−アナカリス簡易攻略−
■ コマンド表
| 特殊技 | 聖者の歩み | |
| 聖なる墓碑 | 斜めジャンプ中 |
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| 大いなる墓碑 | 斜めジャンプ中 |
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| ワープ | 画面端で |
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| 垂直2段ジャンプ | 垂直ジャンプ中に |
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| 空中移動 | 垂直ジャンプ中に |
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| 強制着地 | 垂直ジャンプ中に |
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| 浮遊 | 斜めジャンプ降下中に |
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| 必殺技 | 棺の舞 | |
| 王家の裁き | 空中で |
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| コブラブロー | |
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| ミイラドロップ | |
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| EX必殺技 | ファラオマジック | 中K,小P, |
| 奈落の穴 | |
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| 追い打ち | 戒めの墓碑 | 相手ダウン中 |
■ キャラ概要
アナカリスは、リーチの長さ、対空技の充実、近距離におけるラッシュの強さと三拍子そろっており、
見た目のイロモノっぽさに反して、非常に使い勝手のいいキャラだと思う。
なお、操作系統が、かなり特殊なものになっているのでまずはそれに慣れていくことが重要。
・歩行速度が極端に遅くなっているので、地上での移動は前方、後方ダッシュが基本となる。
・垂直ジャンプの性能が、他のキャラとは大きく異なる。ジャンプをする場合には、前方、後方斜めジャンプを使っていくことに慣れる。
・斜めジャンプは滞空時間が極端に長いのでジャンプ直後に逆ピラ、垂ピラなどを使って、すぐに地上に着地することに慣れる。
・斜めジャンプの降下中に↑要素を入力することで、浮遊が使える。ただし、性能的には、2段ジャンプといった感じか。
・ジャンプ中は着地するまで何度でも技を出すことができる。ジャンプ中P×nのように同じ技であっても可能だ。
・通常投げを持ってない。しかし、投げ抜けは可能。相手のガードを崩していくには、下段攻撃と中段攻撃で相手を揺さぶっていくことになる。
・追いうちの入力は↑+PorKでの入力は垂直ジャンプが暴発しやすい。\or/+PorKでの入力が基本となるだろう。
慣れるまでは難しいかもしれないが、上記の操作に慣れると一気に使いやすいキャラに変貌するような感じ。
戦術的には、固め目的のダッシュ弱P、ジャンプ防止を兼ねた立ち中P、下段でヒット後に立ち弱Pなどに繋がるダッシュしゃがみ弱Kなどで近づいて、
固めや逆ピラ、垂ピラ等で相手のガードを揺さぶり一気にダメージを奪っていく近距離戦の他に
王家の裁き、棺の舞といった飛び道具や、リーチの長い通常技、豊富な対空技を使ってじっくりと遠距離戦を展開していくこともできる万能キャラだ。
過去の作品では、弱点として、
・ガードキャンセルやアドバンシングガードがないため横方向からの断続的な固めに弱い。
・通常投げがなく当て投げに弱い。
などがあったが
まず、横押しが強いキャラが見当たらないのと、
ガードクラッシュというシステムがなく、発生の早い中段をもっているキャラが少ないので
防御面ではガードという手段が強く、弱攻撃の発生が早く、割り込み性能もいいので特に問題ない。
当て投げに関しては、投げのコマンドが弱P+弱Kという性質上、投げとジャンプ防止技の自動二択が不可能な点
投げを入力して失敗した場合には、投げすかりポーズが出てしまうので
投げを読んだらバックジャンプ逆ピラからのチェーンコンボなどでしっかり相手にリスクを負わせることができる点
などでシステムに優遇されている感がある。
その変わりといってはなんだが、防御力が非常に低く、
相打ち覚悟で技を当ててくるようなスタイルなどに対して、ダメージ負けすることが多々見受けられる。
また、逆ピラからのチェーンコンボなどで、安定したダメージを奪えるが、
他のキャラのゲージ使用コンボと比較すると威力が低い。
それに伴って、ゲージを持っている状態で相手に与えるプレッシャーというものが、皆無に等しい。
■ 過去の作品からの主な変更点
本作のアナカリスは、ヴァンパイアセイヴァーのアナカリスを基準として、いくつかの変更が加えられている。
・言霊返し、真実の教え、咎めの穴、ファラオスプリット、ファラオサルベーション、ファラオデコレーションといった技が削除されている。
・ダッシュ立ち弱P→立ち弱Pなどが繋がらなくなった。
−ダッシュ攻撃は、全体的に硬直が伸びている傾向にある。
−ダッシュ立ち弱Kやダッシュしゃがみ弱Kからは、今までと同様に繋ぐことができるのでこちらで代用しよう。
・立ち弱Kが下段技になった。
−ヴァンパイア、ヴァンパイアハンターの時のように立ちガード不可となった。
−ダッシュから立ち弱Kを出した後は、立ち弱Pなどに繋ぐことができる。
・対空のしゃがみ中Pは、かなり遠めの飛び込みに対してのみ有効。
−アナカリスの手が、かなり遠めから出る感じなので、今までと同じ感覚で使うと、スカって相手の飛び込みをもろに喰ってしまうことがある。
・しゃがみ中Pの1段目にキャンセルをかけることが可能となった。
−ヴァンパイア、ヴァンパイアハンターの時のようにキャンセルが可能となった。だが、これといった使い道はなさそう。
・しゃがみ強Pで対空した際に低めでヒットさせても、相手はダウンせず、吹き飛び状態になる。
−しゃがみ強P→しゃがみ強K(すかし)→追いうちなどができない
−しゃがみ強P→しゃがみ強Kとか入力してると相手が吹き飛んで着地した後の状況が悪い場合がある。
−しゃがみ強P→立ち強K(レバー後ろ入れ)とかで相手との距離をとってみるのも面白いかも。
・逆ピラは判定自体は、それほど強くない。
−判定は弱いといってもいいかもしれない。
−発生が早く、無敵時間がない技などに対しても一方的に負けることが多い。
−とりあえず、相手の技が置いてあった場合に負けるのは当然として、
−同時にかち合った場合には、よくて相打ち、一方的に負けることも少なくない。
−ベガのサイコクラッシャーに割り込まれるとかはわかるんだが、
−さくらの弱・咲桜拳に一方的に負けたのは驚いた。
−やはり、固めなどで相手を黙らせてから使っていくのが基本となる。
・垂ピラの発生が早くなった。
−ジャンプしてから垂ピラが出せるようになるまでの時間が短くなった。
−これによって、垂ピラ→スカし下段といった一連の行動がやりやすくなっている。
−逆ピラに関しては、今までと変わらずといった感じ。
・王家の裁きをヒットさせた後、立ち弱Kや立ち中Pで追撃する際に、攻撃をヒットさせてから一定時間相手の喰らい判定が消失する。
−今までの感覚でペシペシと攻撃するとスカることが多い。
−特に画面端の相手に追撃する場合が顕著か。中央の相手にヒットさせた場合には、今までと同様の感覚で特に問題ない。
−通常技単発でのダメージの低さも相まって、強・王家の裁きをヒットさせた場合でも、そこまでのリターンは期待できなそうな感じ。
−やはり基本は弱を使っていき、相手の行動を制限する意味で使っていくことになりそう。
・王家の裁き、棺の舞(空中)を撃ったあとに、次の王家の裁き、棺の舞(空中)を撃つまでに必要な時間が設定されている。
−連射が不可能ということ
・相手のジャンプ攻撃を空中ガードした後の、こちらのジャンプ攻撃が出ない。
−出づらいだけかもしれない。
−相手のジャンプ攻撃を空中ガードしたあとに、こちらがジャンプ弱Pや逆ピラ等で、追い払うのは常套手段であったが
−空中ガードした際のガード硬直が長いのか、それともシステム的なことなのかわからないが、とにかくやりづらい。
・ファラオマジックの発生に無敵がついた。
−とはいっても使い所は難しい。相手のぶっぱなしスーパーコンボなどに対して、後光りっぽく使えないだろうか。
■ 主要通常技の説明
−近距離戦で使っていく技−
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・立ち弱P 主に相手を固める目的で使い、ダッシュから使っていくことも多い。 ガードさせた後の状況はやや有利となるので、そこから様々な選択肢をかけていける。 また、割り込み性能も高く、攻撃位置と発生の速さを生かして、 ジェダのような空中を移動するタイプのダッシュを止めるのにも使える。 |
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・立ち中P 主に相手のジャンプを防止する意味で使っていく。 微妙な発生の遅さが幸いして、暴れようとした相手の攻撃を潰すことも多い。 主にダッシュから、逆ピラの後などに使っていくことが多い。 ガードさせた後の状況は五分〜やや不利といった感じ。 |
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・しゃがみ弱K 発生の早い下段技。 ダッシュから、逆ピラの後や割り込みなどからのチェーンコンボの初段、として使われることが多い また、ヒット後に目押しで立ち弱Pに繋ぐことができる。 ガードさせた後は、やや有利となるので、さらに攻勢を維持していくことができる。 |
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・立ち弱K 本作では、下段技になったので、しゃがみ弱Kと同じような用途に使っていくことができる。 やはり、ダッシュからの使用がメインになりそう。 |
−中〜遠距離戦で使っていく技−
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・しゃがみ中K リーチが長いので中距離からのけん制に使う。 しゃがみ強Kと比べるとダウンを奪えない変わりに、硬直は短め。 ただ、ヒット時のリターンが低いので使用頻度は低いか。 |
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・立ち強P こちらも、リーチが長いので中距離からのけん制に使う。 スカると隙が大きいので最低でも当てるように。 また、そもそもしゃがみ状態にヒットしないキャラもいるので注意。 前方、後方ダッシュからの使用も面白い。 |
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・しゃがみ強K 通常技の中で唯一ダウンを奪える技。リーチに優れる。 主にチェーンコンボの締めとして使うことが多い。 リーチの長さを生かして単発での使用も効果的だが、相手の飛び込みには注意が必要。 |
−対空技−
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・しゃがみ中P 相手の遠めからの跳び込みに対する対空技として活躍する。 3段技で、1段目のみキャンセルがかかる。 |
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・しゃがみ強P 相手の近めからの跳び込み、めくり狙いの跳び込みに対する対空技として活躍する。 対空技としての信頼度は高く、全キャラ中でも屈指の性能を誇る。 ただし、硬直が極端に長いので、空振りや、相手の空中ブロッキングには注意が必要。 |
−ジャンプから使っていく技−
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・ジャンプ中P ジャンプ攻撃の中で、もっとも使い勝手がいい。 横方向へのリーチに優れ、こちらが空中で浮いている所に、 相手が空対空などでの潰しを狙ってきた場合に、この技を置いておくことで逆に潰したりできる。 発生は早い部類で硬直も短いので、回転率がよく、空中で連打することもできる。 |
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・ジャンプ強P こちらは斜め下方向に判定がある。 ジャンプ中Pに比べると、発生、硬直ともに劣る。 若干、使い勝手は悪いか。 |
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・斜めジャンプ\+K 通称逆ピラ。アナカリスを象徴する技である。 単純に中段技として使うだけでなく、斜めジャンプの隙を消すためにも使っていく。 後述する垂ピラとの組み合わせでさらに効果を発揮する。 |
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・斜めジャンプ↓+K 通称垂ピラ。 主に、スカし下段目的で使用する他、相手との距離次第では、しゃがみ状態の相手にヒットさせることもできる。 前述の逆ピラとの組み合わせでさらなる効果を発揮する。 |
−特殊技−
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・←or→+中K ねりちゃぎ。 発生が遅く、中段技として使っていくのは難しいが、チェーンコンボの中に組み込んでいけるのが利点か。 どちらかというと、リーチの長さと上から振り下ろすような軌道を利用して、 立ち回りの中でけん制技として使っていくのメインとなる。 |
−追い打ち−
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・追い打ち 主にしゃがみ強Kでダウンを奪った後に使っていく。 他には、棺の舞、ESコブラブローをヒットさせた後にも使っていける。 相手キャラの移動起き上がりの有無などに依存するが、確定状況も多く存在するので、 そういった相手に対しては積極的に狙っていくべきだろう。 ES版はヒット数とダメージが増える。 |
■ 必殺技の説明
−必殺技−
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・王家の裁き 空中から、斜め下方向に飛び道具を放つ。 ヒットした相手は、無抵抗な状態にされ、その間、追撃が可能となる。 追撃は、地上の相手に対しては立ち弱K、空中の相手に対しては立ち中Pを使っていく。 追撃可能時間は弱〜強になるにつれて長くなるが、それに伴って、発生と硬直も長くなる。 基本は弱を使い、相手の行動を制限する意味で使っていく。 ES版は、飛び道具の判定が大きくなり、追撃可能時間も強・王家の裁き以上になる。 ヒットさせることは難しいが、使い勝手はいい。 |
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・棺の舞 頭上から棺を降らせる技で、弱P〜強Kで棺の降る位置が異なる。 棺の降ってくる位置は、弱Pが一番近く、強Kが一番遠い。 主に空中から使っていき、相手を直接狙っていったり、相手が動きそうなところに置いていったりする。 使用頻度は王家の裁きに劣るが、要所でアクセント的に使っていくことになるだろう。 ES版は、棺をいろいろな場所に降らせる技。 これといった使い所はないので、忘れてもらって問題ない。 |
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・コブラブロー 発生はやや遅め。リーチに優れる強をメインに使っていく。 通常版の使い所は、チェーンコンボを打ち切った後など、 相手が動きそうなところに置いていくように使っていくのがメインとなりそう。 ES版は、立ち弱Pにキャンセルをかけるなどして、コンボに組み込んでいく。 また、空中コンボ判定があるので、ベガのサイコクラッシャーアタックをガードした後など、 単発での反撃しかできない場合の反撃技にも適している。 |
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・ミイラドロップ 遠距離の相手に対する投げ技でしゃがみ状態を投げることはできない。 弱〜強になるに従って掴む位置が遠くなっていく。 レバガチャでダメージがアップする。 主な用途は、相手の飛び道具を読んだ場合に、中・強を使っていく。 リュウのしゃがみ中K先端→波動拳などは見てから吸えると思う。 ES版は、性能が大きく異なり、ガード不能の飛び道具といった感じか。 こちらは、しゃがみ状態の相手にも有効。 ガード崩しとしての性能、ダメージともに高いが、硬直が非常に長く 前方ジャンプなどでよけられた場合には、 各キャラの最大級のコンボが確定してしまうため使い所が難しい。 |
−EX必殺技−
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・ファラオマジック 出始めに無敵があるが、発生が遅く硬直も長いので使いづらい。 基本的には、忘れてもらって構わない技だと思う。 また、ボタン順押し系のEX必殺技なので、どの技にも強制キャンセルをかけることができる。 立ち強Kやしゃがみ強Pなどでわざと隙を見せてから、反撃を試みた相手に対して 強制キャンセルからのファラオマジックを撃っていくという使い方も一応ある。 |
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・奈落の穴 2ゲージ消費技。前方の地面に穴が開き、そこから光が発生する。 光は、ガード不能となっており、光の中に入ったものは穴に吸い込まれた後、 上空から叩きつけられダメージを受ける。 しゃがみ強Kでダウンを奪った後などにストUキャラ、ストVキャラ(クイックスタンディングを取らなかった場合) に重ねるとほぼ確定する。 また、追い打ちを嫌がって、前方移動起き上がりをしてくるヴァンパイアキャラに対して置いておくのも効果的。 |
■ 基本連続技
・〔しゃがみ弱K→しゃがみ中P(1ヒット)→しゃがみ中K→しゃがみ強K〕
もっとも、基本となるチェーンコンボ。
チェーンコンボは、これ1つ覚えておけば不自由はしないと思う。
逆ピラヒット後、割り込みから、相手が大きな隙をみせた時、など使用状況は多岐に渡る。
相手との距離に応じて、途中のしゃがみ中P、しゃがみ中Kを省いていくとよい。
ヒット後は、ダウンを奪えるので、さらに起き攻めを仕掛けていくことができる。
・〔立ち弱K→立ち中P→立ち中K→しゃがみ強K〕
上記のチェーンコンボを、途中まで立ち技に変えたもの。
上記のコンボに比べて、ダメージに優れるが、ややリーチが短く、相手との距離によってはスカってしまうことも多い。
逆ピラがヒットした場合には、相手がしゃがみ状態の場合が多いのでキャラの横幅が広くなることを利用して、このチェーンコンボを使っていくとよい。
また、相手が昇龍拳や、サマーソルトキックなどを空振って大きな隙を見せた場合にも、ダメージを重視してこちらを使っていくとよい。
・しゃがみ弱K→〔立ち弱P→しゃがみ弱K→しゃがみ強K〕
目押しを使ったコンボ。
しゃがみ弱Kから立ち弱Pに繋ぐ際に、目押しを利用している。
上記のコンボと比べるとダメージの面では劣るが、
しゃがみ弱Kでヒット確認を行うことができ、ヒットしていた場合には最後まで繋げ、ガードされた場合には途中で止めて
そこから、逆ピラなどを使って、さらに攻勢を維持していけるのが特徴。
なにかと、使い勝手がいいコンボなので使用頻度は高いだろう。
・ダッシュ立ち弱Korしゃがみ弱K→〔立ち弱P→しゃがみ弱K→しゃがみ強K〕
ダッシュ攻撃からの、基本コンボ。
昔から使用頻度の高いコンボであるが、本作では、ダッシュ立ち弱Pからコンボを狙うことができないので、
さらに、こちらの使用頻度が増えそう。
また、こちらもガードされた場合には、途中で止めて、さらに攻勢を維持していくことができる。
・立ち弱P→ESコブラブロー
立ち弱PにキャンセルをかけてESコブラブローを出していく。
ゲージを使うだけあり、他のコンボに比べてダメージが高いのが特徴。
ただし、しゃがみ状態の相手に対して決めると極端にダメージが落ちるので、立ち状態の相手に決めていきたい。
具体的には
・ダッシュしゃがみ弱K→立ち弱P→ESコブラブロー
・垂ピラスカし→しゃがみ弱K(スカし下段)→立ち弱P→ESコブラブロー
・相手が大きな隙をみせた場合に、立ち弱P→ESコブラブロー
といった状況で使っていくことになるだろう。
■ 立ち回り
−基本方針−
立ち回りの大きな狙いは、相手キャラにもよるが、
前方ダッシュから、固め目的の立ち弱P、ジャンプ防止を兼ねた立ち中P、下段でヒット後に立ち弱Pなどに繋いでいけるしゃがみ弱K
などで近づき、逆ピラ、垂ピラで相手のガードを揺さぶっていき、そこからのチェーンコンボなどでダメージを奪っていくのが基本である。
攻めがしっかりしていれば、ガードで凌ぐのが困難になり、必然的に相手は、暴れるなりジャンプで逃げるなりしてくる。
そういった相手の行動をしっかり潰すなり、対空するなりしていけば、試合の主導権を握っていくことができるだろう。
まず、アナカリスのリーチの長さと充実した対空技によって、相手の行動をかなり制限できるのは大きい。
具体的には、しゃがみ中K、しゃがみ強K、立ち強P、強・コブラブローなどが当てはまる。
これらの技は、多様すべき技ではないが、これらの技があるというだけで、
相手が、こちらに踏み込み辛いというのも事実であろう。
リーチが長いので、相手は、なかなかこちらに踏み込んでこれないし、
対空技が充実しているので、飛ぶこともできない。
少なくとも相手は、こういった感覚を持っていると思うので、
こちらとしては、そこを逆手にとっていけばいい。
相手が、こちらの接近を防ぐために技を置いてくるようであれば、その技に対して
しゃがみ強Kを差し返すなり、技の戻り際に合わせてダッシュ攻撃で接近を試みるなりすればいい。
相手が、黙っているなら、やはりダッシュ立ち弱Pなどで接近するといった感じ。
−対空−
対空技は、
相手が遠めから飛んできた場合にはしゃがみ中P
相手が近くから飛んできた場合、あるいはめくり狙いの飛び込みに対してはしゃがみ強P
を使っていく。
対空の信頼度は、全キャラ中でも屈指。
ただし、硬直が極端に長いので、必ず当てていくように
また、ブロッキングされた場合の状況も極端に悪いので
ブロッキングを持つキャラに対しては、対空を工夫していく必要がある。
・単純に対空技を出すタイミングを変えていく。
・ダッシュ中Pで、相手がジャンプした瞬間を落としていく。
・早めに、しゃがみ中Pで落としていく。
・引き付けて、しゃがみ強Pで落としていく。
あたりが考えられる。
また、しゃがみ中Pや、しゃがみ強Pがブロッキングされた場合には
しゃがみ中P→立ち強P→立ち強K(レバー後ろ入れ)
しゃがみ強P→立ち強K(レバー後ろ入れ)
などのチェーンコンボを組んで、相手のブロッキングを封じていく。
・無理せずバックジャンプからの空中ガードで逃げていく。
本作では、相手のジャンプ攻撃を空中ガードした後に技を出すことができないので、少し使い辛いかもしれない。
・相手がブロッキングを狙っていることがバレバレの場合には、
相手の着地点に、しゃがみ弱Kを置いたり、バックジャンプからの逆ピラを置いたりしてみるのもいい。
相手の空中ブロッキング仕込み空ジャンプ→着地で投げ入力
という一連の行動に対して有効。
もちろん、相手がジャンプ攻撃を出してきた場合には、そこから最大級のコンボが決まってしまうので、注意が必要。
−近距離戦へのアプローチ−
アナカリスは他のキャラに比べて防御力が極端に低い。
積極的にダッシュから攻めるのもいいが、
こちらの技と相手の技が、かちあった場合のダメージ負けが顕著なので、
安易に近づこうとして相手の技を喰らってしまうと、非常に具合が悪い。
比較的安全に相手に接近できる状況を考え、そういった状況を作ってから攻めていくことも重要である。
・しゃがみ強K・棺の舞・ミイラドロップなどで相手のダウンを奪ったあと
・相手の飛び込みを対空技で落としたあと
・王家の裁きをヒットさせたあと
・王家の裁きを撃って相手の行動を抑制したあと
などのあとは、比較的安全に攻めに転じやすい。
このように、遠距離での攻撃には、ダウンを奪える技や相手の行動を抑制するような選択肢を豊富なものが揃っている。
遠距離戦で、しっかりと主導権を握っていくことで、飛躍的に相手に接近しやすくなる。
また、近距離戦でのリスクが極端に大きいキャラに対しては、なおさら遠距離戦を臨んでいく必要がある。
遠距離戦では、主に空中からの技を使っていくことが多い。
主に、弱・強・王家の裁き、各種・棺の舞、ジャンプ中P、強Pを使っていくことになるだろう。
−王家の裁き−
遠距離戦では、王家の裁きに頼りがちになることが多い。
王家の裁きは、発生が早く硬直の短い弱をメインに、
時折、リターン重視の強を撃っていく。
注意点として、こちらが斜めジャンプから王家の裁きを撃とうとした時に、
相手がジャンプ攻撃などで潰そうとしてくることがあるだろう。
具体的には、リュウの空中竜巻旋風脚や、ガイルのジャンプ強Kなどである。
こういった技を持っているキャラに対しては、安易な王家の裁きは命取りとなってしまう。
これらに対しては、まず相手との位置関係を考え、王家の裁きの撃ち方を工夫していくのは当然として、
こちらの斜めジャンプに対して、相手のジャンプ攻撃が読めた場合には、
逆ピラや垂ピラですぐ着地し、しゃがみ強Pなどで相手のジャンプ攻撃を対空していく
といった選択肢を加えていくといいだろう。
王家の裁きヒット後の流れは、相手の状態を見ながら、立ち弱Kや、立ち中Pなどで追撃していく。
弱をヒットさせた後は、追撃でダメージを与えるということは、さほど期待できないが、
安全に相手との距離をつめることができる点は評価できる。
強でヒットさせた後は、追撃でそこそこのダメージが期待できる。
なお、どちらにもいえることだが、ヒットから一定時間が経って相手が通常の状態に戻る際には
逆ピラや垂ピラを使って、相手のガードを揺さぶっていくことが可能だ。
上手く王家の裁きを撃って、相手の動きを制限できた場合には、一気に攻め込むチャンスだ。
こちらの王家の裁きに対して、相手が固まっているようであれば、
逆ピラで着地してダッシュ攻撃から一気に攻めに転じることも可能だ。
もちろん、逆ピラで着地した後は、無理せず
再度バックジャンプからの王家の裁きなどで、再度、遠距離戦を臨んでもいい。
−棺の舞−
遠距離で王家の裁きを撃っていく中で、アクセント的に使っていくことが多い。
相手のいる位置や、相手の目の前に降らせていくのが基本となる。
はじめは、やや使いづらいかもしれないが、そこそこのダメージとダウンが奪えるので
ワンパターンにならないように使っていこう。
相手の目の前に降らす場合には、こちらに接近しようとした相手にヒットしやすく
相手がその場から動かなかった場合には、こちらとの距離の関係で
比較的リスクが少ない。
−ジャンプ中P、強P−
ジャンプ中P、強Pは、相手の空対空を潰す目的で使っていく。
ジャンプ中Pは横方向に、ジャンプ強Pは斜め下方向に判定を持つ。
相手との距離が離れている場合には中P、相手との距離が近い場合には強Pを使っていくといいだろう。
特にジャンプ中Pは、発生の早さ、硬直の短さ、リーチの長さと三拍子そろっており
使い勝手が非常にいい。
ジャンプ中Pで相手の空中からの接近を防ぎつつ、王家の裁きを撃ってみたり
相手が地上にいるようなら、逆ピラで一気に攻めに転じてもいい。
これらの技を軸に、遠距離戦をこなしていくことになる。
ここで具体的な遠距離戦における動きの一例をあげようと思う。
・バックジャンプ弱・王家の裁き→逆ピラで着地→ダッシュ攻撃からの攻め
・バックジャンプ弱・王家の裁き→ジャンプ中Pなどで相手の行動を制限しつつ再度、弱・王家の裁きor棺の舞
・バックジャンプ棺の舞(相手の目の前)→逆ピラで着地→相手の行動に対応
・バックジャンプ棺の舞(相手の目の前)→ジャンプ中Pなどで相手の行動を制限しつつ再度、弱・王家の裁きor棺の舞
・バックジャンプ逆ピラで着地→相手の行動に対応
・バックジャンプ中Pで相手の行動を制限しながら→弱・王家の裁きor棺の舞
・前方ジャンプ弱・王家の裁き→逆ピラで攻めに転じる
・前方ジャンプ中P×nで相手の行動を制限しながら、接近し逆ピラで攻めに転じる
・前方ジャンプから攻めに転じると見せかけて逆ピラで着地→相手の行動に対応
といった具合だ。
■ 連携の構築
首尾よく相手に接近することができたら、連携を組んで一気にダメージを奪っていきたい。
ダメージの奪い方は、逆ピラ、垂ピラで相手のガードを揺さぶり
そこからのチェーンコンボなどが基本となる。
注意事項として、覚えておきたいのは、逆ピラの判定が非常に弱いこと
前の項でも書いたが、基本的に相手が暴れてきた場合には、
よくて相打ち、基本的には負けることの方が多い。
基本的には、弱攻撃などで相手を十分に黙らせてから狙っていくことになる。
−主に使っていくパーツの紹介−
相手との距離をつめるために使っていくもの
・ダッシュ弱P
・ダッシュ中P
・ダッシュしゃがみ弱Kor立ち弱K
相手に接近する目的でダッシュから出していくパーツ
ダッシュ弱Pは固め目的、立ち中Pは相手のジャンプを防止目的、
しゃがみ弱K、立ち弱Kは下段で、ヒット後に立ち弱Pに繋がる。
これらの技をヒット、ガードさせた後は相手の状況に応じてさらに連携を展開していく。
相手が、ジャンプで逃げようとしたり、通常技で暴れるのであれば、こちらもさらに固め
黙っているのであれば、逆ピラ、垂ピラなどでガードを揺さぶっていく。
相手の無敵技を読んだらしっかりとガードなどで様子見していくことも重要。
接近した後、固めや暴れ潰しに使っていくもの
・立ち弱P×n
・しゃがみ弱K×n
・立ち中P
・しゃがみ弱K→〔立ち弱P→しゃがみ弱K〕
・〔しゃがみ弱K→しゃがみ中P(1段)→しゃがみ中K→しゃがみ強K〕
ダッシュからの接近や、逆ピラをガードされた後などに使っていくパーツ
立ち弱P×nやしゃがみ弱K×nは、固めてとりあえず相手を黙らせる目的で使っていく。
立ち中Pは、相手がジャンプで逃げようとしている場合に使っていく。
発生がやや遅いことが、幸いして相手が暴れようとしたところを潰すことも多い。
しゃがみ弱K→〔立ち弱P→しゃがみ弱K〕は、目押しとチェーンコンボを使った連携。
ヒット確認が容易で、ヒットした場合にはしゃがみ強Kに繋げてダウンを奪い
ガードされた場合には、さらにダッシュからの接近や、逆ピラを使って攻勢を維持していけるのが利点。
〔しゃがみ弱K→しゃがみ中P(1段)→しゃがみ中K→しゃがみ強K〕は、とりあえず、チェーンコンボを打ち切ってみたもの。
その後は、仕切りなおしのような形になるが、相手との距離や状況は悪くない。
こちらの通常技は届くが相手の通常技は届かない距離となる場合が多い。
ここで相手が飛んでくるようならば、しゃがみ強Pなどでしっかり落とす。
相手が飛び道具を撃ってくるようであれば、強・ミイラドロップで投げたり
相手が黙っているようであれば、こちらから攻めていくといった感じ。
相手のガードを崩すために使っていくもの
・中段技としての逆ピラ
・スカし下段目的での垂ピラ
・めくり狙いの逆ピラ
・相手が立っている時にはスカり、相手がしゃがんでいる時にはヒットする位置での垂ピラ
・ESミイラドロップ
・垂直ジャンプ(1段階目)→ジャンプ中P×n
・垂直ジャンプ(1段階目)→着地しゃがみ弱K始動の目押しorチェーンコンボ
相手のガードを崩すために使っていくパーツ
中段技としての逆ピラは、しゃがんでいる相手に対して有効。
スカし下段目的での垂ピラは、こちらのジャンプに、反応して立ってしまう相手に有効。
基本的には上記の2つがメインになっていくだろう。
めくり狙いの逆ピラは、密着でしゃがみガードしている相手に狙っていくことができるが、
やや使い勝手が悪いので忘れてもらって構わない。
相手が立っている時にはスカり、相手がしゃがんでいる時にはヒットする位置での垂ピラもやはり、
密着の相手に有効。しゃがむと相手の横幅が広くなる関係上、こういった現象が起こる。
こちらの垂ピラを警戒してしゃがんでいる相手には、ヒットし、
こちらの逆ピラを警戒して立っている相手にはスカるので、そこからスカし下段を狙っていくことができる。
非常に崩し性能が高いのが特徴だが、密着時限定なのが欠点か。
連携時の他に、起き攻め時に大活躍するであろう。
ESミイラドロップはガード不能の飛び道具。
ゲージを消費する割にはダメージがやや低いか。
だが、固まっている相手には、かなり有効な選択肢。
しゃがみ弱K→キャンセルESミイラドロップ
逆ピラ→ESミイラドロップ
といった感じで使っていく。
スカると隙が半端じゃないので、よく使い所は考える必要がある。
垂直ジャンプ(1段階目)→ジャンプ中P×nは、やはりしゃがんでいる相手に対して有効。
しかし、ヒット後にそこから、他の技に繋ぐことができないため、大したダメージが期待できない。
垂直ジャンプ(1段階目)→着地しゃがみ弱K始動の目押しorチェーンコンボは上記の対となる選択肢。
こちらは、そこそこのダメージが期待できる。アクセント的に使用してみてもいいだろう。
−まとめ−
結論としては、3つの用途に合わせて各パーツを使っていくことになるのだが、
まずは、相手を十分黙らせてから、逆ピラ等の崩しパーツに移行していくということと
こちらの連携を嫌がって飛ぶ相手を、しっかりと落としていくことが重要。
あとは、連携を組む際には、フローチャート化せずに
相手がどの程度暴れてくるか、といったように対戦相手のタイプをよく見極めるために
時には、ガードといったような、様子見の選択肢を多めに取ってみるのもいい。
様子見の選択肢で、相手がその時に何をしようとしたのかを見れるのは大きい。
例えばダッシュ立ち弱Pをガードさせた後に、こちらは、ガードしてみる。
相手の行動は、おおよそ
・ガード
・通常技での暴れ
・無敵時間をもった必殺技での暴れ
・空中に逃げる
といったものになるだろう。
ガードする相手に対しては、崩しパーツ
通常技で暴れてくる相手に対しては、固め、暴れ潰しパーツ
無敵時間をもった必殺技の暴れに対しては、ガード
空中に逃げる相手に対しては、見てからしゃがみ強Pなどで対処。
といったように対処していけばいい。
■ 起き攻め
−まとめ−
起き攻めは、相手のリバーサル技を警戒しながら、逆ピラ、垂ピラで揺さぶっていくのが基本。
逆ピラ、垂ピラの重ねが甘いと相手の暴れに潰されることがあるので注意。
具体的には、連携の項の崩しパーツの部分を参考にしてほしい。
単純に、下段のしゃがみ弱K、中段技としての逆ピラ、空かし下段目的の垂ピラのを重ねていく他に、
相手の起き上がりに早めに出して空かし下段目的で使う逆ピラ、
相手が立っている場合にはすかり、相手がしゃがんでいる場合にはヒットする位置での垂ピラ、
などを混ぜていくといいと思う。
また、直接ESミイラドロップを重ねていくのも有効。
起き攻めがヒットした場合には、基本連続技の項で紹介したチェーンコンボなどを
ガードされた場合には、連携の項で紹介した固めや暴れ潰しに使うパーツ、
相手が、ガードしがちな場合には、再度、崩しパーツを仕掛けていくのもいいだろう。
起き攻めは、ループ性が高く、一気にダメージを奪えるチャンスだ。
相手の、時間差起き上がり、移動起き上がり、クイックスタンディング、地上受身には、くれぐれも注意したい。
−奈落の穴−
奈落の穴を相手の起き上がりに重ねることできれば、ほぼ確定でダメージを奪うことができる。
実践的なのは、移動起き上がりなどを持たないストUキャラに対してだろう。
ただし、リュウの真空波動拳やガイルのダブルサマーソルトキックなどをリバーサルで出されると負けてしまう。
相手のゲージの有無などに注意しながら、使っていくといいだろう。
また、チェーンコンボなどでダウンを奪った後、追い打ちを嫌がって、
前方移動起き上がりをしてくるヴァンパイアキャラに対して置いておくのも効果的。
■ 防御面
−相手に近づかれた場合の対処法−
ガードクラッシュというシステムがなく発生の早い中段技も少ないので、基本的にはガードが安定。
必然的に相手は、投げでこちらのガードを崩してくると思われる。
相手の投げに対して、投げ抜けを入力して相手が投げに来なかった場合には、こちらの弱攻撃が暴発する。
暴発した弱攻撃の発生は早く、相手の攻撃を潰す場合もあるが、投げ抜け入力がばれていると
暴発した弱攻撃にあわせて、それを潰すような目的で出してくる相手の技に一方的に負けてしまう。
単純に割り込み目的で使用した弱攻撃についても同様のことがいえる。
また、相手の投げを読めた時には、バックジャンプ逆ピラからのチェーンコンボでしっかりとリスクを負わせていくこともできる。
以上のことから
・ひたすらガード
・割り込み目的のしゃがみ弱Kや立ち弱P
・投げ抜け入力
・バックジャンプ逆ピラからのチェーンコンボ
などを
対戦相手のキャラ、対戦相手の癖、相手キャラのゲージの有無などによって
使いわけていくといいだろう。
−被起き攻め時の対処法−
起き攻めされた時も、やはり上記の対処法がメインとなる。
単純に移動起き上がりなどで、的を絞らせにくくしていくのも重要。
相手が、毎回一定のタイミングで下段と投げの二択を迫ってくるのであれば、
しゃがみガードから少しタイミングを遅らせて投げ抜け入力で、安定して対処できる。
−ワープ−
アナカリスは画面端を背負った状況で、←←という入力をすることで
画面の逆側から出てくるワープをすることができる。
追い詰められた状況から、一気に中央に逃げることができるので
相手の画面端でのラッシュから逃げるのに重宝するだろう。
しかし、画面の逆側から出てくる際に隙があるので、
相手に読まれていると、手痛い反撃を受けてしまう場合もある。
−垂直ジャンプについて−
垂直ジャンプは、発生から1フレームで空中判定となる。
相手の連携に割り込みとして使っていくことも可能。
ただし、垂直ジャンプした後の状況がいまいちなので使い方が難しい。
発生の早さを生かして、相手のオリコン発動に合わせて使っていくことはできないだろうか。
■ ゲージの使い所
−基本的な使い所−
ゲージの使い道は、ES王家の裁き、ESコブラブロー、ESミイラドロップ、ES追いうち、奈落の穴くらいか
ES王家の裁きは、遠距離から相手の行動を制限する意味で使っていく。
通常の王家の裁きに比べると判定自体が大きいので、使い勝手がいい。
ESミイラドロップは、ガード不能飛び道具。
・しゃがみ弱Kキャンセル→ESミイラドロップ
・逆ピラ→ESミイラドロップ
・相手の起き上がりにやや遠めから、ESミイラドロップを重ねる。
といった具合で使っていくことになるだろう。
免疫のない相手には面白いように決まるだろう。
しかし、はずしてしまった場合の隙は非常に大きい。
はずしてしまった時の、リスクをよく考えながら使いたい。
ESコブラブローは、コンボのダメージを少しでも上げたいときに。
ES追い討ちは、しゃがみ強K、棺の舞、ESコブラブローなどがヒットした後
などに使っていくことになりそう。
確定状況の場合には、積極的に狙ってもいいかもしれない
奈落の穴は、相手キャラやゲージの有無などを見ながら、
起き上がりに重ねていくことになりそう。
−ゲージについてのまとめ−
ゲージは3ゲージまでストックすることができ、3ゲージは、他のキャラのゲージ100%に相当する。
アナカリス自身のゲージ溜め性能は、よくない。
遠距離で使っていく各種飛び道具のゲージ増加量は微々たるもの。
逆ピラ、垂ピラに関しては、スカった場合には全くゲージが増加しない。
また、キャラの性質上、アナカリスはゲージに依存せずに戦っていくことができる。
無理してゲージを使う必要はない。
パートナーのためにゲージを温存しておくのもいいだろう。
■ あとがき
久々の、カプコン2D格闘ゲームの新作ということで攻略とか書いてみました。
攻略は、ヴァンパイアハンター、セイヴァーにおける戦術を基本としています。
本当は、もう少し時間をかけて丁寧に書きたかったのですが、こんなんになってしまいました。
家庭用が出たら、いろいろ試してみて、手直しする予定です。
その頃に、アナカリスを使い続けているかどうかは、わかりませんが。
できればキャラ対策とかを書きたいですね〜。
あ〜あと、当分の間、ほかのゲームの攻略を書いてるんで、更新の予定はありません。
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