ゲームプレイ日記
2005年3月


戻る


3月29日(火)

今日〜は黒往生〜♪ 順調に2−5突入できてゴキゲンです。
やっぱゲーセンでの大画面に慣れると、家では出来んなあ。緋蜂戦の臨場感は格別。
とにかくハマってる今のうちに黒でガシガシ練習しますか。白はその後で。


昨日は「はやて×ブレード」読んでたら更新する暇なくなってました。
林家志弦さんの描く漫画はおバカでよろしい。愛すべきバカ。


あと「プリンセスうぃっちぃず」やってた。これまたバカでイイ感じ。
先月の電撃姫に付いてた体験版なんだが、ひたすらギャグのノリが良くて最高。キャプ翼とかデスクリムゾンとか、どっかで見たことある パロディ満載でツボすぎ。
なおかつ魔法少女モノらしく燃えも萌えも十分であり、エロも並以上と、とりあえず前半は比のうちどころなし。
ただ同誌インタビューによると後半シリアスになるらしく、前半のノリが潰されないかが不安要素。
しかし同時に「これはもうやりすぎだろう!というくらい作り込んだ」「これ以上の作品は今後作れるかわからない」という 心強いお言葉もあったので、ボリューム不足に悩まされることは無さそうです。
ま、ぱじゃまソフトは基本的に買って損なしの良メーカーだしね。
ちなみに最萌キャラはベルナルドってことでひとつ。次点 で委員長。あと林檎の「この馬鹿ペニスが!」にはゾクゾクするぜ。

そして、なんといっても戦闘シーンですよ戦闘シーン(体験版どぞー
ルールは単純ながら、コンボ&点数などのやりこみ要素もあり、それなりに頭使わされるカードバトルです。
本編そっちのけでハマってしまう勢い。



とりあえず16HIT。運絡みすぎだが、17〜18までは伸びるか?
製品版出たらスコアアタックとかやってみたいかも。スコアラーの血が騒ぐぜ。
てなわけで、4/22が楽しみ……って、ロマサガと被るのはどうしたもんか。



3月27日(日)

うわ、2週間ぶりですか。面目ない。
まあ、しばらく離れたおかげで色々と見えたことはあったかも。
攻略ネタのない現状は、とにかくモチベーションを保つことを第一に考えないといけませんな。
更新に30分以上かけない・1日1〜2つの話題で抑える、という方針でしばらくやっていこうと思います。
今まではどうにも、この話をしよう!となったら1日で何個でも一気に全部済ませてしまう方法だったもんで。それだとちょっと、 これからは自分の中で通用しそうにないかなー。


最近は「大往生」やってます。
しばらく新作STGが出ないので何しようかと試行錯誤してたんだが、結局これに落ち着きました。打倒緋蜂!
今んとこ、白2−1、黒2−3。ランク下げるためハイパー取ってないので、点数は知りませんw

ほぼ白紙からのスタートで、まずシステムの理解から入り(蜂アイテムの意味すら知らなんだ)、機体の選択(B−EX だったんですが結局A−EXに乗り換え)、敵配置の暗記、PS2攻略DVDの研究。この過程はちと難儀でした。
でも以上を覚えてからは、コンボも結構繋がり、ランク調整の方法も分かって、パターン作成が非常に楽しく。PS2版の シミュなら何度でも金を気にせず同じステージ練習できるのが素晴らしいところです。
同じ時間プレイするなら、通しで10回やるより、各ステージを連続で各10回やったほうが、絶対効率良いしモチベーション も(上手くなってることが如実に分かるため)保ちやすいと思うのですよ。
その代わり、家庭用だと環境の問題があるけど。家は14インチ横置きなんで弾の隙間全く見えません。ゲーセンでやったら 空きすぎてビックリしましたぜ。

にしても、やればやるほどパターンゲーという印象は強くなるね。
といって永夜抄や虫姫さまみたく退屈になることは無く、大往生の場合は常に緊張感があって面白いです。
なんつーか同じパターンゲーでも、前者はそれを行使するための集中力が必要なく(目つぶってても出来そう)、後者は逆に 斑鳩みたく常に集中力を必要とするところに面白さの差があると思う。
真アキ発狂(または永夜返し)と緋蜂発狂、どっちが避けてて楽しいかって、確実に後者だし。俺は飽きっぽいもんで、同じ無理 ならせめて面白いほうを選ぶさ。

とりあえずこちらの指針と、こちらの 小部屋(蜂アイテム一覧)が大往生初心者の必須項目。
ある程度の知識と、ある程度の実力(東方ルナクリアできる程度)さえあれば最低でも2周目までは進めるゲームだね。
けど逆に、それが無いと容赦なくぶちのめされるので、とっつき悪い。俺もつい先日までは1−4までしか行けず投げ出し てたクチなんで(苦笑

攻略のステップとして、
1、各面それなりに繋ぎ&蜂アイテムパーフェクトで2周目突入
2、2−1安定突破
3、残0で2−5到達
4、残4で2−5到達
5、緋蜂撃破
てなことを各1〜2週間で進めればいいかな、と思ってるんだけど。どうなることやら。
まあ、1は無事に突破できたので、しばらく2に専念しようと思います。いやー、こういう目標がある時はホント充足感があるぜ。


あと、楽天がんばれ。



3月11日(金)

ああくそ、酒の力を借りないと動けねえとは。当たり引きすぎて、ゲームの中から出られません。


「Forest」が神。

童話、演劇、TRPG、ループ構造、メタフィクション、リアリズム、とにかく様々な要素が詰め込まれた作品。
登場キャラと設定の出展は古典的な童話・小説からなり、不思議の国のアリス・鏡の国のアリス・クマのプーさん・真夏の夜の夢・ ピーターパン・ナルニア国物語・CATS・十五少年漂流記・指輪物語・神仙女王・宝島・ガリバー旅行記・蝿の王・ジュマンジ・ ウォーターシップダウンのうさぎたち・ゲド戦記・ロビンソンクルーソー・ソロモンの指輪・メアリーポピンズ・ながくつしたのピッピ、 などなど莫大な量。
もちろん知ってなくても楽しめますが、知ってればより楽しめる。こういう設定詰め込みすぎな作品はホント弱いんだよな俺。
その童話的な世界観に、大石竜子さんの原画が非常にマッチ。もちろん音楽も最高。
話の趣旨に合わない選択肢は容赦なくゲームオーバーであり、またストーリー展開的にも推理モノとはまた別な方向で想像力 ・考察力を必要とする、プレイヤーに求めるものが大きい、ゆえに極上の娯楽たりうるAVG。
ライアー好きな人なら分かるだろうが、エロゲとして見ると当然アウト。だがそれがいい。
そんなわけで、癖は強いしプレイヤーの意図を外れまくったり好き放題だけど、確実に惹きつけるものがあり、強烈な印象 を叩き付けてくれる作品。

個人的には特に4話の、ピーターパン風味の演劇が最高。七橋でも健在だった韻を踏んだリズムから織り成す歌、そこに演出と 音楽の調和した物語を表すには、AVGという呼び方はあまりに陳腐。そもそもこんな言葉では、なんと伝えきれないことか。
最萌え&燃えキャラは、リーピチープ(「ナルニア国物語」ねずみの騎士)ということでひとつ。ああ、強く勇敢な騎士殿よ!
つーわけで、今の壁紙はここの5位。つーか 壁紙コンテスト、レベル高すぎ。
あと、先の出展元を読みたい方はこちらでどうぞ。
ホント、余韻残りすぎてプレイ後も楽しめる作品です。

俺のような腐れエロゲーマーとて、ホントに求めてるのは「物語」なわけで。まったく、こういう作品がある以上は離れられんのだ。
腐り姫・七橋・これと来て、俺内ライアーソフト株は最高騰。ああもう全作買わなきゃ気が済まない。
とりあえず新作「絶対地球防衛機メガラフター」は速攻で体験版落とし。 別ラインだから、前述の作品とは方向性全然違うけどね。


「ネフェシエル」が神。

昨今のRPGはヌルい!ヌルすぎる!という人にオススメの、高難度フリーシナリオRPG。
キャラのレベル上げても余裕で死ねる。それゆえに「自分レベルアップ」も否が応に必要であり、そこが熱い作品。
自分レベルアップってのは、例えばこの武器・防具が強いとか、敵のこの攻撃にはこの属性で対応とか、防御のタイミングとか、 効率の良いストーリーの進め方とかを知って実行できるか、ってことね。
自分が上達し、戦略を立てられるようになることが、自分の不利な状況をクリアすることと、相手に不利な状況を作ることに繋がると。 ヌルいRPGなら、ほら、そういうのはあんまり必要ないでしょ。
前述の通り、この作品はそれが強く要求される。そこが非常に楽しい。自分自身が上手くなるたび、相対的に短時間クリアや 低レベルクリアなど、いわゆるやりこみ要素が顕著に現れて、より深みにハマっていく。
自由度の高さゆえ、そこに至るための手段はもちろんプレイヤーごとに様々。そういうところが個人的にはロマサガを彷彿 させて最高でした、ひじょーに。

関連して、風雅さんの「防御」話はとても面白い。
自分は恥ずかしながら、最近ようやっと防御という要素を気にし出した人間。防御が有効だと分かってても、構わず特攻する性質(苦笑
それは単純に作品によるもので、FFとかロマサガとかTOEとか防御するとかえって不利なバランスのゲームをやってきた 理由が大きいとは思うんだけど。
このネフェシエルとかドラクエメインだったら、きっと逆になってたはず。
もちろん否定するわけではありません。マイナーどころだけど、サターンの「ルナ」シリーズなんかは各ターン前に敵の行動 (特に全体攻撃)が分かるため、防御が必須なバランスで面白かったり。
まあ作品うんぬんより、難度がさらに影響するかな? やりこみとかやろうとすると、防御は絶対不可欠な要素。俺はRPG のやりこみはほとんどやってないからなあ。と閑話休題。

ネフェシエルの場合は防御以外にも、特に重要視される要素は「属性」「状態変化」。むしろ、これに尽きる。
通常武器にすら「斬」「突」「打」の3属性が存在するため、自分と敵の得手不得手を把握することが何より重要。もちろん その難度ゆえに、この要素を無視することは不可能。
それゆえの戦略性も、なによりの面白さのひとつですね。
あとの詳しいことは、hossyさんとこの攻略でどうぞ。

元がツクール2000なためゲーム速度は遅いけど、倍速ツールを使えば問題なし(ぉ
いや、道具は使いようですぜ。STGとかも倍速でやると快適かつ脳汁出まくるのなんのって。
最近は東方紅魔郷ルナを2倍速でやるのがマイブームなもんで。ルナやったあとにイージーやるみたいに、通常速度に戻すと 弾が止まって見えるのでオススメ。
なにか上達しようと思ったら、丁度良いかな?ってよりは、ある程度強い負荷を与えたほうが早い気はする。慣れないとストレス 溜まるけど。


全然まとまりのない話になってしまいましたが、そんな感じで色々とハマってるところ。
またしばらくは潜ったままになるかも(苦笑



3月8日(火)

溜まってた小ネタ色々。


「ぬるぽ」「ガッ」の由来
なぜか唐突に知りたくなったもんでw

ちなみに東方だとめるぽですな。
関連スレ。なんつーか、もぐら叩きゲーム。


月見屋さん復活
絵板の無双4ネタがいい味出てるぜ。ごめん、俺はプレイしてないけど。


じわーっと想像してみてください
スト3ネタ。じわーっとくる。


テニプリの映画が見たい
テニスで地球壊滅。素晴らしいバカっぷりですね。


東方碌縵戯
おお、ついにアクションゲーム化か!


星空めてお氏、ライアーソフト退社
七橋で惚れて、いざ追っかけようという時にこの所業。とりあえず、森とキャノンボールやりつつ復帰を待つとしよう。

そして希少な七橋のイラストがー!!(落書き内)
やはり先生最高ということでひとつ。ちなみに俺は「好きだから怒れない」派。すでに今年は自分の中でこれ以上のエロゲはないと思う。


PS2「ティンクルスタースプライツ」公式ページ
雰囲気的には新作かな。漫画で新主人公が出るらしいし。どうなるやら期待半分不安半分。
東方夢時空無限旋律より) という例もある(実際プレイしたけど見事な再現度+α)のだから、少なくともあの対戦STG&連爆システムの再現は他メーカーでも不可能でないはず。


「少女義経伝・弐」キャラ紹介
紅葉が続投なので買い。そして紅葉攻略したら売り(最悪


明日は、今さらハマってる「ネフェシエル」の話でもしてみたいね。
これほどの作品がフリーで転がってるんだから、全く同人は恐ろしい。



3月7日(月)

ちょいと語ろうかな。


久々に式神2やったらブロックパターン完璧忘れてたので、昔撮ったビデオ復習ついでに動画化。
×8アクション4500枚の6.3億。いやー、昔はよくこんなパターン自力で作ったもんだ。

んで、これ見たあとにユセミ氏のDVDパターン見たら、目が点に。×8が1000枚違うって! スコアも1億違うって!
中級者が全力尽くしてもなお、いや尽くしたからこそ「ハァ!?」と叫んでしまうレベルが全一クオリティ。これが初心者 だったら「???」となりハテナの嵐で無言になるだろう。同じ驚きでも、その質と度合いは全く違う。
そして、そこで叫べたことは俺にとって財産だな、と思うのだ。
辿り着ける着けないは別として、ある領域に辿り着かなければ分からないモノってのは多いわけで。
ゲームが、特にやりこみが富も名誉も尊敬も何も生み出さないのは承知のうえ(ちと誇張)。ただ大事なのは「自分の中で分かった」かどうか。
とりあえず、俺は分かりたいのだ。全て自己満足のために。

ってなことが、湾岸MIDNIGHTにも書いてあった気がする。あれは台詞の主語をゲーマーに変えるとそのまま通る素晴らしい漫画です。
ちょうどこんな感じw (ゼルゼレイ・セ・フルの気持ちより)(相変わらずグッジョブすぎ)
湾岸ネタといえば、こちらもグッジョブ。私も入りたいっ!!


川上稔のゲーム話はいつもながら興味深い。
俺の最も好きな作家であり、同時に最も尊敬するゲーマーであるところの川上氏ですが、ゲームの面白さを「システム的に捉える」視点とか大いに見習いたいところ。

Portal話(3/6)について思うのは、昔のゲームに比べて今のゲームは(とか言うと確かにアレだね。ま、良し悪しは関係なく) プレイヤーに与えられる情報量が増えた代わりに、求められる想像力は相対的に減っているということ。
点と線だけの2次元世界が3次元になったこと、そのほか情報量のギャップは単なる見た目以上に凄まじい。今の子が昔のゲーム出来ない ってのは至極当たり前の話だし、俺が今のゲームできないのも以下同文と。
ともあれ、「想像させる」「思考させる」ってのはゲームの面白さのひとつと考えられる。それを取り入れるにせよ除くにせよ。
氏の手がけたゲーム「奏楽都市OSAKA」では、確かにその影響の片鱗が見える。
システムのひとつに「新聞作り」ってのがある。与えられたネタ=手がかりから、数人いる記者の「誰を(who)」「どこに(where)」「どうやって(how)」 派遣するべきか読み取り、最適な答え=特ダネを拾ってくるというもの。
このへん、まさに昔の探偵AVG的な「思考させる」手法だなーとか。
そういや昔フロッピーのPCゲームで推理モノやった覚えあるけど、最初にダーッと手がかり提示された後、最後に「犯人の 名前を記せ」ってワープロ打ち込み画面になるんだよね。
一文字一句でも間違えたら当然ゲームオーバー。今思うとナメんなwって感じだが、選択肢が現れず「選択肢すら自分で 考えなければならない」ことこそが面白さと言えるのもまた事実。
ある程度ゲーム歴があればなおさら、どうしてもACTとかRPGとかSTGとか好きな既存ジャンルの中に捕われがちに なるが、新しいジャンルといえる手法にチャレンジしてるゲームも見つけることができればいいなーと思ったり。アンテ ナは色んなとこに張っておきたいね。

あと、ゲームの歴史(3/3)も面白い。
俺が知ってる&経験してるのはゲームウォッチとかスーパーマリオからだからなー。それ以前の発端であるアメリカにおける 歴史とか、勉強になります。ファミコン全盛期におけるPCゲーム(MXとか)についても調べてみたいところだ。
ちなみにアタリショックについてはここが詳しい。前にどっかで取り上げられてた記憶が。
しっかし、歴史を「紐解く」ってのはバラバラに細分化し、余所からも欠片を探し、分析し、くっつけていく、パズルのピース を繋ぎ合わせるようなキッツい作業ですな(苦笑


うん、俺ももっと言葉を発するようにしなければ。
最近は発するのが面倒(というか自分の内で分かってればいいやと閉鎖的)になってたんだが、やる気出てきました。そもそも 出来ることはそれだけだ。



戻る