さて、一応の完成をみた私のツクール3作品。最後にテストプレイをしてみると……心なしか敵が弱い…。そこで、バランス調整のお話を今回は行いましょう。
まず、なぜ敵が弱いと感じたか…答えは向こうのHPが低いからすぐ死ぬということと、攻撃命中率が低いので、直接攻撃が当たらないということ、この2つではないかと推測(実際そうでしたが)したからです。…ということは、裏を返せばこっちの攻撃力と素早さが高いってことになるわけなんですがね…。そもそも、ダメージの計算式は以下のようになります。(D=ダメージ)
●基本 直接攻撃のダメージD=(攻撃側の攻撃力−防御側の防御力)±α(乱数)
| |||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
●属性による増減攻防の属性によってダメージは以下のように増減します(100%=変化なし)。
モンスターから主人公に魔法が放たれた場合で、アイテムの「アクセサリー」で「効果能力」が「A〜無系統」というものを装備している時はまたややこしくなります。敵の魔法の属性と、装備しているアクセサリーの属性が一致しているときは、ダメージが(アクセサリーの抵抗率)分だけ軽減されます。例えば、100のダメージの魔法をかけられたとき、その魔法と同じ属性で、抵抗率40%のアイテムを装備しているときは、100×(1-0.4)=60のダメージとなります。 ※ここで重要となるのは、ダメージ系の魔法は「魔法耐性」の値は関係ないということ!! かく言う私も勘違いしてました…。 | |||||||||||||||||||||||||
●味方が攻撃を受けるとき相手の攻撃ミス率=(防御側の運の良さ×100÷攻撃側の素早さ)−100+基本値 「基本値」=5(%)、なおモンスターに「1/2失敗」能力があると50(%)になります。つまり、「素早さの低いモンスターは攻撃をミスしやすい」と、こういう訳です。ただし、ミス率の最高は90%です。どんなにヘボい敵であっても、10回に1回は殴られるということですね。 | |||||||||||||||||||||||||
●攻撃補助系魔法の成功率補助系の魔法は、2段階の計算が行われる事になっています。 1,まず、受ける側の「魔法耐性」によって、その魔法が成功するか否かの判定が行なわれます。その公式は以下の通りとなっています。 無効化率=魔法耐性÷9999 (…まあ、だいたい魔法耐性の上2桁に%つけた感じでしょう) 1で有効と判断された場合、さらに個々の効果によって、さらに2回目の有効・無効判定が行われます。2回目の成功率は、下の表のとおりです。
|
じゃ、具体的にどういう風にバランスを調整していったかというと…
1について。序盤の敵は、あまり強くしちゃうと問題があるので、中盤以降を強化しました。具体的に言うなら、レベル20〜25のモンスターは+50、26〜30のモンスターは+100、30〜35のモンスターは+160、36以上の敵は+250、またボスモンスターは一律元の値の3倍に設定しました。
2について。例えばあるボスですが、実はこいつ、攻撃パターンを見ると、「クリティカル100%」となっています。要するに、この敵は攻撃力はそこそこあるのに、素早さが低すぎるあまりボスとしての貫禄(?)がなくて、しかも炎系魔法に弱いというモンスターです。実際に私が戦ってみたところ…レベル23くらいでも楽勝だったような…。そこで、あれだけデカイ口を持ってるんだから、一発で絶命させてみてもいいのでは…などと思い、そのように設定してみました。そしたら…これがまた怖いモンスターに早代わり。攻撃されるたんびにミスしてくれることを祈るばかりの、恐怖のモンスターになりました(笑)。
3について。魔術師や僧侶の類は、魔法を連発してくるように設定。しかし、これが裏目に出ちゃいました。中盤で強力な魔術師に遭遇したんですが、こいつに呪文を連発され、敢え無く撃沈(笑)。仕方がないので、モンスターの配置を大幅に修正したり、それでもどうしようもないので主人公のHPの上がり方を大きくしたりする羽目に…。他に、麻痺や石化を持つモンスターを増やしたり、それらの発生率を上げました。初めは石化を持たなかったんですが、最後のダンジョンに登場する割に弱いので、石化を使わせて大暴れさせてみようというものです。ちなみに、ツクールでは全員麻痺しても全滅扱いにはならないようです。(石化は死亡と同扱い)
4について。これは前述の通り勘違いしてました。魔法抵抗の影響を受けるのは、補助魔法のみです。したがって、思いっきり高くしても問題ないと、こういうわけです(高くし過ぎると即死呪文が効きづらくなりますが、そういうオイシイ系魔法は効きが悪くても問題ないでしょう)。なぜ10倍か…そもそも魔法抵抗の決め方がいい加減でした。レベル15以下のモンスターの場合は、乱数サイ2個投げて出した乱数(0〜99)、15レベル以上の場合は、一の位と十の位は同じ決め方で、百の位と千の位が12面体サイコロ(各面が正5角形のヤツです)を使って、1〜12の乱数を発生させました。で、魔法抵抗の最高が1299となるわけです。でも、また細かいトコを計算すんのは面倒なんで、シンプルに10倍で妥協(計算結果が1万以上になったら、一律9999)しました。いい加減な決め方ですねホント…。
5について。これはそれほど大きな変更ではないんですが、とりあえず中盤はエンカウントを多く(2.5〜3くらい)にして、終盤はさらに多く(4)、特に狭い部屋では5を遠慮なく使ってみました。凶悪モンスターや、オイシイ系モンスター(経験値やお金を多く持っていたり、珍しいアイテムを持っているモンスター)は、こういう玄室に多く出るように設定してあります。
と〜ごろがギッチョンチョン、これやったらあとですごく難しくなっちゃいました。何せ敵が出まくるは、こっちの回復アイテムの補充がおっつかないはで敢え無く撃沈しまくり…。結局普通のダンジョンでは1か1.5に戻して、あとごく狭い玄室は4とか5という形に直しました。
結局のところ、過剰に敵が出過ぎるのも考え物なんですよね。戦闘が多くなればそれだけ攻略し切るのに時間が掛かるし、こちらの消耗具合とかによるストレスもかなりきつくなります。要は、「いかにして1回の戦闘で満足感が得られるか」ということなのですが、どうしてもダンジョン攻略する上で何度も戦闘をすることになるザコ敵なだけに、迂闊なパターンを設置するわけにはいきません。
どっちにしろ、バランス調整ほど面倒なものはないでしょう。毎回この作業には苦しめられます(それどころか、実際は『ZTF』もまだ完璧なバランスとは言えない)。そこで、私の場合は、市販のRPGの攻略本で、敵などの詳細なデータが載っているものを買ってきて、それを参考にしてパラメータを決定しています。「ZTF」の場合は、ブレスオブファイア3と、ドラゴンクエスト4のを参考にしています。ちなみにどっちも、本来の用途でもちゃんと活躍していますよ(笑)。
それにしても、高レベルの魔術師や僧侶に囲まれるとおっとろしくってしょうがないや…。WIZ#1に例えりゃ、もうまさに「5匹のフィックさん(マイルフィック)、グーさん(グレーターデーモン)9匹添え(…実際はこんな組み合わせなんぞ絶対ありません!!)」とか、「ポイさん(ポイズンジャイアント)4匹に不意打ち」状態(笑)。
なお、今回の本文中には、デジタルファミ通のホームページの講座からの情報を一部用いています。
![]()