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TEKKEN5DR

キング


・各技

アッパーカット・・・
横移動から出せる技。リーチは短いので横でスカして当てるという感じになる。
しかしヒット後は若干有利の間合いが開いた状態になるので仕切り直しのイメージ。
リーチが短いのでバックダッシュに弱い。スカると硬直長いので注意。

アルティメットタックル・・・
2両パンチ。
出始めはワンツー等で潰される。潜り性能皆無。しゃがみパンチにも止められる。
ホーミング性能は皆無で、横に弱い。
という事は、相手が固まる時に狙うしか無い。
起き攻めでは、
ダウンの相手が横転起きしたら、軸がずれたままなので、
相手の起き上がりにこれを出す時は、軸修正が必要。

エルボーフック・・・
14F。自分の正面から右に対してディレイをなるべくかけての牽制。
とにかくディレイを活かして2発目ヒットを狙う感じ。
2発目がヒットしたらコマンド投げや再度エルフクやダブルフックインパクト、ジャンプ右キック等で択をかけやすい。
しかし常に2発出し切りより、一発目ガードされてディレイニ発目ヒットと、一発目ガードされて択を迫るというのも有り。
ディレイをかけた方が自分側の硬直が減る。スカると痛い。自分から見て左に弱い。
一発目ガード後は相手はしゃがみ状態になる。

エルボードロップ・・・
相手が目の前でダウン時に寝たままなら垂直ジャンプから放ってみる。
この時に、相手が寝たままか起き蹴りをした場合にヒットする。
後は、ロープ投げ投げ飛ばしの後とか、アルゼンチンの後に確定。
立ち会いでは相手が下段を出して来そうなとこで狙うとヒット。
左右横移動で簡単にかわされる。

ガード崩し・・・
中段技。ヒットさせると心地良い音と共にスパーンと相手を突き放す。
当てるだけで強制的に、中間距離の間合いを作り出す。
この技の最大のポイントは両横に強いと言う点。
相手の横移動に対するホーミング性能がかなり高い。
カウンター扱いで相手の硬直が伸びる。
相手からカウンター取れた場合は通常時よりも相手が突き放されひるむモーションになる。
このカウンターの場合、トラースキックが確定として入る。

クローズラインコンボ・・・
ローリングエルボー後にLP入力で派生する技。カウンターで連続ヒット、ゴソッと減る。
ガードさせれば若干有利。バックダッシュに当たりやすい。
上段なので、しゃがまれる可能性もある。
しゃがんでくる相手には66RP止めからライジングトゥーキック等の中段で。
空中の相手に当てると、そのままエルフクで拾い直しアリスマなんかのコンボが入る。

サテライトドロップキック・・・
走ってから出るドロップキック。中段技。
ヒット、ガード問わず自分はダウンになる。
走りからのシャイニングを警戒してしゃがむ相手にも狙えるが、
走りを見てからライジングトゥーキック暴れする相手には打ち落とされる危険性もある。

ジェイルキック・・・
15Fのままっぽい。近い間合いからでも放っていけるカウンター狙い中段技。
カウンターヒットでDDTに派生する。
相手が連携技の出だしをスカってるのに続けて出して来そうなとこにカウンターを狙って当ててもいい。
ガードされても反撃は受けにくい感じ。相手の両横移動に弱い。潜り技に弱い。

シットスマッシュ・・・
接近状態で出すのは危険。先端がヒットする位の間合いで使う。
相手の上段や避け系技を読んだ時に狙うとカウンターを取れる。
スカされると隙が大きいので危険。
お願いシットスマッシュ連発はハイリスクなので注意。

シャイニングウイザード・・・
走りから出る投げ。相手のしゃがむという反応が僅かでも遅れれば、ほぼ確定的に投げが決まる。
そのため相手側は投げ抜けでしか回避しにくい。
理論上は投げ抜け対策として、この投げとステップインジャイアントスイングを使い分けるのが得策。
相手のジャンプステータス技に打ち勝つと空中投げに変化する。

しゃがみ左パンチ・・・
しゃがみステータスのままで出せる左パンチ。ヒットで有利。
割込み等に。
ジャンプステータス技に弱い。横に弱い。

ジャガーインパクト・・・
シャドーラリアットのコマンドのままボタンをホールドしたままにすると出る上段ガード不能技。
大概のガード不能技はモーションが遅く派手に光るのでバレやすいが、
キングのこの技はモーションがシャドーラリアットに微妙に似ていて、大して光らない。
相手からすると見分けにくい。相手が固まった場面でおもむろに出すのが良さげ。
リーチはそんなに長くない。

ジャガーストレート・・・
ガードさせると相手は横を向いて軸がずれる。ガードされても反撃はなし。
上段技なので、潜り技によるウェイトの大きい相手には注意。

シャドーラリアット・・・
相手の立ちガードへの奇襲。ワンコマンドで出るため即座に放ちやすい。
ガードさせとけばとりあえず反撃は受けない。
相手の連係がスカッたとこにバコーンと当てるといい感じ。
リーチはそんなに長くない。

ジャンピングニーキック・・・
相手のジャブ等をスカしてヒットしやすいジャンプステータス技。
風ステ見てしゃがむ相手に対しても狙う技。
右ヒザを突き上げるモーションなので、自分から見て右に強く、左に弱い。

掌底・・・
9F。ワンツー。
接近での牽制技や確反。横に弱い。五分以上で相手のジャンプステータス技潰しにも。
ジャンプ技牽制にワンパンを保険に置いておくという策も。
もし拾えたらそのまま刻んでコンボへ。しゃがみステータス技に弱い。

ショルダータックル・・・
密着でガードされたら反撃される。
先端でガードさせれば反撃を受けにくいが不利のまま。
ワンツーやジャブ等を潜る性能は健在。
ただし出は遅いので(ジャブ等のスカしを狙って)接近で出すのはハイリスク。
バックダッシュ中にも当たる。起き攻めで、相手の後転を読んで出す。
自分から見て右にも左にも弱い。

水平チョップ・・・
開幕以上の間合いから出すと、相手のワンツー系をスカしてカウンターヒットしやすい。
しかし、出始めからは潜らない。
自分から見て左に強く右に弱い。上段なのでしゃがんで回避可能。
スカされるとかなり痛い。

スプリントフック・・・
12Fのままっぽい。カウンターでコンボが入る上段技。リーチはそこそこ。
五分以上でのカウンター狙い。横に弱い。しゃがみステータス技に弱い。
横移動しながら出すのもおすすめ。

スーパーナックルボム・・・
ガード不能技。相手を飛び越えても向き直ってヒットするという性能がある。
しかし、左右横移動で簡単にスカされるので、かなり博打的な技。

ダウン投げ・・・
起き攻めでは相手が横転で確定。
起き中段蹴りをスカす性能あり。
相手がその場起き、起き下段蹴り、後転した時に相手側に反撃のチャンスを与えてしまう。

ダブルフックインパクト・・・
モーション的に横に強い。1発止めも織り交ぜて。有利の状態で。
(五分はあまりおすすめ出来ない。)
カウンターで連続ヒットするとアリスマが入る。

トゥーキック・・・
中段技。ノーマルorカウンターヒットすれば両パンチ追加入力で投げに派生するがタイミングがシビア。
カウンターヒットでめちゃ有利。カウンターとったらシャドーラリアット等。
リーチは短いがスカリ硬直はそんなに長くは無いので置いて使うと便利。
起き攻めにも。

トゥースマッシュ・・・
11F。横に弱いので先端を当てる様に、
相手のワンツー等にカウンター取るタイミングで。
風ステキャンから出すとリーチが伸びる。ガードさせとけば大丈夫。

トラースキック・・・
リーチのある上段技。牽制にはあまり向かず、相手のスカリ硬直に対してヒットさせていく技。
ポールの崩拳等の確反にもなる。技後にすぐ動けないのがネックなので起き攻めがしにくい。
相手の横移動、しゃがみに弱い。

ドロップキック・・・
ガードさせて結構有利の上段技。バックダッシュも追尾可。
ガードさせてからの択を迫りやすい。
弱点は、左右横移動で簡単にかわされるという点。
ワンツー等、発生の速い技にも弱いので、相手を固めてから狙うのがベスト。

ナックルボム・・・
ガードさせて若干有利。
ヒットでダウンを奪えるのでダウン投げ等へ。
ワンツー系で打ち落とされる可能性はあるので、
相手が固まった時やバックダッシュ中に狙うのがベスト。
マードックのセットアップビースト対策にもどうぞ。
左右横に弱い。

ネックカットキック・・・
上段。自分から見て右に強く、左に弱い。
リーチが短いので相手の直進系の技を誘って放ってみるといい感じ。
ヒット、ガード問わずに自分側はダウン状態になる。
下段を回避して放ちやすい。

893K・・・
スカシ確認後に放つ。立ち会いでの牽制として使うにはリスク大きい。博打として放つのは厳禁。
左右に弱く、上段なのでしゃがまれるのが弱点。スカるとかなり痛い。

フライングニールキック・・・
判定的に捨て難いジャンプステータス技。ローリスク。
見てから打ち落とされる事は無いが、相手がジャブ系を置いて来た場合は潰される。
バックダッシュを追尾出来る程のリーチは無い。
自分から見て左にもヒットする。起き攻めでは相手が後転、時計周りの横転した場合は届かない。
立ち会いでも起き攻めでも自分から見て左側に強く右側に弱い。

ブラックボム・・・
中段技。左右へのホーミング性能は微妙。
風ステで一度潜った後に、一度立ち上がるモーションがあるため、
タイミングがバッチリ合えば、ワンツー系やワンパン系を潜ってヒットするが、
タイミング悪いと逆にカウンター取られる恐れがある。
そのため、なるべく中距離から先端を当てる感じで使った方が良いのかもしれない。

フランケンシュタイナー・・・
相手の技のスカりを狙って放っても届くというリーチの長さと、
技後はヒットしてなくても、自分はダウン状態になるのでリスクを最小限に抑えられるという点がメリット。
この技の狙い目は、相手のスカり硬直。
横移動からスカして狙ったり、横移動せずにワンツー系がスカるのを見越して置いて狙ったり。
相手がワンツーとか出してスカッたとこに決まるケースは多い。
出す間合いは開幕位の間合いが調度良く、接近戦は打ち落とされるので危ない。
それと、各キャラの持つアルティメットタックルモーション中にも投げが決まるポイントが有り。
マードックのタックルにも。相手側は、しゃがみガードか、左右横移動で回避可能。

ブルータルサイクロン・・・
横移動で、スカりを確認してから放てれば良さげ。
最低でも二発目までガードさせられれば反撃は受けにくいと思うが、
基本的に一発目ガードされるとニ発目は潜られる懸念もある。
(↑シャオの鳳凰で確認済み)
相手に一発目ガードされ時に反時計周りに横移動されるとニ発目をスカされる。
相手が反時計回り横移動を2回以上続けると、この技の一発目もニ発目もスカされる。
この様に自分から見て左側に弱く、
反時計回り横移動で一発目をスカされると、続くニ発目をライジングトゥーキックで浮かされるケースもある。
逆に自分から見て右には強い。

ボディスマッシュ・・・
主力技の一つ。しゃがみ待ちから相手の技のスカリに当てていく。
ヒットでコンボやダウン投げ。

ボディプレス・・・
左右横に強いジャンプステータス技。
技の出始めだけはワンツー等を置かれると打ち落とされるが、
ジャンプステータス技の中では攻撃判定の発生はやや速めで打ち落とされる事はまず少ない。

マッスルインパクト・・・
想像だけど発生17〜18位?。
立ち会いでは置く技としての扱いになるためコツを要する中段技。
壁際での追い撃ちや起き攻めでは有効に使いやすい。
ヒットで結構有利。ガードされても若干有利なので攻めを持続しやすい。
起き攻め技として割り切るのも有り。

右キック・・・
生右キック。上段。カウンターヒットでトラースが入る。
リーチもあり、発生もそこそこ速いので立ち会いでの牽制にも。
横移動を絡めて出すのもおすすめ。

ミドルキック(サイドキック)・・・
14F。自分の正面から左に対しての牽制。
エルボーフック等を警戒した相手が右横移動をしそうな場面でチクチク当てる。
潜り技に弱い。自分から見て右に弱い。

ライジングトゥーキック・・・
15F。ジャンプ右キック。ガードされると反撃を受ける。
択の一つとして使ったり、相手のステップ系に引っかけたり等。
横でスカした時の浮かし技もこれが調度良さげ。
微妙な状況でお願いライジングを先端を当てる様に置くのも悪くない。
両横に弱い。ジャブに弱い。

ライトストレートレフトアッパー・・・
10F。掌底が届かない間合いでの牽制。確反や散らしに。
五分以上で相手のジャンプステータス技潰しにも。
しゃがみステータス技に弱い。

レッグブレーカー・・・
ヒットでコンボが入る下段。
しゃがみを維持したまま出せるというのが最大のメリット。
相手の上段にカウンターを合わせる感じで置く技。
読み命のキングらしい技。

レッグラリアット・・・
上段技。中距離間合いでの威嚇に。事故でも当たってくれればおいしい。
入力は横移動中なので、無理に横移動開始と同時に放つ必要は無い。
横移動した時に狙えそうだと判断したら、横移動モーション終了までに両キック入れれば出る。
ちなみに横移動の終わり際に出すと、見た目は横移動が終わった後の立ち状態から出るので意表を付けるかも。
左右どちらにでも、ある程度は届いてヒットするが、どちらかと言うと、自分から見て右側に滅法強い。
結構リーチも長いため、バックダッシュの相手にも当たる。
狙いは開幕間合いからのバックダッシュや横移動に。
宙に待ってからの攻撃判定が速いので、
相手の反応が僅かでも遅れればワンツー等で打ち落とされる可能性は低い。

レフトストレートライトアッパー・・・
相手のジャブやワンツー等にカウンターを取れる技。
対8Fキャラの相手をする時は重要にもなってくる。
放つ以上は必ず(最低でも二発目を)ガードさせるかヒットさせる事。
弱点はジャンプステータス技に一発目が負けるという点と、スカり硬直の長さ。

ロングレンジスロー・・・
15Fのままっぽい。出来れば有利な状態から狙う。相手の横移動に勝てる。
シャオの背向け横移動を狙うと背後投げも可能。
軸ずらしてライジングとかそこの軸ずらしの部分に狙ってもいい感じ。
空中の相手をつかめば空中投げになるのがキングの特権。
起き攻めでは、ダウンした相手が前転や後転で自分から離れていく時に、
ステップインして速攻で出すと相手にこの投げが入る。
起き攻めでのこのポイントは貴重な背後投げを狙えるシーンでもある。
しゃがみやバックダッシュに弱い。慣れてる人には左投げか右投げか見てから抜けられます。

ローキック・・・
14F。自分の正面から右に対しての牽制。
自分から見て左に弱い。ジャンプステータス技に弱い。

ロードロップキック・・・
モーションの大半がジャンプステータスになっている下段技。
相手の下段潰しとしてならば有効的に使えるかなと思う技。
潜り性能はほとんど無いに等しい上にリーチも短いし見て対処されるので、
立ち会いでお互いが五分の状態で出すには使いにくい。
(他では強いて言えば相手の出鼻を挫く感じでの先端ヒットによるカウンター狙い程度)
そのため布石をたくさん作らないとヒットさせるのは苦労する。
起き攻めでは使ってもいいと思う。

ローリングエルボー・・・
66RP。離れた間合いからオリャーと腕をぶん回すエルボー技。
踏み込んで出す技なのでリーチはあり、クローズラインコンボに派生させるとかなりのリーチになる。
相手が固まったのを見てから中距離から出していく感じ。ガードで若干有利。

ローリングエルボーラッシュ・・・
自分の正面から左に対しての牽制。3発目はキャンセル可能。
相手が右横移動しそうな場面で活用。自分から見て右に弱い。

ローリングソバット・・・
ジャンプステータス技なので下段を回避可能。自分の正面から左に対しての牽制。
ヒットで起き攻めが可能。ガードさせとけば反撃は受けにくいが若干不利。
潜り技に弱い。自分から見て右に弱い。

各種コマンド投げ、しゃがみ投げ・・・
少しでも有利な状態から狙うと相手の打撃を吸いやすい。
DRでの最大の変更点は投げの決まりやすさ。
今までのキングは何だったのって位に投げが決まりやすい。

風ステ各種投げコンボ・・・
風ステを見た時にライジングトゥーキックを撃てば、潰されるので、
相手が固まってる時以外は使いにくい。


・相手の避け系技にカウンター狙い易い技
(避け系技・・・フェンの単鞭、ポールの避け疾風、クリスのバルセロス等)

シットスマッシュ


・中距離から狙う技で、
 最低でもガード前提で出せば反撃は受けない技

ナックルボム

ドロップキック

シャドーラリアット

クローズラインコンボ

レッグブレーカー

ローリングエルボー

ガード崩し


・起き攻めで使いやすい技

・相手が横受け身で起き上がる
ソバット(ヒットで再度起き攻めに、ガードさせればローリスク)
ライジングトゥーキック(浮かせてコンボでリターンは高く、ガードで確反食らう)
各種投げ(リターンは高いがしゃがまれると浮かされる)
マッスルインパクト(ヒットで結構有利、ガードされても若干有利)

・相手が寝たまま動かない
フライングニールキック(ローリスクな選択肢)
各種ダウン投げ(起き下段蹴りに負ける)
ロードロップキック(下段捌きでピンチ)

・相手がその場起き立ちガード
各種投げ(リターンは高いがしゃがまれると浮かされる)
フランケン(しゃがみガードされてもダウンになれる、ややローリスク)
ロードロップキック(ヒットでダウン奪える、下段捌きでピンチ)
マッスルインパクト(ヒットで結構有利、ガードされても若干有利)

・相手がその場起きしゃがみガード
フライングニールキック(ローリスクな選択肢)
しゃがみ投げ(リターンは高いが読み負けると浮かされる)
ソバット(最低でもガードさせれば安全、ヒットで再度起き攻め可能)
ライジングトゥーキック(浮かせてコンボでリターンは高く、ガードで確反食らう)
マッスルインパクト(ヒットで結構有利、ガードされても若干有利)

・相手が横転
各種ダウン投げ(起き下段蹴りに負ける)

・相手が後転
アリスマ(後転を見てから出せればベスト、ガードされると反撃される)
ジャンピングニーキック
ショルダータックル(起き蹴りに負ける)
ナックルボム(ヒットでダウン投げ等へ)
ステップインして追いかけてロングレンジスロー(相手の後転を追いかける形で立ち投げを狙う・背中を取れたら背後投げになる)

・相手が起き下段蹴り
フライングニールキック(ローリスクな選択肢、起き中段蹴りなら負ける)
ロードロップキック(下段捌きでピンチ)
しゃがみ投げで吸えないかな

・相手が起き中段蹴り
スカして反撃(ローリスクな選択肢)
足取り(読みで)


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