「ドラゴンクエスト」シリーズ
★ ドラゴンクエスト
いわゆるドラクエ1。ファミコンにて発表され、後に「2」と併せてスーパーファミコンに移植された。
世界を支配しようという魔王を倒しに行くという英雄物語をロールプレイングゲーム(以下「RPG」)で表現。
RPGとは、「(劇中の人物に)扮して演ずる」と言う意味らしいが
TVゲームの世界では反射神経に拠らず乱数によるデータバトルによって戦いを構成する謎解き物語とされる。
このゲームは、欧米のパソコンゲーム「ウィザードリィ」や「ウルティマ」といった有名RPGから
多大なヒントを得ているので必ずしも「全く新しいゲームの世界」と言うわけではなかったけれど、
そんなことを割り引いても、日本の少年少女に中世ファンタジーの風土を解り易くしたこと、
そして“経験値”という概念で主人公が“成長する”楽しさを伝えた点は万人の認めるところ(^^)
このゲームシリーズでは作者の堀井氏、プログラマーの中村氏、デザインの鳥山氏、そして音楽の
すぎやま氏という黄金カルテットが有名になったが、
僕が感じるこの“ドラクエ1”での素晴らしさはなんといってもすぎやまこういち氏の音楽。
氏はかの名曲、帰ってきたウルトラマンの主題歌を作ったことだけでも充分尊敬に値する(笑)。
「帰ってきたウルトラマン」でも“怪獣の雰囲気を楽器で示した”点で素晴らしいモノがあったが
(最後のティンパニなど)、このドラクエ1でもその素晴らしさは余すことなく発揮されている。
特にオープニングで高らかに流れ、その後のシリーズ全体を代表することとなったテーママーチは白眉の出来(^^)
また、ゲーム開始後のプレイヤーの気持ちを高める上でこの上ない効果を果たした城内の曲も
バロック音楽の素晴らしさを認識させてくれた。
ワルツ、舞踏会を彷彿とさせるあの曲があればこそ、当時の貧弱な8ビット機の画面でも
僕たちプレイヤーはすんなりと感情移入できたのではないだろーか。
モンスターが出現する時の緊張感、そして徐々に新しい情報を得て新たな町へと歩を進める達成感、、、
自らの手で物語の先を切り開いているという感触は、今まで小説や漫画などでは得られなかった(^^)
思い出すと、あんなふざけたデザインの「ゴースト」にかなりぎりぎりの戦いを強いられて困ったこと(笑)、
初めてメタルスライムを見かけてその逃げ足の速さにアゼンとしたこと(゚o゚;
メイジキメラにラリホーくらって画面に向かって「起きろ〜〜〜〜〜 起きてくれぇ(/_T)」と叫んだ
こと(爆笑)などなど、今でも鮮やかに思い出せる。やったことのある人なら解るハズ(笑)。
特にメイジキメラなんぞ、思い出すのも嫌って人が居るに違いない(爆)。
当初小学生前後を対象に売られていたこのゲームだが、
途中のイベントでお姫さまを救出して宿屋に泊まると「ゆうべはお楽しみでしたね」と主人に言われるので
それは何かの間違いだろうと思う(笑)。
このシリーズでは戦闘画面においては自分自身は映らない。
モンスターと相対してるので正面にモンスターのグラフィックが映るだけである。
しかし、自分が攻撃するとモンスターのグラフィックだけが揺れて表示され、
自分が攻撃をうけると画面全体が揺れ(主人公の視界全体が揺れてるワケだ)るという
視覚効果が素晴らしく、本当に感情移入できる(^^)
某所でも一度ネタにしたけど、このゲームが流行ってから次にドラクエ2が出るまで
僕は“ゴーレム”と呼ばれるようになってしまった(自爆)。
★ ドラゴンクエスト2
やはりファミコンで発表。上記で述べた通り、1と併せて後にスーパーファミコンに移植。
物語の設定としては、1の時代のかなり後という設定。
再び世に悪者が現れ、1での勇者の子孫3人が力を合わせてそれを倒しに行くということになる。
ここからわかるようにシステム上のメダマとして、1では1対1だったモンスターとのバトルが
多対多になったこと(パーティプレイやパーティバトルと呼ばれる)が挙げられる。
これによって戦いが非常に戦略性を帯び、思考する楽しさが加わった(^^)
マップも格段に広がり、シナリオにも自由度が増した。
船を手に入れてからは人によってクリア手順がかなり異なるハズ。
もちろん、RPGの常として“アレを見つけないとココから先へ勧めない”というフラグはあるのだが。
まず面白かったのは2番目の王子とめぐりあうまで(^^)
彼を探して右往左往してしまう。2度目以降にやったとき、コレを覚えてて出現する町で待っていようとしたが(笑)
途中の探し回る過程でフラグが立つのでそれはダメだった(^^ゞ
ちなみに、これももうすでに有名なハナシではあるが(^^ゞ
プレイヤーが主人公の勇者の名前を決定してゲームを始めた時点で2番目のサマルトリアの王子、
3番目のムーンブルグの王女の名前は決められている。
僕は「トンヌラ」と「マリア」だったような気がする。他の人はどうだったのだろうか?(笑)
この2においては、“ラーのかがみ”“せかいじゅのは”“みずのはごろも”(いずれもやはりひらがなで表記したい(笑))など、
のちのちまで引き継がれるアイテム観が生まれる。
こういうものが3以降へ引き継がれていくことがシリーズを人気づけた要因の一つではなかろーか。
また、当初倒そうとしていたボス敵は実は“大番頭”で(笑)、
実は真の敵は別にいるという王道パターンが生まれたのもこの2からである(^^)
2をプレイする楽しさのもうひとつは数多くの裏技の存在であろう(笑)。
・ “いかづちのつえ”は何度でも取れる。結構高い値段で売れるので資金不足解消(^^)
・ “みずのはごろも”は一旦作成依頼をしてからゲームを終了させて再開させないと入手できない。
その代わり作成依頼をしてからゲーム終了までの間に再度原料である“あまつゆのいと”を入手すると
2つめ、3つめと手に入る
・ ハーゴンの神殿に入れるようになると、2回攻撃できるが攻撃力のほとんどない“はやぶさのけん”を
それまで装備していた剣の攻撃力を兼ね備えたカタチで装備することができる
・ “ちからのたて”は戦闘中に使用するとベホイミの効果がある。これは装備できる主人公、サマルトリアの王子はもちろん、
装備できない王女も持ってさえ入れば可能。
等など。他にもあったと思うが、さすがにコレくらいしか覚えていない(笑)
このゲームで忘れられないのは
とにかく“ロンダルキアのどうくつ”の長さと難解さであろう(笑)。
無限ループや落とし穴にどれだけイライラさせられたことか(爆)。
おかげで、未だにロンダルキアは必勝本なしでも抜けられるという人もいる。
実はσ(^^;もそーだ(自爆)。
それから、なんと言ってもあの“ふっかつのじゅもん”の長さと難解さ(^^;
あのイライラする音楽と共に(笑)一生懸命パスワードを入力して、Aボタンを押すと同時に
「じゅもんが ちがいます」と表示されて目が点になったひとは数知れない(爆笑)。
単純にパスワードが長いということもあったが、当時は文字表示のグラフィックもひどく
「わ」と「れ」を見間違え(書き間違え)たりすることも多かったようだ(^^;
さらに困るのが終盤近くなるとモノが持てなくなること(^^;(^^;
しかるべき装備を身に付け、さらに“まよけのすず”を身に付け。。。 よし、“ちからのたて”も持った、
これで万全の準備はできたぞ(^^)ノ!と喜び勇んで次なる戦いに向かおうとする。
やはり、念のために薬草も買って行こうかな、としてハタと気付くのである。3人で1こしか持てる道具に空きが無い!!ことに(苦笑)
だいたい困りモノなのが扉の存在である(^_^;
“ぎんのカギ”、“きんのカギ”、“ろうやのカギ”を全部持ってないとそれぞれのドアを開けられない。
後からいいカギを見つけたからもぅ前のカギは要らないかってーとこれが大間違いだったりするのだ(悔涙)
更に困るのが、“対応したカギは先頭のキャラが持ってないとドアが開かない”ってことなのだヽ(´ー`)ノ
かくて、扉の前に来るたびにくるくるクルクルとカギを持ち変えることになる(笑)。
アイテムを持ち変える為には渡す相手にアイテムの空きがひとつは必要なため、実際にはやくそう一つ持つことができないのだった。。。
これらの難点は、ひょっとしたらゲーム自体の難易度の何十倍も何百倍も苦しかったのではあるまいか(笑)。
メタルハンターのいやらしさよりも、しびれくらげの集団にまひさせられてしまうことよりも、
シルバーデビル3匹連隊に眠らされた上にこんがりと焼かれて3人揃って昇天して、
はっと教会で気がつくよりもずっとずっとね(爆笑)。
あいにくスーパーファミコン版はまだプレイしてないので、
こーゆー“本編と関係ない不出来な部分”が解消されているかどうかはわからないのだが(苦笑)、
ファミコン版の3とスーファミ版の3とを比べてみるとシステム的にはちゃんと改善されてたのでおそらく大丈夫なのだろう(^^)
今度ソフトショップでスーファミ版を見かけたら買ってみて、久々に“かぜのマント”を着てみたいものだ(^^ゞ
なお、この作品以降、σ(^^;のあだ名はゴーレムから“ギガンテス”に変わったことは言うまでもない(自爆)。
★ ドラゴンクエスト3
ファミコンにて発表、後にスーパーファミコンソフトに。また、つい先日はゲームボーイソフトとして久々に日の目をみた。
2が1の後日談なのに対して、3は1以前の世界を物語としている。もっともコレは終盤近くになって明らかになるのだが。
時系列としては3→1→2と続くことになり、この3本を称して「ロト3部作」とファンの間では言われているようだ。
システム的には勇者パーティは3人から4人へ増え、しかも「入替え」「転職」という概念が発生した。
RPGには古来「職業」の概念が重要視された。それぞれの職業のメリットデメリットを良く考え、どういうメンバー構成にするかが
勇者であるプレイヤーの、最初の腕の見せ所となっていた。
ドラゴンクエストもついにここにきてそういった工夫ができるようになったのである。
また、フィールド上に時刻という概念が導入され、プレイヤーが歩いた歩数に応じて時間が経ち、
夜になるとモンスターの出現度合が上がり種類も増えたりした。
また、夜には武器屋や道具屋が閉まってたり(逆に夜しか開けない店もあり)、人々の話の内容も変わったりした。
これにより、単純なマップの広さに加えてプレイヤーは一つの町や城を昼と夜の2度探索せねばならなくなり、
さらにシナリオを長く、マップを広く感じられるようになった。
ストーリー的には2と同様。やはり悪の魔王バラモスは単に先遣隊隊長でしかなかった。
とはいえかなり強いのではあるが(^^;
そして、前述した通りバラモスを倒すとパーティは地下の世界へ行くこととなり、そこが1の舞台“アレフガルド”だと解るのだ。
懐かしさにひたりながらなおもプレイを進めると、1では町だったガライがまだ村にすらなっていないとか、
廃墟と化していたドムドーラがちゃんとした町であることなどから今までプレイしてきたストーリー全てが1の前時代だと気付く。
このあたり、実によくできた演出だと思う(^^)
2でのもろもろの批判・評論を踏まえて作成されているので、持ち物を預ける“あずかりしょ”が出来ていたり
カギは新しいのが手に入れば以前のは不必要だったり\(^O^)/ ヤッタァ
ちゃんと対処されている。さらに、一度開けた宝箱はその後何度行ってもフタが空きっぱになっているところが嬉しかった。
一度来た場所かどうかわかりやすくなっているワケだ(^^)
その反面、カーソルがリストの一番上と一番下とではリンクしていないとか、
同じアイテムを複数持つとそのままアイテムの持ち数をつぶしてしまう点などは相変わらずだったのが残念だった(^^;
特にアイテム数は、1で“やくそう 6”と個数表示していたのを体験しているだけに、
“なんでどくけしそう10個買ったら持てるアイテムが10個減らなきゃならないんだっ(・"・)/”と怒ったものだ(笑)
もちろん、こうしたシステム上の問題はスーパーファミコン版では解消されているので有りがたい(^^)
5から(だったっけか?)のひきつぎで“どうぐぶくろ”という概念ができており、一旦不要になったアイテムを再度必要としたときに
いちいちアリアハンまで戻らなくてもいいというのはとてもありがたかった。
その反面、ファミコン版で生命線ともなっていた裏技、先頭から3人はとりあえず“ぼうぎょコマンド”を入力してから
Bボタンで先頭のキャラまで コマンド入力を戻せば3人は防御しながら攻撃できるといった裏技も消えてしまい、
ちょっと悔しい思いもしたりしたが(笑)。
とにかく特筆すべきなのはシナリオの絶妙のバランス。
2の“途中からどこへ行ったらいいかわからなくなる”という批判を考慮してか、すごく親切なシナリオになっている。
短期短期でちゃんとイベントが与えられ、プレイヤーは飽きずにそれに挑んでいるうちに自然とボスに近づくことができるというワケ。
とかくRPGは親切に作れば作るほど、いわゆる“盲導犬的”度合が上がり、やもすれば“自由度が少ない”とか叩かれてしまいがちだが、
このドラクエ3に関して言えば絶妙の小説でついつい先のページを読み進むがごとく先へ進んでしまう。
この、小説の読感とRPGとの類似感はこのドラクエ3とFF4とで強く味わった。
さて、2でも紹介したので3における裏技も紹介したい。
・ 先頭3人防御しながら行動(上記参照、ファミコン版のみ)
・ 遊び人のみ、“さとりのしょ”無しで賢者に転職可能
・ ルーラを使った直後は「朝」になる
・ “せかいじゅのは”は持っているキャラを先頭においてバシルーラで飛ばせばまた拾うことができる
・ 勇者は一度ゾーマを倒すと職業表示が単なる“ゆうしゃ”から“ゆうしゃロト”に変わり、パーティから外すことができる
・ “いのりのゆびわ”が壊れる確率は同一キャラが連続使用したときよりも使うごとに違うキャラに持たせて使用した時の方が
ぐっと低い(未確認だが、おそらくファミコン版のみ)
・ エルフのかくれむらでは店で買い物はできないが、“へんげのつえ”でスライムに変身したときのみ、買い物可能。
・ マホカンタを張ったモンスターに対してマホトラを唱えると本来はMPが減るはずだが、なぜか異常に増える(ファミコン版のみ)
こんなところかな(^^? まぁぬけてるところがあれば後で加筆訂正しよう(笑)。
このゲームはファミコン版、スーパーファミコン版ともにプレイしたがとにかく本来の目的を忘れて
各キャラを育てて育てて転職して育てまくった(笑)。
とにかく職業ごとの得手不得手が面白く、効率のいい育て方を研究した。
友人の間でもどういう職業編成でスタートして、どこでどう転職するかが大きな話題になった。
まさかそのころは実際に自分が実生活で転職することになるとは思いもしなかったが(爆)(爆)
アイテムも2に比して大変豊富になり、特にボーナスアイテム(クリアに関係なく、ランダムでモンスターからしか入手できない)に
面白いモノが多く、全アイテムを入手するまでやりこんだものである(^^ゞ
ファミコンでプレイした当時、今ほど必勝本のたぐいも発達しておらず
どのモンスターがどのアイテムを落としていくのかがわからなかったから今思うと大変な苦行だが(^^;、
あるモンスターを倒した時に「モンスターは たからばこを おとしていった!!」
と表示されると目を輝かせ(笑)、すでに持ってるアイテムだとがっかりしたものだ(苦笑)。
まったく、どこが世界を救う勇者なのやらヽ(´ー`)ノ(爆)
最後に一番入手確立の低い“しあわせのくつ”と“まほうのビキニ”を入手し終わった頃には12人ほど居たルイーダの酒場のメンツも
大半がLv.99近くなっていたものであるヽ(´ー`)ノ
こうしてとことんやりこんだからではないだろーが(笑)、エンディングの演出効果には感動した(/_;)。
今までにやったゲームと言えば終わるときにはせいぜい「The
END」と表示されてタイトルテーマが流れるくらいだったが、
ドラクエ3では画面全体を使ってまるでテレビドラマのエンディングのように、スタッフロールが流れ、
それと共に画面パンしながらスタートのアリアハンから最後のラダトーム&ゾーマの城まで
通過してきた街がゲームと同じサイズで映るのだ。
まじめにプレイしてきたヒトなら(笑)、ゲーム開始以来の苦労が思い出されて泣けてくるだろう。
実際、本当に泣くほど感動した。
そのあと気を取り直して未入手のアイテムをGetすべく、再び旅立って行ったけどね(爆)
それから、忘れてはいけないのがこの3からゲームデータのセーブがバッテリバックアップになったこと。
2の長い呪文はそれ自体がひとつのダンジョンみたいなもんだったが(笑)、
バッテリバックアップになって苦労も随分軽減された(^^)
もっとも、当時はまだその技術もさほど確立されておらず、初期バージョンのROMカセットには
セーブデータがぶっ飛ぶという攻撃が頻発した(爆)。
何を隠そう、σ(^^;もこの攻撃を喰らって愕然としたことが有る。
雑誌などですでにそういう例証が報告されていたので、3つある“ぼうけんのしょ”をフルにつかいながら解いてはいたが、
それでも一番進んだデータが飛んだからショックはでかかった(苦笑)
これがようやく“やまたのおろち”を倒した直後だったとか、ネクロゴンドの洞窟を抜けた直後だったりとか(苦笑)、
“らいじんのけん”や“ふしぎなぼうし”をGetした直後だったりしてたら、エニックスに火をつけにいっていたかもしれぬ(爆)。
アレって、データが飛ぶと呪われたアイテムを装備してしまった時のBGMが鳴るんだよね(^^;
確かに呪われたアイテムはアイテムごと解呪しないとだめなんだけどさ〜(笑)、
まるで最初からデータぶっ飛びを想定して作ってたんじゃないかと思っちまうね。。。
それから、(これはすでにいろんなヒトが指摘してるけども)どうも腑に落ちないのだが、、、
勇者の父であるオルテガって、ラーミアを復活させることなくバラモス城へ渡り、たったひとりであれだけの数のモンスターと戦い、
見張り厳しいギアガの大穴をこっそり抜け、そして魔王の城へ泳いで渡っていったというのであろーか(笑)。
さすがは父親、すごい存在感である。世界を救うよりもある意味偉業だよな(笑)。
ってか、そんなことをしてるから息子に追いつかれて手柄横取りされんじゃねーか、っつう気ぃすんねんけどね(爆笑)。
なお、プレイしたヒトには既にお解りでしょーが、このゲームリリース後はσ(^^;のあだ名は“うごくせきぞう”になった(笑)
★ ドラゴンクエスト4
「ロトシリーズ」から世界観を一新した「天空シリーズ」第一作。と同時にファミコンリリース最終作。
今まで非の打ち所なく楽しませてくれていたドラゴンクエストシリーズだが、
僕的には正直言って大変不満が残る結果となった。
いや、ストーリーなどよくできてはいるのだが、システム的に最大のウリだった「AI戦闘」というのがオフにできないのである(ーー;
上記ロト3部作におけるσ(^^;の感想を読んでもらえればわかると思うが、
σ(^^;がドラクエを含んでRPGにいちばん期待しているのは戦闘における攻めぎあいの面白さである(¨)ノ
AIにまかっせきりだと、その楽しさも半減してしまうでわないかっ(^^;
おまけに、そのAIが賢いなら許しもするが、救いようが無いくらい馬鹿なのである(^^;
“わーかったわかった、おめーがお姫さま好きなのはよぉわぁーったから、そのザキの連発は止めろ〜〜(/_T)”と
叫んだこと、1度や2度ではない。
従って、これは1度か2度プレイしただけでその後は殆ど手をつけなかった(^^;
全く持って、恋愛に狂った聖職者は始末に終えない(苦笑)
★ ドラゴンクエスト5
天空シリーズ第2弾。スーパーファミコン第一作。
さすがにグラフィックがキレイでまずびっくり。
それと、この作品から主人公の名前にカタカナが使えるようになったり、
セリフの随所に漢字が使われたりして、技術の進歩を大いに感じた(^^)
と同時に、今までのにおいのよーなものが失われてちょっと寂しかったけどね(苦笑)
しかし、それはじつは笑い事ではなかった(^^;
なんと、この作品ではプレイヤーである主人公は勇者ではないのである!!
勇者の父親なのだった(^^;
わざわざ虚構の世界で、主人公ではなくバイプレイヤーになりたいと願う人は全く居なくはないだろーが、そう多くもないだろう(笑)
途中で結婚相手を自分で決めなきゃならんところとか、今回妙にナマグサくなったなあと痛感(苦笑)。
その結婚相手だが、あのストーリー構成でビアンカを選ばない人がいるだろうか?
いや、いるのかもしれないがその人はそーとーなへそ曲がりであろう(笑)。
これは何かの性格診断なんか(¨? とか考えてしまうσ(^^;であった。
システム的には「モンスターを仲間にすることができる」のが最大のウリ。
これは確かによくできていて、いろいろなモンスターを仲間にすることの楽しさ、面白さが堪能できた(^^)
また、このシステムの副次的産物として、“馬車”が生まれ、戦闘中にメンバーの入替えができるようになった。
しかし、この代償からか、前作で4人編成だったパーティが3人編成となってしまった(^^;
これは賛否両論なところかもしれぬが、σ(^^;的には不満が残る。
人間、一度便利さに慣れてしまうと不便になれないものであるからして(笑)
というわけで、総評としてはまずシステムの斬新さに比べてシナリオのご都合主義的なものを大きく感じてしまった(^^;
さらに、そのシステムもよくできている部分となんだかなぁな部分との対比が大きく、完全に満足は出来かねるものと感じた。
かくて、4→5と連続して違和感を感じた(笑)ことによってしばらく僕はドラクエから離れることになる。。。
なお、この5の中でもっともできがよかったと個人的に思っているのは
トルネコの章で出て来るキツネのハナシ(^^)
店を譲る条件として“はがねのつるぎ”を指定本数集めてこいと言われてる最中に、
夜しか店を出さない(だったと思ったが)武器屋で異様に安く“はがねのつるぎ”を売っているのである。
喜び勇んで買い求めると、一晩経った後にそのつるぎはなんと“ひのきのぼう(一番安くて一番攻撃力のない武器)”に
変わってしまうのである(笑)。
これは怒りを通り越して大笑いした(^^;
ドラクエ自体は完全に嫌いになったわけではないので、やはりいずれは折をみて5をもう一度、そして6・7とやってみようと思っている。
その為には早めにソフトを購入しておきたいものだ。
それでなくても最近、頓にスーパーファミコンのソフトは入手し難くなっているからなぁ(^^;
しかし、同じような理由により購入したゲームが僕の部屋ではいっぱい行列を作っているので(爆)、
まだ買わずにいる。。。。(^^ゞ
2000.12.21(Thu.)