1995/11/6 赤桐
イレブン・ポイント・ブラック・タイルはドミノで行うブラックレディーです。
ドミノの目の1つをスートと考え,もう1つをランクと考えて,トリックテイキングゲームのプレイを行います。例えば3-1のドミノならば,スートが 3,ランクは1です。また,スートが1,ランクは3と考えることもできます。
プレイの目的は,出来るだけ点数のあるドミノを取らないことですが,点数のあるドミノを全部取った場合は,逆にプラスになります。
3人または4人。4人のときにはパートナー戦にすることもできます。
普通の28枚のドミノを使用。
トリックで次のドミノを取った場合は,次のような罰点がつきます。
0-0のドミノ |
4点 |
| 3の目を含むドミノ (3-0,3-1,3-2,3-3,3-4,3-5,3-6) |
1点 |
シャフルしたドミノから各プレイヤーが1枚ずつドローして,両方の目の合計が1番多いドミノを引いたプレイヤーが,ゲームの最初の親になります。同数ならば大きい目を含むドミノを引いたプレイヤーが親になります。
4人ゲームのときは,各プレイヤーは7枚ずつ最初のドローを行います。
3人ゲームのときは,9枚ずつドローします。残った1枚は裏向きのままにしておきます。最初のトリックを勝ったプレイヤーが,このドミノをもらいます。
各プレイヤーは,最初のドローのあと,自分の手を見て,その中から3枚のドミノを左隣のプレイヤーに裏向きにして渡します。これをパスといいます。手から3枚をパスする前に,自分の所にパスされてきたドミノを見ることはできません。
親が最初のリードを行って,トリックテイキングゲームのプレイを行います。
リードを行うときには,ドミノのどちらの目をスートとして扱うかを宣言します。例えば2-6のドミノをリードするときには,「2のスート」または 「6のスート」と宣言します。
ただし,ダブルをリードする場合は,その目を宣言するか,あるいは「ダブル」のスートを宣言します。例えば,3-3をリードするときには,「3のス ート」または「ダブルのスート」と宣言します。
他のプレイヤーは,宣言されたスートの目を含むドミノを持っていた場合には,その中の1枚を出さなければなりません。持っていない場合は,どのドミノを出してもかまいません。
「ダブルのスート」の場合には,ダブルのドミノを持っている場合は,その中の1枚を出さなければなりません。持っていない場合は,どのドミノを出してもかまいません。
宣言されたスートのドミノのなかで,最も強いドミノを出したプレイヤーが,そのトリックに勝ちます。強さのランクは,ダブルのドミノが1番強く,それ以外では,もう1つの目が6,5,4,3,2,1,0のドミノの順となります。
「ダブルのスート」の場合には,6-6が最も強く,0-0が最も弱くなります。
トリックに勝ったプレイヤーは,取ったドミノを裏向きにして自分のそばに置き,次のトリックのリードを行います。取ったドミノは,取った本人でも,後で見ることはできません。
3人ゲームでは,最初のトリックに勝ったプレイヤーが,最初のドローのときに残った1枚を取ります。このドミノは取ったプレイヤーだけが見ることができます。
取ったドミノの点数が,得点(罰点)となります。
ただし,1人のプレイヤーが点数のあるドミノを全部取った場合には,それ以外のプレイヤーは全員22点をもらいます。
パートナー戦の場合には,パートナー2人で点数のあるドミノを全部取れば,上記のように相手側に22点がつきます。
2回目以降の親は,前回のハンドで最も大きい得点(悪い得点)のプレイヤーがなります。同じ得点が2人以上いたら,ドミノをドローして,もっとも大きいドミノを引いたプレイヤーがなります。
ただし,2回目以降の親は,パスが終わった後,最初のリードを行わないで,リードを左隣のプレイヤーに譲ることができます。譲られたプレイヤーは,再びリードを譲ることはできません。
ハンドが終わって,110点に達したプレイヤー(ペア)がいたら,ゲーム終了となります。
「トゥエンティーワン・ポイント・ブラック・タイル」は別のゲームですが,イレブン・ポイント・ブラック・タイルとは次の点が違うだけです。
0-0のドミノ |
11点 |
| 2つの目を足すと5,6,7になるドミノ (5-0,4-1,3-2,6-0,5-1,4-2, 3-3,6-1,5-2,4-3) |
1点 |
210点でゲーム終了。