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友達探し(Zhao Pengyou/ヅァオポンヨウ)

1997/9/9 赤桐

 トランプを使用する中国のゲームです。トリックテイキングゲームであり,打百分というゲームを拡張したものですが,6人〜12人という大人数で行うゲームです。カードも2組〜4組使います。(漢字では,手偏に「戦」の字の右半分をつけた字に「朋友」という字を書きます。)

 中国のトリックテイキングゲームにはよくあるように,複数枚数のリードができます。また,日本のナポレオンと同じように,カードを指定して,臨時のチームを組みます。

 ルールはJohn McLeod氏のインターネットのサイト(http://www.pagat.com/)によりました。


プレイヤー

 6人〜12人

カード

 通常の52枚のカードを何組かと,ジョーカーを何枚か使います。ジョーカーは,大ジョーカー赤ジョーカー)と小ジョーカー黒ジョーカー)の区別が必要です。

 人数により,次のように使用枚数が決まります。

人数52枚のカード大ジョーカー小ジョーカー
6人2組2枚2枚
7人2組0枚0枚
8人3組2枚0枚
9人3組3枚0枚
10人3組0枚0枚
11人3組2枚2枚
12人4組2枚0枚

切札とカードの強さ

 このゲームでは,1つのスート切札になるだけでなく,あるランクのカードも切札になります。例えば,ハートとが切札ということになれば,ハートのカード全部が切札で,のカード(SHDC)も切札になります。

 また,大ジョーカー小ジョーカーは常に切札です。

 これらのカードは切札のスートに属し,元来のマークのスートには属さなくなります。上記の例では,例えばSはスペードには属さず,切札のスートとなります。

 切札におけるカードの強さは,強いものから順に次のようになります。

  1. 大ジョーカー
  2. 小ジョーカー
  3. ランクもスートも切札であるカード(上記の例では,H
  4. ランクが切札である残りの3枚のカード。これらはすべて同じ強さになります。(例では,SDCが同格)。
  5. 切札のスートの残りのカード。これらは,通常のカードのランク(...)の順の強さになります。

 切札以外では,通常のカードのランク(,...)の順の強さになります。

カードの点数

 カードには次のような点数があります。下記以外のカードには点数はありません。

キング10点
1010点
5点

プレイヤーのランクと勝ち負け

 各プレイヤーは,得点すると,カードのランクと同じように表わされる「ランク」が上がっていきます。最初はすべてのプレイヤーはのランクです。ランクがまで上がれば,そのプレイヤーの勝利でゲームは終わります。

 また,プレイヤーは,プレイで2つの臨時のチームに別れて戦うことになりますが,プレイの結果,自分のチームが勝ったか負けたかが,次のディールのプレイと得点に影響します。

ディール

 ディールのやり方はヨーロッパのやり方とは全く違い,麻雀のように行います。つまり,テーブル中央にシャッフルしたカードを裏向きに置き,各プレイヤーが順に,自分でカードを取っていくのです。

 このとき,最初にカードを取るプレイヤーを仮親と呼ぶことにします。

 最初の仮親は,カードをドローして,最も高いランクのカードを引いたプレイヤーになります。同ランクならば,そのプレイヤーのあいだで引き直しです。ランクは大ジョーカーが一番強く,小ジョーカーがその次,それ以降は通常のランクです。

 次回のディールからは,前回の「親」(後で述べますが,切札を決めたプレイヤーのことです)が仮親となります。ただし,前回の親が負けていた場合には,親の右隣から反時計回りの順に調べていって,最も親に近い,前回勝ったプレイヤーが仮親になります。

 仮親は,シャッフルを行い,誰かにカットしてもらってから,テーブル中央に裏向きにすべてのカードを置きます。

 そのあと,仮親から順に反時計回りにテーブル中央に置かれたカードの一番上を1枚ずつ取っていきます。最後の6枚のカードは取りません。従って,各プレイヤーの取るカードの数は次のようになります。

6人ゲーム17枚
7人ゲーム14枚
8人ゲーム19枚
9人ゲーム17枚
10人ゲーム15枚
11人ゲーム14枚
12人ゲーム17枚

 ディールの間に,前回勝ったプレイヤーが自分のランクと同じランクのカードを引いた場合には,そのカードを見せて,そのカードのスートとランクを切札にすることができます。

 例えば,前回のディールで勝っているのランクのプレイヤーが,Sのカードを引いてきた場合,このカードを見せて,スペードとを切札にすることができます。

 誰かがこのようにして切札を決めたら,それ以降のプレイヤーは自分のランクのカードを引いても切札を決め直すことはできません。

 なお,自分のランクのカードを引いても,それを見せる義務はありません。また,すぐに見せなくてもかまいません。自分の引く番でなくても,いつでもそれを見せて切札を決めることができます(もちろんほかのプレイヤーが切札を決める前でなくてはなりませんが)。

 切札を決めたプレイヤーがこのディールの「親」になります。

 最初のディールでは,全プレイヤーが前回勝っているとみなされます。従って,のランクのカードを引いたプレイヤーは誰でも,切札のスートを決めて親になることができるわけです。

 ディールが終わっても誰も切札を決めない場合には,同じ仮親がすべてのカードをシャッフルし直して,再びディールをおこないます。このときには,すべてのプレイヤーは,前回勝っていたとみなされます。

カードの交換

 親(切札を決めたプレイヤー)は,テーブルに残っている6枚のカードを手札に加えたあと,手札から自由に6枚のカードを捨て札します。捨て札したカードは裏向きのまま,他のカードと混じらないように,テーブルの隅に置きます。

チームの編成

 親は,日本式ナポレオンと同じように,カードを指定することによって,そのカードを持っているプレイヤーを自分のチームに入れます。

 指定するカードは,切札以外のものでなければなりません。自分の持っているカードを指定してもかまいません。

 しかし,同じカードが何枚かあるので,カードのスートとランクを指定するだけでなく,何枚目にプレイされるカードかを指定しなければなりません。例えば「Hの2枚目」というふうに宣言します。この場合はHを持っているプレイヤーのうち,それを2回目にプレイしたプレイヤーが親のチームになります。従って,プレイが進行しないと,誰がどのチームかは確定しないことになります。

 親は,このようなカードの指定を,次の回数だけ行います。

6人,7人ゲーム2回
8人,9人ゲーム3回
10人,11人ゲーム4回
12人ゲーム5回

 指定されたカードを持っているプレイヤーは,実際にそのカードをプレイするまで,そのことを公表することはできません。

プレイ

 プレイはトリックテイキングゲームの原則に従って行われます。ただし,このゲームでは複数枚数のリードが可能です。

 最初のリードは親が行います。次からはトリックに勝ったプレイヤーがリードします。プレイは反時計回りに行われます。

 親のチームではないプレイヤーや,チームが不明のプレイヤーが,点数のあるカードを取った場合,そのプレイヤーの前に点数のあるカードを表向きに置きます。

 点数のないカードや,親のチームが取った点数のあるカードは,裏向きに捨て札します。このとき,親が手札を交換したときの捨て札といっしょにならないように注意してください。

 親がチーム編成のために指定したカードを,あるプレイヤーがプレイした場合には,そのカードは表向きにそのプレイヤーの前に置かれ,そのプレイヤーが親のチームであることを表示します。そのプレイヤーが今までに点数のあるカードを取っていたら,そのカードは捨て札します。

 リードすることのできるカードは次のようなものです。

 これから詳しく説明します。

1枚のカードのリード

 リードするプレイヤーは,自分の手札からどれでも1枚をリードすることができます。

 フォローの義務は,ごく普通のもので次のようになります。

  1. リードされたスートのカードを持っていれば,出さなければなりません。そのスートのカードが何枚かあれば,どれを出してもかまいません。
  2. リードされたスートのカードがなければ,どのカードを出してもかまいません。

 トリックに勝つのは次のプレイヤーです。

  1. 切札が1枚でもプレイされていれば,切札をプレイした人の中で,最も強い切札を出したプレイヤー。
  2. 切札がプレイされていなければ,リードされたスートで最も強いカードを出したプレイヤー。

 なお,同じ強さのカードでは,先に出したプレイヤーが勝ちます。同じ強さのカードとは,同一のカード(同スート同ランクのカード)や,切札のランクのカードで切札のスート以外の3種のカードです。

セットのリード

 この場合のセットとは,同一のカード,つまり同じスートで同じランクのカードを何枚かいっしょにしたものです。例えば,Hが2枚とかです。

 このようなセットを持っていれば,リードすることができます。

 フォローの義務は次の通りです(番号の少ない方が強い義務です)。

  1. リードされた枚数のカードを出さなければなりません。
  2. リードされたスートのカードを,リードされた枚数分出さなければなりません。もしできなければ,可能な限りそのスートのカードを出し,残りは他のスートから出します。
  3. リードされたスートの同じ枚数のセットを持っている場合には,それを出さなければなりません。 そのようなセットをいくつか持っている場合には,どのセットを出すかは自由に選択できます。なお,リードされたセットより枚数の多いセットを持っている場合でも,リードされた枚数分にして出さなければなりません。
  4. リードされたスート以外から出すときには,どのカードを出してもかまいません。セットにする必要はありません。

 トリックに勝つのは次のプレイヤーです。

  1. リードされたスートの,リードされた枚数のセットのうち,最も強いランクのセットを出したプレイヤー。
  2. ただし,リードされた枚数の切札のセットがプレイされていれば,それを出したプレイヤーのほうが勝ちます。もし複数のプレイヤーが切札のセットを出していたら,強いランクを出した方のプレイヤーが勝ちます。切札の場合も,セットでなければならないことにご注意ください。

 なお,同じ強さのセットでは,先に出したプレイヤーのほうが勝ちます。

 例:

 クラブとが切札のとき,Hの2枚のセットがリードされました。

  1. ハートは1010を持っている場合,H10を2枚出さなければなりません。これでは勝つことができませんが,しかたありません。
  2. ハートは101010を持っている場合も,H10を2枚出さなければなりません。H10の3枚セットをこわすことになりますが,しかたありません。
  3. ハートは1010を持っている場合,Hを2枚出してもよいし,H10を2枚出してもかまいません。Hを2枚出すと,リードされたカードに勝つことができます。
  4. ハートは10を持っている場合,どれでも2枚のハートを出すことができます。勝つことはできません。
  5. ハートはしか持っていない場合,Hともう1枚どれでも好きなカードを出すことができます。しかし,もう1枚のカードとして切札を出したとしても,勝つことはできません。
  6. ハートを持っていない場合はどれでも自由に出せます。例えば手札が,SSSCCだったとしても,セットを出す必要はありません。もしSの2枚セットを出しても,勝つことはできません。しかし,切札であるCの2枚セットを出せば,リードされたカードに勝つことができます。

セットのシークエンスのリード

 Hが2枚とHが2枚,というように,セットになったカードの,同じ枚数で同じスートの続き札です。

 切札のランクは無視されるので,例えばクラブとが切札だとすると,Sが3枚とSが3枚でも,セットのシークエンスになります。

 切札を出す場合にも,切札のランクは無視されます。例えば,同じくクラブとが切札の場合,Cが2枚とCが2枚というふうに出すことはできません。Cが2枚とCが2枚なら出すことができます。また,ジョーカーはシークエンスにはなりません。

 シークエンスは,,...,と続きます。

 例:スペードとが切札だとすると,

 以下のものは,セットのシークエンスです:

 以下のものは,セットのシークエンスではありません。

 フォローの義務は次の通りです(番号の少ない方が強い義務です)。

  1. リードされた枚数のカードを出さなければなりません。
  2. リードされたスートのカードを,リードされた枚数分出さなければなりません。もしできなければ,可能な限りそのスートのカードを出し,残りは他のスートから出します。
  3. リードされたスートの同じ枚数のセットを持っている場合には,それを出さなければなりません。そのようなセットを複数個持っている場合には,それらを全部出します。ただし,リードされたセットの数より多くのセットを持っている場合には,リードされたセットの数と同じだけのセットを出します。このとき,どのセットを出すかは自由に選択できます。必ずしも続き札になっているセットを出す必要はありません。なお,リードされたセットより枚数の多いセットを持っている場合でも,リードされた枚数分にして出さなければなりません。
  4. リードされたスート以外から出すときには,どのカードを出してもかまいません。セットにする必要はありません。

 トリックに勝つのは次のプレイヤーです。

  1. リードされたものと同じ形で,しかも全部がリードされたスートのセットのシークエンスのうち,最も強いランクのものが勝ちます。
  2. 同じ形とは,1つのセットの枚数が同じで,シークエンスの長さも同じということです。
  3. ただし,同じ形の全部切札のセットのシークエンスがプレイされていれば,それを出したプレイヤーが勝ちます。もしも複数のプレイヤーがこのようなものを出していたら,強いランクのものを出したプレイヤーが勝ちます。この場合の切札のセットのシークエンスも,切札のランクを含んではならず,ジョーカーも含むことができません。
  4. なお,同じ強さのセットのシークエンスでは,先に出したプレイヤーのほうが勝ちます。

 例:

 スペードとが切札の場合,Hが2枚とHが2枚リードされました。

  1. ハートはを持っている場合,Hを2枚と,残りのハートのうちから自由に2枚を出します。同じ形のセットのシークエンスではないので,勝つことはできません。
  2. ハートはを持っている場合,Hを2枚とHを2枚出さなければなりません。シークエンスではないので,勝つことはできません。
  3. ハートはを持っている場合,Hを2枚とHを2枚,または,Hを2枚とHを2枚,または,Hを2枚とHを2枚出すことができます。Hを2枚とHを2枚出した場合のみ,リードされたカードに勝つことができます。
  4. ハートはを持っている場合,Hの2枚セットを2組出さなければなりません。シークエンスではないので,勝つことはできません。
  5. ハートはを持っている場合,ハートを全部(2枚と)と他のスートのカードを1枚出さなければなりません。他のスートのカードは自由に選ぶことができます。しかし切札を出したとしても勝つことはできません。
  6. ハートを1枚も持っていない場合,どれでも自由に出すことができます。もしSを2枚とSを2枚持っていたら,それを出せば,リードされたカードに勝つことができます。切札のセットのシークエンスだからです。

トップカードのリード

 あるスートにおいて,あるカードより強いカードが他のプレイヤーの手札の中にはない場合,そのカードを「トップカード」と呼ぶことにします。

 例えば,切札がハートとだった場合で,あるプレイヤーの手札のスペードのカードがだった場合,すでに他のがすべてプレイされていれば,はトップカードになります。

 なお,大ジョーカーと切札以外のは常にトップカードになります。

 トップカードは何枚かまとめてリードすることができます。ただし,次の制限があります。

  1. 同じスートのカードでなければなりません。
  2. 各ランクのカードの数は同じでなければなりません(つまり,各ランク1枚ずつか,セットのシークエンスのときと同じように同じ枚数のセットの集まりでなくてはなりません)。

 例えば,ダイアとが切札の場合,次のカードがトップカードならば,まとめてリードできます。

 次のようなものは,トップカードであっても,まとめてリードできません。

 フォローの義務は次の通りです(番号の少ない方が強い義務です)。

  1. リードされた枚数のカードを出さなければなりません。
  2. リードされたスートのカードを,リードされた枚数分出さなければなりません。もしできなければ,可能な限りそのスートのカードを出し,残りは他のスートから出します。
  3. リードが各ランク2枚ずつ以上だった場合,つまりセットになっていた場合には,セットのシークエンスの場合と同じようにフォローします。つまり,リードされたスートの同じ枚数のセットを持っている場合には,それを出さなければなりません。
  4. リードされたスート以外から出すときには,どのカードを出してもかまいません。

 トリックに勝つのは次のプレイヤーです。

  1. 各ランク1枚ずつのトップカードがリードされた場合には,誰かがリードされた枚数の切札を出した場合にはそのプレイヤーが勝ち,そうでない場合にはリードしたプレイヤーが勝ちます。何人かのプレイヤーが切札だけを出した場合には,最も強い切札を出したプレイヤーが勝ちます。最も強い切札が同じならば,次に強い切札を比べていきます。
  2. 各ランク2枚以上のトップカードがリードされた場合には,各ランク同じ枚数の切札を出したプレイヤーがいたときだけそのプレイヤーが勝ちます。そうでなければ,リードしたプレイヤーの勝ちです。何人かのプレイヤーがこのような切札を出した場合には,最も強いランクの切札を出したプレイヤーが勝ちます。最も強いランクが同じならば,次に強いランクを比べていきます。
  3. ただし,トップカードのリードが同時にセットのシークエンスになっていた場合には,セットのシークエンスのリードとして勝敗を決めます。
  4. なお,全く同じ強さの場合には,先に出した方が強いとみなされます。

 例:

 スペードとが切札で,HHHがリードされた場合。

  1. ハートのを持っていれば,そのうちどの3枚でも出すことができます。勝つことはできません。
  2. ハートはが1枚だけの場合,Hと,他のスートのカードを自由に2枚出します。切札を出しても勝つことはできません。
  3. ハートが1枚もなく,切札でSSSをもっている場合,この3枚の切札を出すことができ,リードされたカードに勝ちます。しかし,切札のSSSを出したプレイヤーがいたら,それには負けます。SSSが続き札になっていても関係ありません。

 スペードとが切札で,Cが2枚とCが2枚とCが2枚リードされた場合。

  1. クラブがの場合,を2枚とを2枚,それにのうちから2枚を出します。
  2. クラブがの場合,このC3枚と,他のスートのカードを自由に3枚出します。切札を出しても勝つことはできません。
  3. クラブがなくて,持っている切札がSSSSSSの場合,切札をすべて出すこともできますが,リードされたカードに勝つことはできません。全部が2枚セットになっているわけでないからです。
  4. クラブがなくて,例えば,切札でS10S10SSSSを出すことができれば,リードされたカードに勝つことができます。切札でSSSSSSを出したプレイヤーがいても,それにも勝ちます。最も強いランクがS10で,Sよりも強いからです。SSSSSSはセットのシークエンスになっていますが,それはこの場合関係ありません。

得点

 プレイが終了すると,親のチームでないチーム(防御チームと呼ぶことにします)は,取ったカードの点数を合計します。

 親が最初に捨て札した6枚のカードは,最後にトリックに勝ったチームのものとなり,そこに含まれる点数は2倍されます。

 使用したカードの組の数に40点を掛けた点数が勝敗の別れ目になります。防御チームがその点数かそれ以上を取れば防御チームの勝ち,そうでなければ親チームの勝ちです。

 例えば,6人ゲームでは2組のカードを使いますが,2 x 40 = 80点かそれ以上を防御チームが取ると防御チームの勝ちになるわけです。

 勝ったチームの各プレイヤーは,次のゲーム点を得ることができます。負けたチームは何ももらえません。

防御チームの点数各プレイヤーがもらうゲーム点
0点親チームが2点。親チームの人数が最大人数よりも少なければ,1人少ないごとにさらに2点
0点以上
40点xカードの組数未満
親チームが1点。親チームの人数が最大人数よりも少なければ,1人少ないごとにさらに1点
40点xカードの組数以上で
80点xカードの組数未満
防御チームが1点
80点xカードの組数以上で
100点xカードの組数未満
防御チームが2点
100点xカードの組数以上防御チームが3点

 親チームの最大人数とは,親がチーム編成のために指定したカードを,すべて親以外の別のプレイヤーが出した場合の人数です。例えば,7人ゲームでは2回指定するので,親を含めて3人が最大人数となります。

 既に述べたように,各プレイヤーは得点するとカードのランクと同じように表わされる「ランク」が上がっていきます。最初はすべてのプレイヤーはのランクです。ランクは(低)10(高)の順です。

 勝ったチームのプレイヤーは,そのプレイヤーが前回も勝っていた場合は,ゲーム点の分だけランクが上がります。例えば,ランクがのプレイヤーがゲーム点をもらった場合,ランクは3つ上がってになります。

 勝ったけれど,前回のディールでは負けていたプレイヤーは,得られたゲーム点より1つ少ない分だけランクが上がります。例えばランクで前回負けていたプレイヤーが2点を得ると,ランクになるわけです。もらったゲーム点が1点だった場合には,ランクはそのままです。

 負けたチームのプレイヤーも,ランクは変わりません。

ゲーム

 得点計算の結果,あるプレイヤーのランクが(以上)になると,そのプレイヤーの勝利でゲームは終わります。


 McLeod氏の記述では,前回のディールで勝っているプレイヤーを「アクティブ(Active)」なプレイヤー,負けているプレイヤーを「パッシブ(Passive)」なプレイヤーと呼んでいます。

 それに当たる日本語を探したのですが,あまりぴったりこのないので,今のように記述しました。

 考えた言葉は,「プラス・マイナス」「上・下」「上・並」「富豪・貧民」などですが,どうでしょうか。もっとよい言葉があればお聞かせ下さい。

 もとの中国語でどのように言われているのかも興味ありますが,今のところわかりません。