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「脱力庭(だつりょくにわ)」 は、わたくし 「クボ」
が作った小さなプログラムを置いているページです。
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遊ばれたご意見やご感想を→
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このページはリンクフリーです。どうぞどうぞ。
attention
このページに置いてあるプログラムは、ゲーム制作のための実験として制作されたものです。
そのため、どれもあまりゲームらしいプログラムではありませんのでご注意を。


2011.8.20
久しぶりに更新。って、もう1年も更新してなかったんですねー。
*
昨日はゲーム業界な方々30名と月島でもんじゃ飲み会があったんですが、まあ楽しかった!
それはさておき……。

Android2.2以降対応のアプリ 『AliceGameWatch』 をAndroid
marketに公開しました。
これは、オトウフ/マテリアルさまにて配布されている 『ヒステリック翠星石』
の移植版です。
(※ルールはDirectX版と若干異なります)
*
オトウフさまから制作・配布の許可をいただきました。
また、『萌えドロイド』さまにご紹介いただきました。ありがとうございますー。
2010.5.30
『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと』
第一章を読み返して考えたことなど。
【脚本とインタラクティブ】
p.15 :
“脚本は、映像で語られるストーリー” 映画は視覚的な媒体だから映像で語られるけれど、
ゲームの脚本は何で語られるストーリーなのか?
おそらく、インタラクティブな媒体の脚本はインタラクティブに語られるストーリーなのだろう。
*
インタラクティブに関して言えば、『スーパーヒットゲーム学』で宮本茂が飯野賢治にこう話している。
“インタラクティブに関しては独り歩きしていて、インタラクティブムービーとか呼んでいるけれども、
全然インタラクティブじゃないものを言っている。”
“例えば、ビルの屋上に誰か男が立っていて、こいつがふっと視線を変えた瞬間にカメラが変わって、
その時にポンと飛び降りるのと、自分がキーを倒した瞬間に下りるのとでは全然違うんだよね。”
だから、演出されているものと自分が演出したものの間には全然違う刺激がある、と。
インタラクションによって自分が演出するストーリー、という方向性で何か考えてみると面白いかも。
【脚本の第一幕】
p.18
:
脚本の第一幕は20〜30ページ(1ページ1分)で、キャラクタ設定、状況の説明、
キャラクターの関係を設定、とある。 『ダークナイト』を見てみると、
第一幕はジョーカー登場(1:01-)からジョーカー宣戦布告(-43:42)までの42分間で、
その内訳は、ジョーカー登場(1:01-)、バットマン登場(6:32-)でキャラクタと世界観を紹介、
デント登場(14:01-)でブルースとデント、マフィアの会合(21:47-)でマフィアとジョーカーの関係を示し、
中国潜入(26:18-)以降でバットマンとジョーカーが対立する前提を見せている。
本では2時間の脚本(120ページ)の内訳について時間配分が書かれているけれど、
『ダークナイト』は2時間30分の映画なので(エンドクレジットが
2:24:36 -
2:32:19)、
第一幕が40分間というのはだいたい同じ配分。
*
ゲームではよく冗長なオープニングデモがうんぬんと言われるけれど、これが脚本の第一幕にあたる。
『ドンキーコング』の、コングがレディを連れて上へ登っていく、という短いデモは、
キャラクタ設定、世界観、目標を簡潔に見せる良い例。
*
p.19
:
“最初の10ページが脚本上最も重要な部分である。”
『ダークナイト』では、ジョーカーが銀行を襲うシーン(1:01-6:32)、バットマンがマフィアと戦うシーン(7:31-10:45)
と、10分間立て続けにアクションシーンとなっている。
しかもこの途中でフリ(2:02:59-に回収)まで入れている。
【脚本の第二幕】
p.20
: “第二幕はおおよそ60ページ” 『ダークナイト』では 43:42 から 1:40:06
までが第二幕、ちょうど60分間。
*
p.21 :
“第二幕において主人公は、脚本の中で、達成しなければならない目標の前に立ちはだかる
障害と対決しなければならない” ゲームでは、障害との対決はプレイヤー自身で、
その状況判断の結果が次の状況を生みつつ目標に向かっていく、という流れになっている。
*
目標の提示に関して思い出すのは、
『ドラゴンクエスト』に見られる「開かない扉を見つけたあとでカギを発見する」という流れ。
この「?」→「!」という流れは『ダークナイト』でも頻繁に登場する。
【脚本の第三幕】
p.22
: “第三幕はおおよそ20〜30ページ” “第三幕は、解決という流れを脚本に持ち込む”
『ダークナイト』では 1:40:06 から
2:24:36
までが第三幕。時間的に45分間(45ページ)はやや長いけれども、
アクションシーンが多く、ワンカットが短い&切り替えが頻繁なので、それほど長く感じない。
ちなみに
『映像編集の秘訣』によると、子供向けキャラクター番組では、
子供たちを飽きさせないために一般向けの映像よりもテンポを早くしているそう。
だいたい30分間で500ショット前後で、普通の2時間物のテレビ番組と同じくらいなのだとか。
【脚本のプロットポイント】
p.23
:
アクションを起こさせ物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードであるプロットポイントを
第一幕と第二幕の最後に置き、それによってストーリーラインは一つに保たれる、とある。
『ダークナイト』を見ると、アクションポイント1は第一幕の市長とデントの会話のシーン(40:48-)で、
ここで第一幕の「キャラクタ設定」「状況説明」「キャラクターの関係」が終わって、「葛藤」を描く第二幕へと進む。
アクションポイント2は第二幕の(1:37:06-)からのシーン。
第二幕では主人公の目標に立ちはだかる数々な障害が現れることで「葛藤」が描かれ、
このアクションポイント2でジョーカーを阻止する「解決」を描く第三幕へと向かっていく。
『ダークナイト』の全体的な傾向として、重要なアクションが起きるとサッと次のシーンへ切り替わる、
時間制限によるサスペンスが多い、主人公の目的は台詞などで明確に表現する、など、
観客の感情のコントロールや分かりやすさへの配慮があちこちで見られる。
また、全体を通じてアクションのあるシークエンスとそうでないシークエンスが交互に登場して
観客を飽きさせないようにしているが、映画の最初と最後だけは
アクションのシークエンスを連続させていたりと、観客を楽しませることを徹底している。
2010.5.28
映画
『ダークナイト』
を分析してみると、おそろしく巧みな構成であることがわかります。
説明と進行とフリの無駄の無さ。主人公の目的の明確化や、観客の感情の揺さぶり方。
この構成はバシッとハマっていてどこも動かせないパズルを見ているみたい。
『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと』
を読み返しながら観ると、さらに面白い!
2010.5.26
このページにあるプログラムは実験のために作ったものです。どんな実験かというと、
・『action
jockey』 … アシッドアルペジエータの操作に目的を与える。
・『graphic player』 …
フリーシナリオを生成する。
・『vs music』 … ゲームを遊ぶ人とそうでない人の対戦プレイ。
・『i』 …
影を利用したアクション。
・『rules』 … ルール自体を状況判断の対象にする。
・『stereo bullet』 …
ステレオグラムによる立体的なゲーム。
という感じ。こういう習作をこれからもどんどん作っていきたいですねー。
2010.5.24
→に
Twitterブログパーツと、Amazonアソシエイトを置きました。
オススメしたいもので、一般的には購入しにくそうなものを中心に紹介するようにしています。
ちょこちょこ追加していきますので、よろしければのぞいてみてくださいなー。
2010.5.23
『デジタルゲームの教科書』
シリアスゲームの項を読んで思い出すのが故・長江勝也さんの言葉。
*
「CAI(Computer Aided
Instruction:コンピュータ支援教育)
の研究者などは
“ゲームは面白い”という見地からスタートするんです。
つまり、ゲームによって楽しみながら学べるようにしたい、と。でも、違うんです。
ゲームを長年作ってきた経験から言えば、“ゲームは面白くない”んです。
それを工夫して工夫して、やっと面白くすることができるものなんです。」
*
もう1つ思い出すのが、ずいぶん前の
『テレビゲームとデジタル科学展』
記念シンポジウムで、
ゲームが老人のリハビリに使用されている例として流された映像。
福祉施設でワニワニパニックを遊んでいるおばあちゃんの映像だったんですが、
プレイを終えたおばあちゃんが「なんだか丈夫になった気がしますよ」と笑顔で話されていたんですね。
楽しめることから自発的にリハビリできるのできっと実際にお体が丈夫になったのでしょう。
でも本当に回復したのはそこではなくて、だからこそ本当の意味でリハビリになっている。
*
結局のところシリアスゲームもゲームであって求められるのは題材ではないよね、ということ。
それにしても、掲載されている
『らくらく心電図トレーニングDS』
が気になるなあ。
2010.5.12
「そば処五三郎」「8bits fanatics
II」さんへのリンクを追加しました。
2010.4.2
「SKIPMORE」さんへのリンクを追加しました。
2010.4.1
『STEREO
BULLET』 公開しました!
ダウンロードはこちらからどうぞ。
2010.3.30
DXライブラリのバージョンを3.02にしたら処理がかなり高速になったので、
『STEREO
BULLET』のソースを全体的に修正中です。
2010.3.18
やっと次のプログラムが完成!
公開はもう少し先になるので、しばしお待ちを。
*
『RULES』
めざせ100000点のコーナー!

・ルールがイマイチならすぐに自滅して、ルールを切り替える
・画面端に接触するとミスになるルールのときは、素早くルールを切り替えられる
・敵が大きいサイズなら(敵の数が少ないので)全滅させてタイムエクステンドを狙う
・敵は上か横から狙って倒す
・単発ショットのときでも、敵に近付けるなら近づいて攻撃したほうが素早く倒せる
・自機が移動できないルールのとき、中央の敵を残して攻撃を受けやすい状態にしておく
このあたりをおさえておくだけでも全然違いますよ!
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