ひどいや、準竜師。(ぶつぶつ)
それまでアウトレンジで戦ってきた私には「これでどうしろってんだ」と頭を抱えたくなる装備でした。
取るべき戦術は、接近戦あるのみですが…。
基本的に、常に「防御」ないし「回避」が有効であるようにコマンドを入れます。
防御→射撃→防御とか、回避→突く→回避といった具合です。
特に「突く→回避」の連続によって、「返し刃」という動作が入り、3ステップで2回切るという、鬼のような攻撃が可能になります。
両方とも当たればミノタウロスすら倒し、しかも常に回避修正がつく。
回避→突く→回避→ジャンプ→回避→突く…と繰り返せば、卑怯なほど安定して戦えます。
これなしでは私は降下作戦をクリアすることはできなかったでしょう。
気力の回復や装備の変更は、ジャンプの連続で大きく距離を取って行ってください。

ただし、厄介なのはスキュラ。
上の基本戦術を使えば、ほとんどの敵の攻撃は当たらないのですが、スキュラの攻撃は当たります。
で、このゲーム、ダメージを受けると機体の性能が低下し、さらにダメージを受けやすくなるため、こうなると他の敵の攻撃も当たってしまうようになります。
そうさせないため、なにをおいてもまずはスキュラを倒しましょう。
まずはスモークでスキュラ(ついでにキメラ)のレーザー攻撃を無効化。
すかさず突進(「走る」を使うこと。「ジャンプ」では「防御」につないだときに「しゃがむ」が出ないため不利です)、敵中で防御→狙いをつける→ミサイルで雑魚の数を減らしつつスキュラの体力を削り、スモークが切れる頃合を見計らって2回目のスモーク。
なお、その前に「防御」を忘れずに。
で、2回目のスモークがが切れる前にスキュラを「突く」で撃破。
スキュラを片づけたら、次に当たりやすいのはミノタウロス。
この2種類さえ片づければ、後はノーダメージで行けるでしょう。

なお、士魂号単座・軽装甲の場合は以下のようになりました。
(士翼号でも同じです)
右手 Gアサルト
左手 超硬度大太刀
右肩 展開式増加装甲
左肩 展開式増加装甲
腰  煙幕弾頭
右脚 機関銃弾帯
左脚 機関銃弾帯

ステップ数4。
なに考えてんだ、準竜師…。(^^;
軽装甲型でステップ数4なんて、長所を殺すだけです。
真っ先に装甲除装→(煙幕弾頭を)足で拾う→スモーク。
「足で拾う」を持ってなければ、スモーク→装甲除装。
装甲除装コマンドがない場合は、「武器捨てる」で手を空け、「武器装備」で盾を手に「装備」してから「武器を捨てる」で盾を放棄することができます。
(士翼号の場合は、装甲除装を覚えていたにも関わらず使えませんでしたので、この方法で盾を捨てました)
後は、ジャンプと切るの基本戦術。
とにかく、ステップ9、10はJF、JR、JLのいずれかで固定しておきましょう。
これを含め、1ターンで2回以上移動すれば、幻獣の攻撃なんて絶対に当たりません。
ま、私は油断していてキメラの遠距離レーザーを1発もらっちまいましたが。(^^;

降下作戦・スカウト編

まさか、スカウトに降下作戦の命令は来ないだろうと高をくくっていたら…。
しっかり来やがりました。(^^;
最初は断るしかないかと思ったのですが、戦ってみたら意外と行けますね。
ただ、かなりパラメータを上げておかないと苦戦は必至です。
まぁ、スカウトで戦うなんて酔狂なことをやろうとするくらいの人は、かなりやりこんでいるでしょうから、十分に鍛えてあるでしょうね。
参考までに、私の場合は体力1500、気力1200、運動力1100程度。
このパラメータなら、思うほどの苦戦ではありませんでした。

スカウトの場合も装備が自動的に変更されてしまいます。
本体 武尊
右手 40mm高射機関砲
左手    〃
右肩 シールド
左肩 シールド
腰  リテルゴルロケット
右脚 砲弾倉
左脚 砲弾倉

弾薬は合計で12。
無駄遣いはできません。
間違ってもキメラを撃ったりしないように。
最優先で撃つのはミノタウロス。
射撃のみで敵を全滅させることができない以上、いつかは接近戦になります。
しかし、接近戦でミノタウロスとやりあうのは、賢明とは言えません。
上に書いた程度のパラメータがあればミノタウロスでも一撃で蹴り殺せますが、ミノタウロスの場合は接近戦の打撃力が高く攻撃範囲も比較的広いので、相手の射程外から攻撃できる高射機関砲で安全・確実に仕留めるほうが無難です。
狙う→射撃で一撃で倒せます。
できればスキュラも狙う→射撃でダメージを与えるのが望ましいのでしょうが、私はゴルゴーンやきたかぜゾンビも撃ち落としたため、弾薬が足りず、蹴り落とすハメになりました。(笑)
スキュラを蹴り落とすスカウト…。
一体、どんなやつだ。(^^;
ちなみに、パラメータ次第では一撃で蹴り落とせます。
新世紀スカウト最強伝説。(笑)
なお、その後、「狙う→射撃」で一撃でスキュラを撃墜できることを確認しました。
100%ではありませんが。

戦術的には、基本に忠実に、相手の射界を避けること。
「すり足」だけで、結構かわせるものです。
すり足で相手の射界を避け、突進してくるゴルゴーンとキメラを蹴り倒しつつ、狙う→射撃。
撃ち尽くしたら、武器を捨てて接近戦でケリをつけましょう。

降下作戦・注意事項

それほど大きな問題ではありませんが…。
降下作戦の際、装備が強制的に変更される副作用で、装備品の数に異常が発生します。
なんでそんなことに気づいたかと言えば、帰還直後、なぜかN.E.P.が2つに増殖していたからです。(^^;
詳しく調べていませんが、本来装備していた装備品が倍になるのでしょうか?
他の装備ならむしろ歓迎ですが、N.E.P.となると話は別。
撃破数を稼ごうとしているときにNPCに使われると腹が立つこと請け合い。
かと言って、自分で2つ担いで行くには重い。
他の装備品と違い、捨てても回収されてしまう。
…というわけで、降下作戦当日、自分の機体は武装解除しておくのが無難かもしれません。

あれは神の手だ。

整備員の田代香織嬢が持っている「ライダーグローブ」。
これは戦闘中の攻撃力が激増するアイテムで、非常に有用です。
具体的には、「狙う→ミサイル」で、ミノタウロスを安定して屠れます。
これによって、熊本城の3回戦でも、お釣りの心配をせずに敵中突進→ミサイルという戦術が使えます。
あまりにもあっさりと、しかも以前は決して出せなかった「GREAT VICTORY」で突破できてしまい、正直、「あの苦労はなんだったんだ」と思いました。
上にあれこれと書きましたが、熊本城で苦戦してらっしゃる方は、戦術を工夫するより、ぬいぐるみや少女マンガ雑誌を買って田代の「ライダーグローブ」と交換してもらうほうが、遙かに簡単に突破できるようになると思います。
もちろん、同様の効果を持つ「来須の帽子」でも可。
両方持ってても効果は重複しないようですが…。
また、「狙う→ミサイル」でスキュラさえ瀕死状態に追いこみます(パラメータによっては一撃で屠ることも可能)ので、降下作戦でも有効です。

N.E.P.

…と、あえて独立して項目を設けるほど、N.E.P.は強力です。
画面の端から端まで届く射程と、それなりに広い射角を誇り、攻撃範囲に入っている敵を同時に攻撃できます。
障害物によって射線を遮られることもありません。
しかも命中率100%、与えるダメージは相手のHPとイコール。
つまり、発動した瞬間、攻撃範囲に入っている敵を確実に全滅させます。
戦闘開始と同時に全力で画面の端に移動し、振り向きざまに、なるべく多くの敵を攻撃範囲に入れて1発ぶっぱなせば、それだけで敵が撤退を開始するでしょう。
それどころか、これだけでシルバーソードものです。
熊本城の3回戦も、これさえあれば楽勝ですね。
若干注意すべき点は、使用するためには攻撃コマンドにそのものずばり「NEP」というコマンドが現れるので、それを入力すること。
私のように「射撃」で使うと、両手持ちでくそ重いだけのバズーカになってしまいます。(^^;
で、コマンド「NEP」というところで、勘のいい人はピンと来るかもしれませんが…。
「武器をしまう」が「EPCE」なのは、このためなのでしょうね。
「捨てる」→「足で拾う」とコンボでつなげるほうがステップ数が短くて済むため、なんのために「武器をしまう」があるのか、不思議だったんですが…。
「NEP攻撃」→「武器収納」→「武器装備」が、「NEP」→「EPCE」→「ECP」と表現されますので、コンボによって「NEPCECP」と7ステップでつながります。
両手持ちで重く、最初は少々使い勝手が悪いように思えましたが、これに気づいてからは非常に重宝しました。
陳情のために必要な発言力も初期状態で40000とべらぼうですが、参謀技能×3を修得することによって28000まで下がります。
電子妖精をプログラムしまくって発言力を溜めましょう。
…とはいえ、N.E.P.を入手することができるほどゲームに慣れていれば、必要ない装備と言うこともできますが…。


上級編

絢爛舞踏獲得のために

「熊本城」の発生を遅らせることがポイントのようです。
「熊本城」が発生すると、一発で戦況が人類有利に傾いてしまうため、出撃回数が激減します。
「熊本城」だけで50〜70の撃破数を稼げますし、「降下作戦」が起こればこれまた20の撃破数が確定。
ですので、撃破数が150を越えるまで待てば安定だと思います。
それから、あまり勝ちすぎないように。
逃げようとする幻獣をあえて見逃す必要まではありませんが、キメラ以上の敵がいる場合には、友軍のユニットをある程度撃破してもらうと、勢力比があまり変わらずに済みます。
そのためには手抜きをする必要があり、その戦闘で稼げる撃墜数そのものは多少減りますが、勢力比が人類有利に傾くと出撃回数が減ってしまうので、結果的には得だと思います。

また、ヨーコがののみに「ねこかみさまのおはなし」をするイベントが発生すると、幻獣の同士討ちが発生し、幻獣の勢力に相当な打撃を与えます。(選択肢で「聞かない」を選択しても意味はありません)
熊本城攻防戦の次に幻獣の勢力に打撃を与えるのが、この同士討ち。
絢爛を狙っている場合には、発生させないように気をつけましょう。
イベントの発生条件は、ブータとのイベントの進行度がキー。
ブータが四つ葉のクローバーをくわえてきてくれたら、フラグが立つ模様です。
ブータに話しかけたとき、「頭を下げて走っていった」という内容のイベントが発生したらリーチ。
翌日以降、話しかけるとクローバーをくれますから、起こしたくなければブータと話さないようにしましょう。
運悪くクローバーをもらってしまっても、回避は可能です。
教室に入ったときにヨーコとののみのイベントが発生したらリセット。
以後、決して単独で教室に入らないようにすればOKです。
朝は誰かに話しかけて教室まで連れてってもらいましょう。
午後はどうせ授業出ないから問題なし。(笑)
体育の授業に出たければ、味のれんで時間を潰した後、授業が始まると同時に先生を探して話しかければ教室に連れていってもらえます。

また、士翼号が配備されたら直ちに廃棄しましょう。
戦力評価値が異様に高いため、支援効果によって隣接地域の幻獣の数をかなり減らしてしまいます。
他のキャラとのいたちごっこになっても耐えられる発言力があれば、事務官や衛生官を別の部署に配置換えするのも有効。
戦力評価値を下げるだけでなく、忌々しい航空・曲射砲支援を封じる効果があります。
自分以外の士魂号のパイロットを空席にするのも、もちろん、有効。
スカウトについては、レールガンを裏マーケットで買うか陳情するといいと思います。
戦死しにくくなり、敵を撃破することもなくなり、おまけに戦力評価値も0になりますから。
ミサイルポッドでも同様の効果が得られますが、多目的ミサイル倉を浪費されているような気がしたので、レールガンのほうが無難かと。

なお、雑誌などでは司令を好戦的な人物にすると良いという記述が見られますが、私は特に気にしていません。
発言力に余裕があれば、そして該当者が「隊長」技能を持っているならば、若宮・滝川・田代・新井木のうち誰かを司令に据えてもいいでしょう。
該当者が「隊長」技能を取得し、あるいは発言力に余裕が出る頃には、プレイヤーが黄金剣をもらってしまい、善行が好戦的になっているので無駄かもしれませんが…。
唯一の例外は、2周目以降のNPCとして登場する速水。
仲良くしていると勝手に(イベントの選択肢に影響されるとの噂もあります)覚醒し、ものすごく強力なキャラに化けます。
(突如、「統率」が3レベルになるので、すぐにわかります)
で、自ら司令に就任するのですが、めちゃくちゃ積極的です。
陳情のための発言力を消費しなくて済みますし、上述したキャラが「隊長」を獲得するのを期待するより遙かに早く、司令に就任してくれます。
速水自身、基本的に運動力が最も高いタイプで「強運」も持っており、「一緒に訓練」のおともに向いている、仲良くして損のないキャラの1人ですので、お勧め。
ま、ちょっとばかり高飛車な物言いにはかちんと来ますが…。
司令に就任した後に、士翼号or予備機体、食料or弾薬を陳情してくれるイベントが用意されているので、広い気持ちで見逃してあげましょう。(笑)

使用キャラとしては、一番楽に絢爛を狙えるのは、意外なことに(?)田辺ではないかと思っています。
理由は簡単で、「強運」を持っているため、技能取得やプログラムで有利だからです。
速水も「強運」は持っていますが、上に書いた通り、彼には司令になってもらいたいところ。
また、舞はそもそも技能取得の必要がない、さらに自動的にプログラムや金塊を取得できるという、圧倒的に有利なキャラですが…。
「舞と会話する」ことによって発生する「熊本城攻防戦」が、当然のことながら発生しなくなってしまうのが痛いところです。
まぁ、田辺には、給料が全額仕送りになってしまう、日々の弁当が「質素な弁当」で回復力が少ない、所持金が0になってしまうイベントが複数回ある…というハンディもありますけどね。
所持金0のイベントは遠坂との初対面会話がフラグですので、彼と一切接触しなければ、なんの問題もありません。
田辺を使う本来の目的からは外れているような気がしますが。(笑)
当然のことながら、22人モードをご存知でしたら、茜のほうが楽ですね。

なお、「降下作戦」と「熊本城」がかぶらないように注意しましょう。
私の場合は、「降下作戦」の発生条件を満たし、朝、準竜師に呼び出されて任務を仰せつかったので、安心して舞と話したら「熊本城」のトリガーとなる会話が発生してしまい、その日の夜に行われるはずだった「降下作戦」がキャンセルされてしまいました。
キャンセルされたのが「降下作戦」のほうだったのは不幸中の幸いですが、発生させるタイミングによっては「熊本城」がキャンセルされないとは限りません。
注意するに越したことはないでしょう。
「熊本城」の発生条件は、
  • 芝村舞の主人公に対する感情度がある程度以上高い
  • 芝村舞との会話を特定の回数こなしている
の2点。
(詳しい発生条件は詰めガンパレ攻略法にまとめてあります)
「会話」については、「忠告」「深入り」と舞に味方するような選択肢を選んでいれば、それほど感情度は高くなくてもOK。
「一人の女の人が戦って、そして死んだ」という話を聞いたらリーチ。
次に話しかけるときは、翌朝、熊本城攻防戦の作戦伝達があることを覚悟してから話しかけること。
むしろ、熊本城を起こそうと思っているなら、そこまでは先行して発生させてしまうほうが良いかも。
クラスメートが舞の悪口を言うイベントがありますが、しばらく舞に話しかけずにいたら、感情度が釣り合わなくなってしまったのでしょう、舞に忠告するイベントが発生しなくなってしまいました。
そのときは既に別に恋人がいたので、舞と仲良くするわけにもいきませんし…。(^^;
一方、「降下作戦」の発生条件は、
  • 「降下」もしくはその代用となる「天才」技能の習得
  • 4月1日以降であること
の2点だと思います。
「降下」「天才」を持っている、芝村、来須、小杉、茜の4名と「一緒に訓練」「一緒に仕事」をしないようにすると、発生をコントロールできます。
その4人から「降下」「天才」を学んだ他のキャラがいる場合もありますので、「キャラ別技能表」を確認する習慣をつけましょう。
まぁ、そんだけ気をつけていても、稀に授業で習得してしまうこともありますが…。
そんなときは、リセットするか、天命だと思って降下作戦に赴きましょう。(^^;

絢爛舞踏獲得のために・スカウト編

基本的には、上に書いた戦車兵向けの記述が有効です。
が、非力なスカウトで撃破数を稼ぐためには、戦車兵のとき以上に味方の足を引っ張ることが必要になってきます。
毎朝、士魂号の武装を解除するのは基本。
戦車兵を空席にしておくほうが望ましいのは言うまでもなく、整備状況が良くなってきたら予備機に切り換えてパラメータを下げる、最初からあるものはともかく、余計な予備機を陳情しない、自分以外のスカウトのために武尊や可憐を陳情するなんてもってのほか。
戦場では友軍のユニットが撃破されるのを願い、どんなに不利な状況でも必ず「ガンパレードマーチ」を歌う。
「自分さえ良ければ」という利己主義の見本みたいな行動ですが、それもこれも世界を救うため、という大義名分があれば許されます。多分。(笑)

なお、まともに戦うのであれば、複座型を電子戦仕様に改装しておくと便利です。
頻繁にジャミングをかけてくれるため、撃墜数を稼ぐとなると持久戦必至のスカウトにとって非常に心強い支援となります。
ミノタウロスやゴルゴーン10匹以上の集中砲火を浴びても、かすりもしません。
ジャミングに忙しくあまり前線に出てこないので、獲物を横取りされることも少ないですし。
一方、自分以外のスカウトは、勝ち戦では獲物を横取り、負け戦では戦死と、いついかなる場面でも足を引っ張ります。
早急に配置換えを行い、スカウトは自分だけという状況にしておくほうが、精神衛生上よろしいかと。
面倒でなければ、レールガンを買って出撃し、最初のターンで降車するという手もあります。
また、私は試していませんが…。
荒技としては、とにかく突出することの多い壬生屋の機体から盾を剥いでおく…という手もあるようです。
これによって壬生屋機が撃破され撤退戦モードになると、相手が逃げなくなり、撃破数を稼げるそうです。

戦術的な面で言えば、なるべく相手の撤退を遅らせるよう、小物から撃破していくこと。
倒したのがスキュラであれゴブリンであれ、撃破数1であることに違いはありません。
スカウトはスカウトらしく、小物の掃除に励みましょう。
大物を残しておけば、友軍を撃破してくれるかもしんないし。(笑)
装備のお勧めは、以下の通り。

本体 武尊
右手 超硬度大太刀
左手 (アサルトライフル)
右肩 シールド
左肩 シールド
腰  リテルゴルロケット
右脚 (機関銃弾帯)
左脚 煙幕手榴弾

基本的には、リテルゴルロケットで敵中深く突入、雑魚を斬りまくるわけですが…。
序盤など、敵の勢力があまり強力でなく、ゴブリンやヒトウバンなどの雑魚が多い場合は、()内の装備を追加しておきます。
これらの雑魚を4匹以上同時に射程に捉えることができそうなら、アサルトライフルの「全力射撃」でカウントを稼ぎます。
そのチャンスがなさそうなら、捨ててしまいましょう。
1ステップ増えます。
特に、ガンパレードマーチを歌うなどして長期戦確実のときは、積極的に武器を放棄。
たかが1ステップ、されど1ステップ。
1ステップあれば、「返し刃」が入ります。
また、スキュラやミノタウロスがごろごろしていて、一番弱い敵がゴルゴーン、というような状況ではアサルトなんか役に立ちません。
最初から外しておくか、間違って装備したまま出撃してしまったら、いきなり捨ててしまいましょう。

ちなみに、ヒット数を稼がなくても良いから安定して戦いたいなら、ロケットジャンプ→突く→ロケットジャンプのヒット&アウェーで万全。
毎ターン全く同じコマンド(TWRJPFSRJP)で行けます。

Sランク獲得のために

以下はネタバレですので、間違って見てしまうことのないようにしておきます。
「絢爛舞踏は取れたけど、エンディングがSランクにならない」とお嘆きの方、ネタバレでよろしければご覧ください。
なお、「私はこうしたら見られた」というだけなので、無駄な行動が入っているかもしれませんが、予めご了承ください。

第1段階
「絢爛舞踏」獲得。(5121小隊に死者が出ていると不可)

第2段階(順不同)
来須と話し、新たな戦闘コマンドを獲得する。
ののみと話をする。(ウソを教えちゃダメですよ!(^^;)

第3段階(順不同)
狩谷と話をする。
(自分が戦車兵でないと話が進まないようです。少なくとも、スカウトのままではイベントが発生しませんでした。(^^;単座・複座はどちらでも構いません)

第4段階
来須にもらったコマンドを使い、壬生屋・原のコメントを聞く。

第5段階
わざと負ける。
ののみに怒られて復活したら、倒す。
(田辺と仲良くしていると、田辺のイベントで復活してしまう場合がありますが、これではSランクになりません。ののみの力で復活するまで、やられ続けてください。(笑))

なお、Sランクを取るために必要というわけではありませんが、雰囲気づくりという意味ではブータ、若宮、舞、壬生屋、瀬戸口などと話をしたり、ハンガー1階で士魂号の叫びを聞いたりすると良いかもしれません。

以上です。

こだわりプレイの勧め

マニュアルにも「自分なりの遊び方を」とお勧めしてありますし、レビューで書いた通り、このゲームは本来の意味での「ロールプレイする」ゲームだと思います。
実際、来須でプレイしているときは、どんな提案のときでもつい「無表情」を選択してしまいますしね。(笑)
プレイごとに自分でテーマを決めて遊ぶと、より深く、そして長くこの作品を楽しめるでしょう。
メジャーなところでは、異性に片っ端から声をかけて回るとか、たくさんのカップルを成立させようと暗躍するなどの恋愛系と、「スカウトで絢爛」などの戦闘系に大別されるでしょうか?
恋愛系は…、他の方にお任せするとして(^^;、私は戦闘系の面白さにこだわってます。
とりあえず、複座型にしか乗ったことがなければ、単座に乗ってみるだけでもかなり雰囲気が違います。
また、司令になって「自分自身は戦わず、部下に被害を出さず戦争に勝つ」ことを目指してみるだけで意外な面白さがありますし、スカウトでの戦闘には戦車兵では味わえない緊張感があります。
スキュラを蹴り落とすとか、想像すると笑える図も多いし。(笑)
そんなわけで、私が気に入っているこだわりプレイをご紹介。
あなたが「ガンパレードマーチ」を楽しむ一助となれば、これ以上の喜びはありません。
  • 5121小隊では、唯一不死身と呼ばれた男なんだがな…。

    タイトルは「るろうに剣心」より、斎藤一のセリフのパロディですが…。
    つまり、「目指せ、新撰組」ということで、装備は両手に太刀のみ。
    盾? そんな甘いものをつけちゃいけないのです。(笑)
    (多彩な戦術を楽しむのであれば、片手にGアサルトを装備して全力射撃でヒット数を稼ぐのを交えてもいいですね)
    機体は士魂号単座・軽装甲。
    J*SVコンボで縦横無尽に斬りまくりましょう。
    ちなみに返し刃は前方固定なので、RSVやLSVで右(左)の敵を斬り、すかさず返し刃で前方の敵を仕留める…なんてのが気分いいです。
    なお、前方突き(返し刃)の攻撃範囲のぎりぎり端の部分(自機の斜め前方)は、左右斬りでも前方突きでも攻撃できるようになっていることも覚えておいて損はありません。
    目標は、ゲームスタートから一度もダメージを受けずに絢爛を取ること。
    軽装甲なら十分可能です。
    幻獣の反応の遅さを嘲笑いながら、行く手を阻む敵を…もとい、行く手を阻もうが阻むまいが、そこにいる全ての敵をことごとく切り伏せ、エース気分を味わいましょう。
    「やつが帰ってくると、機体は返り血でべっとりなんだ。だけど、そのなかに自分の血は一滴も混ざってないんだよ…」と整備士に恐れられるようになれば一人前です。

    余談ながら、私は「JFS」を「牙突一式」、「FFGFFFS」(実際にはGFFGFFFSとなりますけどね)を「牙突二式」と呼んでます。(笑)
    「V」をつけてやれば、ちゃんと横薙ぎの攻撃に派生しますし。
    さすがに、装備を左手のみにしようとまでは思いませんけどね。(笑)

  • 新世紀救世主伝説

    戦闘系のこだわりプレイではメジャー中のメジャーでしょう。
    スカウトで絢爛。
    詳細については上に書いたのでここでは省略しますが…。
    スカウトのパンチ、キックの攻撃範囲の狭さには愕然としますよ。(^^;
    移動は本当にドット単位の細心さを要求されますし、ジャンプがないので接近戦の主な移動手段が「すり足」になります。
    かなりストイックなプレイを要求されますが、思うほど非力じゃないのも確かです。
    特にリテルゴルロケットのインチキ臭い移動力は、他では味わえない爽快感があります。
    コマンドが「RJP」じゃなくて「RJF」か「RGP」だともっと嬉しかったのに。
    これに慣れてしまうと士魂号での戦闘が大味に思えて物足りなくなるかも?

  • 目指せ月間MVP

    2周目限定ですが…。
    3月中に絢爛舞踏をもらってゲームを終わらせることを目指します。
    戦闘の発生でかなり運が絡むのが辛いところですけど…。
    20日を過ぎて200ちょうどくらいだったので焦りましたが、そこからガンパレード連発、29日の戦闘で300に到達し、30日に絢爛舞踏をもらいました。
    乱数に恵まれればもっと早く行けると思います。
    どこまで短縮できるか挑戦してみるのもいいんじゃないでしょうか。

  • 大坂城攻防戦

    これはマニュアルに書いてあるプレイスタイルですが…。
    全ての勲章を受章することを目標にします。
    熊本城攻防戦に参加し、絢爛舞踏を取り、それでいて戦争そのものには負けないといけません。
    (具体的には4月30日時点で戦況が人類不利であること)
    熊本城攻防戦を発生させるタイミングを考え、勝ちすぎないよう戦況をコントロールしなくてはいけません。
    それほど難度は高くありませんが、負け戦に持ちこむと、いつも獲物を横取りする友軍の戦車・歩兵・ヘリが次々に撃破されていくのが気持ちいいですし(笑)、戦況が不利になると連日のように出撃があって退屈しません。
    本気で戦えば10日間で絢爛が取れるんじゃないかとか思うくらいです。
    負け戦で孤軍奮闘…という、大阪の陣で名を挙げた真田幸村を思わせるシチュエーションに燃えましょう。
    ま、その負け戦状態を自分で招かないといけないってのは、ちょいとアレですが。(笑)

  • シバムラティックバランス制圧

    電撃PSD収録データ、「シバムラティックバランス」をAランクでクリアすることを目指します。
    詳しくは詰めガンパレ攻略法に記述してあります。
    序盤、かなり緻密なプレイが、中盤から終盤にかけて豪快に幻獣を狩ることが要求されます。
    全力を尽くして辛うじて逆転できるバランス。
    「手を抜かなくていい」ということが、普通のバランスではぬるすぎると感じる「ガンパレードマーチ」に慣れたプレイヤーにとって、とても気持ちいいです。

  • 魔術師速水(ハヤミ・ザ・マジシャン)

    電撃PSD収録データ、「シバムラティックバランス」をAランクでクリアすることを目指します。
    ただし、2日目から司令に就任して。
    司令である以上、熊本城攻防戦には頼れません。
    転戦先を吟味し、部下の能力を最大限に引き出してあげましょう。
    電撃PSD収録データ「司令官就任」より、遙かにハードな「司令官」を味わえます。
    なお、善行のイベントなしで達成できることを確認しています。

  • 炎の絢爛舞踏

    電撃PSD収録データ、「フレームシフト」でSランクを取ることを目指します。
    詳しくは詰めガンパレ攻略法に記述してあります。
    スタートは4月25日。
    5月9日までに300の幻獣を狩ることができるか。
    これはもう、徹頭徹尾、緻密なプレイが要求されます。
    「あのとき逃がした1匹の幻獣が…!」なんてことになるかもしれません。
    かなり熱いのですが、ほとんどマゾのような難易度なので、覚悟を決めて挑戦してください。(^^;
最後に、「月間MVP」など偏ったプレイをするときのために、勢力の増減をまとめておきます。

日付人類側幻獣側
3/4 最初の出現
3/6 幻獣が数を増やしている
3/9自衛軍に代わり、若手が主導権を握る 
3/11 幻獣が数を増やしている
3/14 空前の規模の幻獣が出現
3/16新型の装備が行き渡る 
3/19 幻獣が数を増やしている
3/22 阿蘇に空前の規模の幻獣が出現
3/24福岡が戦力の一部をこちらに送ってくる 
3/27 幻獣が数を増やしている
3/30 鹿児島、宮崎が陥落
4/2中学生の卒業を早めて戦線に投入 
4/5 幻獣が数を増やしている
4/7 福岡が陥落
4/10 絶望的な数の幻獣が投入
4/20エースパイロットが出現する 
5/1熊本撤退のための兵力が派遣される 


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