・ムービーについて・・・ファイルはDeep Freezerを使って圧縮してあります。
  exeファイルをダブルクリックするとコマンドプロンプトが起動しますが、メッセージに従って
   「Enter」を押せばOKです。解凍されたムービーはQuickTimeやRealPlayerでの再生がきれいです。
レンダリング

●アルファスプリットVSレンダーエレメントアルファ

好調「仮面ライダー響鬼」 の前番組「仮面ライダー剣」でラストシーンを飾るライダーが持っていたカードの1枚をず〜っと「スプリット」だと思っていたら「スピリット」だった驚愕の2005年。
めげずにスプリットネタをやりましょう。その言葉といえば、ポリゴンのエッジかアルファかというんで、後者を。

レンダリング時に.tgaを選択するとオプションになっているこのチェック。オンにすると、レンダリング結果はRGBとアルファが分離します。
例)
test001.tga
test002.tga
+
A_test001.tga
A_test002.tga
といった具合。じゃあレンダーエレメントでアルファを追加したときはどうなるのか?これも結果事態は対して変わらず
test001.tga
test002.tga
+
test_アルファ001.tga
test_アルファ002.tga
といったファイルが生成されます。
しかし今回初比較で分かったのは、明らかにレンエレの方がレンダリング時間がかかっていることです(10フレのアニメファイルでも約3倍)。あぁ、冷静に考えたらレンエレは別ファイルをレンダリングしてるんだから、そりゃそうだ。万が一後者のみ試していた方は時間短縮出来るかもしれません。

そもそもアルファスプリットは3D Studio MAX R1のときに、パーセプションなどのディスクレコーダでマスク連番だけテープに録画→局納品といったワークフローのために付けられていたとされる機能。合成ソフトにすっかり縁が無くなった今ではどれだけメリットがあるのかノー定かです。

●コースティクス
mental rayの搭載によって標準機能でも表現可能になったコースティクス。なんでもいいからとにかくコースティクスさせてくれぇ〜な方にこのムービーを送ります。

せっかくなので mental ray専用のGlassマテリアルなんかも使っています。

さらに、手順が多いので ムービーのあらすじも紹介。
・突然現れるレンダリングイメージ。これはスキャンラインのもの。
・レンダラーを mental rayに切り替え。
・ティーポットのオブジェクトプロパティでコースティクスをオン。
・mental ray専用のマテリアルを割り当て。
・mental ray専用ライトのコースティクス用エネルギーを設定。
(ムービー作成時に検証を怠ってましたが、標準ライトにもコースティクス用パラメータがあります)
・mental rayレンダラーの品質を設定。
・コースティクスの詳細を設定。

おまけ
「レンダリング処理中」ダイアログ ボックス→mental rayを使用しているときはこんな感じです。

このムービーは非常におまけなので、怒らないように。 ただ、あんまりデフォルトのダイアログが小さくまとまっているので、レンダリング中もスクロール出来ることに気づかない人も27人はいると思って載せてみました。

さらに余談ですが、計算処理実行中もいじれる数少ないアクションとして、ラジオシティを計算中に「統計」ロールアウトを開くことが出来ます。