このコーナーでは、あんまり読まれていない気がしてならない3ds
max7 Readmeファイル(C:\3dsmax7\Readme.rtf)の中から、個人的に押さえておきたい内容を抜粋&一部追記したものです。文章もなるべくきれいにしてみました。なお、これまでのバージョンのReadmeから引き継いでいる項目もあるのでプリーズご了承。また、文中の色が変わっている箇所は強調したいだけ。ノーリンクです。
|
UI |
●3ds max.ini
・max7 では、参照オブジェクト(リンク、IK など)のインタラクティブな操作の全体的なパフォーマンスを向上できるフラグが追加された。このフラグ(DontRepeatRefMsg)は、CurrentDefaults.ini
ファイルの[Performance]セクションにあり、既定値は
3ds max→オン(1)
Design Visualization→オフ(0)
になっている。
※パフォーマンスの機能拡張により、AEC 拡張や壁(VIZWalls)などのオブジェクトを使った作業時にシステムが不安定になることがある。問題が発生した場合は、CurrentDefaults.ini
ファイルでフラグをオフ(DontRepeatRefMsg=0)にし、maxを再起動。
※CurrentDefaults.ini ファイルについては、当3ds maxサイトUIコーナーの「最近、iniってますか?」
もヒントにしてください。
●ワイヤフレーム表示
・ビデオカードによっては、ワイヤフレームがラインの半分しか表示されないことがある。このときは[基本設定]→[ビューポート]タブ→[OpenGLを設定]ダイアログの[ワイヤフレームの面を使用(カスタムドライバ拡張機能)]をオフにする。
●ウォークスルーのアンドゥ
・[ウォークスルー]ボタンがアクティブな場合、そのアクションを元に戻すことはできない。まずモードを終了して、それから元に戻す必要がある。
|
| モデリング |
| ●クローンと位置合わせ
・ミラーなどによりオブジェクトにマイナススケールが入っている場合は、[クローンと位置合わせ]で[スケール合わせ]も併用する。
●法線
・ポリゴンオブジェクトのスタックを集約したり、オブジェクトを編集可能ポリゴンに変換する場合、法線情報は保持されない!!!すべての法線情報は集約時に失われる。書き出しやスタックの追加変更のために法線が必要な場合、スタックの集約はNG。このため、「[法線を編集]モディファイヤ」のヘルプトピック内の使用上の注意の2番目の記述(編ポリが集約時の法線保持をサポートするよう拡張されている点)があてはまらなくなった。
●[メッシュスムーズ]モディファイヤ
・折り目を使ってメッシュスムーズされたファイルを max7にロードすると、スムージング時に面が一点に集約されて表示される場合がある。これは、一部のエッジの折り目がわずかに破損していることが、max7では問題ないがmax5では問題を引き起こすため。これを修正するには、ロードエラーを起こしたファイルに対し、max5またはmax7で次のスクリプトを実行する(以下、長文のため割愛)。
・メッシュスムーズの反復が0に設定されている場合、ビューポートのパフォーマンスが影響を受ける。最適な再生を行うため、反復を0に設定するよりも、ビューポートでオフに設定する。
|
| ■編集可能ポリゴンおよびポリゴンオブジェクト
●変換時の法線
・編集可能メッシュを編集可能ポリゴンに変換する前に法線を統一した方が良い結果が得られる。または、フリップされた面を変換する前に要素としてデタッチしてもOK。
●[ポリゴンを編集]モディファイヤ
・[ポリゴンを編集]モディファイヤでは名前付き選択は保存されない。
・マテリアルエディタから[ポリゴンを編集]モディファイヤ内のサブオブジェクトにマテリアルをドラッグ&ドロップして、マルチサブオブジェクトマテリアルを作成する方法は、現在サポートされていない。
・[ポリゴンを編集]モディファイヤの元になるメッシュのトポロジ(頂点数など)を変更してモデルを[ペイント変形]しようとすると、アプリケーションエラーが発生する可能性あり。[ペイント変形]前に、新規の[ポリゴンを編集]モディファイヤを適用した方が良いらしい。
・[ポリゴンを編集]モディファイヤでは、モディファイヤ内で実行された操作の履歴が保存されるが、ファイルサイズが非常に大きくなることがある。時折スタックを集約してファイルサイズを小さくするか、[基本設定]→[ファイル]タブの[保存時に圧縮]をオンにするのがお薦め。
|
| ライト |
| ●デイライト(IES サンおよび
IES スカイ)
・デイライトシステムの位置コントローラは「IES RP-21 Calculation of Daylight Availability」標準の記述に厳密に対応していないため、特定の時間および場所では強度が若干変わる場合がある。
|
| マテリアル
|
●起動時のマテリアルライブラリファイル
・起動時用の既定値マテリアルライブラリファイルは \3dsmax7\defaults\max ディレクトリに移動した。任意のファイルを起動時に使用するには、このディレクトリに保存する必要がある。
●マテリアルレベルの[カット]と[クリア]
・サンプルスロットを右クリックして[カット]または[クリア]を選択しても、サンプルスロットは正しくクリアされない。[カット]を選択すると他のスロットにペーストできるが、元のスロットが削除される訳ではない。
●ミラーオブジェクトのDirectXシェーダ表示
・ミラーを1軸に対して行ったオブジェクトでは、DirectXシェーダが正しく表示されない。[ミラー]や[シンメトリ]モディファイヤを使用した場合は、この現象は起こらない。
●頂点カラー
・[頂点カラーを割り当て]ユーティリティの結果は、メッシュではなく[頂点ペイント]モディファイヤ自体に焼き付けられるため、[頂点ペイント]モディファイヤのデータは後で別のチャンネルをターゲットとして再設定できる。スタックを集約したときにのみ結果がメッシュに焼き付けられる。
・編集可能メッシュ(またはその他のポリゴン変換)に[頂点ペイント]モディファイヤを追加すると、頂点カラーが多少変化することがある。これは、頂点カラーをポリゴンレベルではなく面レベルで編集したため。この現象が発生した場合、[頂点ペイント]モディファイヤと編集可能メッシュの間に、[パッチに変換]モディファイヤを追加してみる。これがうまくいかない場合、編集可能メッシュのエッジモードで、すべてのエッジを表示する。
|
| アニメーション |
●trackview.ini ファイル
・trackview.iniファイルを削除すると、アイコンが表示されないことがある。これを解決するには、trackview.ini
ファイルをmax7のCDからロードする。
●パスコンストオブジェクトクローンの注意
・[Shift]キーを押しながら、パスコンストレイントが設定されたオブジェクトをクローンすると配置がおかしくなる可能性あり。
●回転リストの[ポーズトゥポーズ]
・[回転リスト]コントローラ]ロールアウトには、リファレンスに説明が無い [ポーズトゥポーズ]チェックボックスがある。回転リストコントローラをオブジェクトに適用すると、[平均の重み]コマンドが[ポーズトゥポーズ]の機能で置き換えられる。
[ポーズトゥポーズ]がオフの場合、リストコントローラでは各回転に個々に重みを付け、これらの回転をすべて加えて最終的な効果を得る。
[ポーズトゥポーズ]がオンの場合、各ポーズは、リストの前の項目の結果とブレンドされるため、モーションクリップや単一フレームのポーズを新しいレイヤに貼り付けて、その重みを使用してポーズをブレンドできる。
●アニメーションを合成
・グループには、[アニメーションを合成]が失敗する可能性のある既知の問題が1つ。この問題は、グループが解除されても、グループのフラグが不適切な状態で残ってしまったオブジェクトで発生するもの。
このフラグを解除する1 つの方法は、これらのオブジェクトをキャラクタの一部にし、その後必要に応じてキャラクタを削除する方法。または次のように、MAXScriptで選択されたオブジェクトのフラグを消去する。
for n in selection do ( setGroupMember n false )
・[アニメーションを合成]のエラーは、合成を行うごとに、[アニメーションを合成]ダイアログボックスを終了して開き直すことで回避できる。
●スプラインIK
・3ds max5で作成した一部のスプラインIKチェーンをmax7にロードする際、ボーンにX軸を中心とした任意の回転が入ってしまうことがある。
これは、max5でスプラインIKを割り当てる前にボーンチェーンが任意のX回転付きで作成されていた場合に発生する(スプラインIKの割り当て後は自動的にボーンのX軸に位置合わせされる)。
このようなシーンがmax7にロードされると、ボーンが作成時の方向に「戻る」。 ボーンの位置合わせを再度行う必要がある場合、MAXScriptを使ってボーンチェーンの方向を再設定できる。すべてのスプラインIKボーンを選択し(チェーンの最初のボーンの方向が既に正しく設定されている場合は選択を解除し)、次の行を実行する。
for n in selection do ( n.controller.prefXAngle = 0.0 )
max5で作成した一部のスプラインIKチェーンをmax6にロードする際、ボーンチェーンがローカルX軸を中心として完全に反転してしまうことがある。この現象が発生した場合、スプラインIKのツイスト開始角度を調整することで、方向を再設定できる。
●パラメータ コレクター
・名前を付けた後に複製される前のコレクションに追加されたロールアウトは、複製されたコレクションが保存された時点で失われる。この問題を回避するには、次の手順を行う。
正:コレクションを保存→複製→名前を付ける→新しいロールアウトとパラメータを追加する。
誤:コレクションを保存→新しいロールアウトとパラメータを追加→複製→名前を付ける。
●パーティクルフロー
・パーティクルフローのすべての[シード]設定は、同じ「12345」という既定値を使用する。既定値が変更されない場合は、すべてのランダム値に同じシーケンスが適用される。たとえば、スケールと速度の両方で同じシード値を使ってランダム化を行う場合、小さなパーティクルはすべて遅くなると考えられる。完全にランダムな結果を得るには、[シード]値がすべてお互いに異なるようにする。
●パーティクル
・(衝突検出のため)シーンにジオメトリオブジェクトを参照するパーティクルシステムがあり、その参照オブジェクトもレンダリングされる場合、スキャンライン
レンダラーではシーンを正常にレンダリングできない場合がある。この同じオブジェクトをmental rayでレンダリングすると、問題は起こらない。回避するには、スキャンラインレンダリングを使用する前に、パーティクルシステムが(直接または間接に)参照するすべてのオブジェクトを非表示にする。
|
| レンダリング |
●レイトレース
・マテリアルレベルでは、アンチエイリアスよりもスーパーサンプリングを使用する方が良い場合がほとんど。レイトレース アンチエイリアスを使用する唯一のケースは、反射や屈折をブラーしたりぼかしたりする場合。レイトレースアンチエイリアスを使用する場合、既定のブラー値である
0.0 は通常小さい。品質を向上するには0.5または0.6を使用し、レイトレースマップを使用するすべてのマテリアルのスーパーサンプリング方式を[アダプティブホールトン]に設定する。
・標準マテリアルの屈折マップとしてレイトレースを使用するmax4.2のファイルの中には、max7でレンダリングすると速度が低下するものがある。パフォーマンスを向上するには、シーンのレイトレースマップに移動して、[屈折マテリアル拡張機能]ロールアウト→[屈折をガラスとして処理する(フレネル効果)]をオフにする。
・標準マテリアルの屈折マップとしてレイトレースマップを使用するmax4.2の .maxファイルは、max7でのレンダリング結果と異なる(屈折マップの機能が向上したため)。
●ラジオシティ
・ラジオシティの処理後、ビューポートで一部のマップの色が不適切に表示されることがある。修正するにはマップではなく親マテリアルの[ビューポートにマップを表示]をオンにする。
・ラジオシティでは、ライトの[除外/含む]リストはサポートされない。
●テクスチャレンダリング
・パッチ オブジェクトで[テクスチャレンダリング]を使用すると、警告メッセージが表示され意図した結果が得られないことがある。最良の結果を得るには、[テクスチャレンダリング]を使用する前に[メッシュに変換]または[UVWアンラップ]モディファイヤを追加する。
・シーンのサイズが大きすぎる場合、[テクスチャレンダリング]を使用するとレイが見つからないというエラーが表示される。この問題はカメラの位置が遠いことが原因で発生することがある。カメラを対象に近づける&対象を原点に近づけると、この問題の解決に役立つことがある。
|
| mental
ray |
●[Water Surface Shadow]シェーダ
※詳細がlume_shaders.chmヘルプに含まれていない。以下は、その使用に関する説明。
・[Water Surface Shadow]シェーダは、負担の重いコースティクス計算を必要とせず、水のあるシーンでよりリアルなシャドウを得るために使用する。しかし、シャドウ強度は水面の波に依存する。
・[Water Surface Shadow]のパラメータは[Water Surface]とまったく同じで、詳細は「Water
Surface」のドキュメントを参照。
・典型的な使用例としては、[Water Surface]をマテリアルのサーフェススロットに割り当て、同じマテリアルのシャドウスロットに[Water
Surface Shadow]を割り当てる。優れた結果を得るために、[Water Surface Shadow]のサーフェスマテリアルに一定のカラーを使用することもできる。
●SSSマテリアル
・サブマテリアル(マルチ/サブ オブジェクト、ブレンド、合成)として使用する場合、サブサーフェススキャッタリング(SSS)
マテリアルはサポートされていない。
●レンダリングの注意点
・シーンで300MB以上のレンダリングが必要になる場合、「プレースホルダ」の使用がお勧め。これにより、後で再作成できるものはすべてデータをフラッシュでき、ディスクスペースを最大限活用できる。たとえば、[大きいBSP]の場合、一部をフラッシュし、シーンの他の領域がレンダリングされるに従って再作成できる。
・非常に複雑な高ポリゴンオブジェクトを使用すると、メモリの断片化により不安定な状態が生じることがある。この場合、次のような対応策がある。
1.大きいオブジェクトを小さいオブジェクトに分ける。新しいオブジェクトのバウンディングボックスのオーバーラップが最小限になるように。原則として、1オブジェクトにつき、三角形の数を1万〜10万に。
2.[メモリ節約]オプションを使ってレンダリング。
3.コマンドラインからmental rayを実行してレンダリング。
・[反射/屈折]、[薄壁屈折]、[フラットミラー]マップは標準レイトレーシングがmental rayにより実行されるため、このリリースでは完全にサポートされていない。
・反射と屈折の[除外/含む]リストのエントリがすべてサポートされるわけではない。
・本リリースでは、[オブジェクトプロパティ]の[シャドウを他から受ける]&[カメラに対して可視]はサポートされていない。
・mental ray[シャドウマップ]のシャドウタイプでは、オブジェクトの[シャドウの除外]はサポートされていない。
・[ボリュームライト]で[自動]がオンの場合、色むらや不必要なシャドウが生じる場合がある。[自動]をオフにして、[サンプルボリューム%]の値を大きくすると、この状態を解消できる。
・ArchvisionのRPCオブジェクトのレンダリングはサポートされていない。すべてのオブジェクトは灰色にレンダリングされる。
|
| character
studio |
●BIPED.INI(C:\3dsmax7\plugcfg内)
・2 つの新しいiniフラグが追加された。これは.bip保存ダイアログボックス(SaveOutBipsParentおよびSaveOutBipsParentChildren)で、どの
maxオブジェクトがmaxオブジェクトリストに自動配置されるかを決定する。
・SaveOutBipsParent=0の場合、Bipedの親は自動的には保存リストに配置されない。
・SaveOutBipsParentChildren=0の場合、Bipedの親を保存しても、他の親の子は保存しない。
●bipファイル保存
・このリリースでは、スクリプトコントローラを持つオブジェクトを含むファイルの保存はサポートされていない。
●フィギュアモード
・両足がダミーオブジェクトにリンクしている場合 ([IKブレンド]が1の場合)、フィギュアモードのオンおよびオフによって両足が回転することがある。
両足を正しい位置に戻すには、フィギュアモードのオンおよびオフをさらに2回行う。
ダミーオブジェクトで[IKブレンド]を使用する前に、フィギュアモードの動作を試してみることをお勧めする。
・[Biped を再構成してファイルに合わせる]がオンのときに、 現在のフィギュアの足指および足指のリンクの数 が
ファイルに保存されているフィギュアの足指および足指のリンクの数 よりも大きい場合
↓
BIPファイルをロードするとプログラム障害やファイル破損が発生することがある。
これを修正するには、足指1本、足指のリンク1つ、指0本または1本、指のリンク1つを持つBipedを作成し、BIPファイルを再ロードする。または、ファイルに格納されているフィギュアと一致するFIGファイルをロードする。
●IKブレンド
・接地キーまたはスライドキーを含むレイヤでの IKブレンドの使用はお勧めできない(四肢は予測とは異なる位置にスナップする)。フリーキーは正常に動作する。
・IKオブジェクトを持つBiped (BIP)ファイルは、これらのオブジェクトとのリンクを保持しない。これを修正するには、BIPファイルをロードした後、IKオブジェクトを再度リンクする。
●レイヤ
・レイヤを使ってIKのある脚をアニメートすると、レイヤを集約するまで、正確な結果が表示されない。結果を確認するには、レイヤの集約、元に戻す、アニメーションの変更を繰り返す。
●姿勢のコピー/貼付け
・ポーズ全体/ポーズ/トラックのコピーと貼り付けは、基本レイヤと上位レイヤ間では機能しない。これは、上位レイヤではキーが前のレイヤに相対的であるのに対し、最初のレイヤでは絶対的なものであるため。
●ミキサ
・モーションミキサは、オブジェクトに依存するアニメーションをサポートしない。Bipedがmaxオブジェクトを使ってIKブレンドを行う場合、そのようなクリップはミキサに正確に読み込まれない。
ミキサで使用できるようにIK オブジェクトのアニメーションを「焼き付ける」には、フレームごとにキーを設定して[セグメントを保存]を使用する。
|