爆弾で岩を破壊しよう


定期的に襲い掛かるゴースト

スペランカー(アイレム)

ゲームの目的は探検家を洞窟内の財宝まで導く事。洞窟内はトラップが満載で隠し要素も多く、やりがいがある。

しかし、これほど好き嫌いが別れるゲームも珍しい。独断と偏見で言わせてもらえば、高難度の良質アクションなのだが、多数意見でクソゲーの代表みたいなレッテルを貼られてしまったようだ。やりこめば緊張感のある面白いプレイが楽しめるし、クソゲーの一言で片付けてしまうのはあまりにももったいない気がする。高難度の原因はとっても虚弱体質(即死しやすい)の主人公&意地悪なトラップ。それだけにオールクリア時の達成感も大きい。ただ、内容的にはお子様向けじゃないかな。


まずは戦闘機状態からスタート


ロボット時の攻撃は自動照準

テグザー(スクウェア)

「マクロス」とどっちを買おうか迷った作品。もとい、パソコン大ヒットタイトルの移植作。当時、まさかFCで再現されるとは思わなかったので、嬉しかった。PC買うお金無かったし。

自機が戦闘機とロボットにいつでも変形できて、状況に合わせて選択していかないとクリアは難しい。エネルギー制で、ダメージを受けたりするとエネルギーが急激に減少する。PC版だとロボット形態時の自動照準レーザーが斬新だったが、さすがに再現出来なかったようだ。それでも十分楽しめたが。確かPCで続編も出てたなあ。後に友人宅で「マクロス」をやった時に、「こっちにしておいて良かったなあ。」としみじみ思ったものだった。オススメ。


キチンと作られている事は認めるが…


お約束の鉄柱攻撃が炸裂!

タッグチームプロレスリング
         (ナムコ)

ナムコのプロレスゲームって事で発売日に超期待して買った。しかし、タイトル画面に「DATA EAST」の文字が!「これって・・・?もしかして?・・・。」そう、業務用「ザ・ビッグ・プロレスリング」の移植だったのだ。これで忠実に移植されていれば大満足だったのだが、内容は当社比50%ダウンって感じ。

なにしろ技が少ないし、キャラパターンは少ないし、パンチを起き上がりに重ねるだけでハメられるし、そりゃもう買った当日は落胆したものだった。でも悔しいから何度もプレイ。確か裏技で2コンのマイクに叫ぶと、カットプレイ(ハリセンで攻撃!)が出来た(笑)場外で鉄柱攻撃すると、「イテエ!」って声が出るんだよね。それでウチの親が喜んでたので結果的には良かったかな(ウソ)


なにかと重宝する足払い


ヘビの入ったツボが落ちてくる2面

スパルタンX(任天堂)

アイレムの業務用同タイトルの移植作。移植度は完璧で、もしかするとこっちの方が遊びやすくて面白いかもしれない。ジャッキー・チェンの同名映画をゲーム化してるんだけど、内容はどう見てもブルース・リーの「死亡遊戯」。開発の方、故意にそうしたんだろうか?後半ステージには新雑魚キャラの「小人(正式名称あるのかな?)」が出現して、笑わせてくれる。この小人のジャンプ頭突きは、アイレムの社長が考案したらしい。

やった事ある方なら分かると思うけど、ナイフ使いの逃げ足が早くってイライラするんだよね。主人公が敵キャラに囲まれて必死にしゃがみ足払いを左右に連打する事を、兄が「死のコサックダンス」と命名して大笑いしてた。最終ボス「X」が非常に弱いのが印象的。


反則攻撃も立派な技(キッパリ)


フライングボディプレスがヒット!

プロレス(任天堂)

この作品、プロレスゲームの元祖と言っても過言ではないと思う。それ程出来が良かったし、二人でやると最高に盛り上がる。なんといっても、レスラー達が独特で良かった。正統派、悪役、個性派、テクニシャン、パワータイプと、一人一人が当時の人気レスラーをパロディ化したような性質で、(当時としては)技も多かった。行動の自由度も高く、寝ている相手を起こしたり場外へのブランチャーも可能でビックリ。

ただこのゲーム、残念な事に連射ゲームなのだ。特に対戦プレイなんかは連射が得意じゃないと楽しめないかも。プロレスゲーム全般に言えるが、勝負だけにこだわるとつまらない試合になってしまう。このゲームも例外ではなく相手をハメる事も出来る。


ゲッ、ゲッ、ゲゲゲのゲ〜♪


原作は恐怖漫画…のハズ

ゲゲゲの鬼太郎
 妖怪大魔境(バンダイ)

「原作のファンにお勧め」と言いたい気持ちをグッと抑える作品。と言うのも、この時期のキャラ物の宿命なのだろうか?出来が悪いからゲームをやる上で必要な情熱が冷めてしまう。確かに原作の人気キャラは出てくるし鬼太郎の名に偽りの無い内容だが、満足に遊べない。

原因は鬼太郎の当たり判定が大きい事で、ぎりぎりで敵弾をかわす事が出来ない。だからプレイ中「今ので死んじゃうのかよ?!」と叫ぶ自分に出会う事が出来るだろう。まあ原作の鬼太郎ってアニメの鬼太郎と違って弱いし、結構敵にやられて死んだりするから、ある意味原作に忠実な作品なのかもしれない。ねずみ男が敵キャラとして出現してるのもその辺りを狙っての事なのかな?(^^; ....


なんとも味のあるタイトル画面


世界観が強烈で笑える

いっき(サン電子)

農民を操って反乱を起こすゲーム。これが出た頃って、正直、サン電子に対するイメージは最悪だった。ファンの方には申し訳無いんだけど、新作が出るたびに(僕の中で)イメージダウンしていったように覚えている。当然ソフトも一本も買った事がなく、友人が買ったモノを「おいおい!これ買っちゃうか、普通!」なんて言いながらやっていた。で、やった結果さらにイメージダウンしたりして、そのうち、そのソフトの駄目っぷりを高く評価するようになっていた。

そういった素晴らしい?作品群の中で、珍しく普通に楽しく遊べるのがこれ。業務用からの移植ってことで、明らかに他よりも高品質だったという事だろうか?二人同時プレイ以外はあまりお勧めできないが、接客用にもうってつけの作品。世界観がほのぼのとしている事もあり、緊張感のない協力プレイを楽しめる。でもサン電子って、ある時期から突然普通に遊べる作品が増えたなあ。


単調作業を強いられる道中ステージ


キャラはコミカルだが、本格派の格闘

飛龍の拳
(カルチャーブレーン)

今となっては当たり前の感がある、上段・中断・下段の攻撃属性を初めて採用した対戦格闘。自分にマークが点いた時は防御、相手にマークが点いた時は攻撃をする。つまり、より多くのマークが相手に点いた方が有利なのだが、プレイヤーの行動でマークの操作は出来ない。という事は、運の要素がある対戦格闘なのだ。下手すると「おいおい、さっきから防御しか出来ないじゃないの!」なんて展開になったりする。

ただその点を踏まえても思いっきり楽しいゲームだ。なにせ昔の格闘漫画の世界そのものだから、熱い!空手家は三角飛びするし、マーシャルアーツはトップロープから飛び蹴りするし、レスラーやボクサーのちょっとした動きを見ても表現力がとっても高い。よっぽど格闘技に精通した方が作ったんだろうなあ。ただ「どうちゅう」ステージは苦痛。(T_T)


なめてかかると痛い目に…


ハートが完成間近だ

クルクルランド
   (任天堂)

俺には「2人でやるならファミコン。1人の時はマークスリー。」なんて時期があった。接客用のゲームっていう訳でもないが、理屈抜きにして楽しめる作品だ。でもとっつきにくい。操作が非常に独特で、満足に操作出来ない人って絶対いると思う。俺も最初はずいぶん戸惑ったから。このゲームの目的は杭につかまって自キャラの進行方向を上手く変えながら、画面内に隠れているコインを全部見つけ出す事。コインのある場所は面ごとに決まっていて、色々な模様や図形が表されている。それが楽しい!

で、当然敵も出てくるんだけど、退治方法がまたユニーク。自キャラから光線?を敵に当てて、弱らせた敵を壁に押し付けてつぶすのだ。2人でやるボーナスステージも熱い。「業務用にはボスが出てくる」、なんて事をいってた方がいたが?見た事ないなあ。本当なのか?


チャンピオンシップの名はダテじゃない


最初の行動が全ての面もある

チャンピオンシップ
ロードランナー
    (ハドソン)

正直、ファミコン版ロードランナーって第一印象が悪かった。だって、敵の正確な位置がリアルタイムで把握出来ないなんて!その時点で、「これは違う!」とか思った。それでSG版買って全面クリアしたり。エディットも飽きた頃、中古品で格安だったんでこのFC版「チャンピオンシップ」を衝動買いしちゃったんだよね。最初の内は「何だコリャ?」とか思っていたのだが、段々慣れてくるとこれが実に面白くってビックリ。画面が上下左右にスクロールするのが許せるようになると、ツボにはまっちゃって全面クリアまでやってしまった。

ハドソンに全面クリア申告をすると、期間限定で証明書みたいなモノが貰えたんだっけ?ところでSG版「チャンピオンシップ」は、大変目に悪い細かいキャラが動いてたなあ。あ、全然ゲーム内容に触れてないf(^_^)




反転した世界…?

リフレクトワールド
 (イーストキューブ)

このゲーム、内容はとてもありがちなシューティング(RPG要素有り)だが、すごい所が一箇所ある。後半の迷路なのだが、真剣に迷う(笑)。現在地は分からなくなるし、目印は無いし。よっぽど情熱を持ってやらないと、クリア出来ないだろう。

まったく、こんなに意地悪に作る事に意味があるんだろうか?俺も何度挫折しそうになった事か。あっ、よく見たらシュミレーションRPGって書いてある。まあ良いんだけど。子供の頃、迷子になった時に感じた不安感を思い出させる迷作だ。




主人公スカポンの本業は「お笑い」

ジョイメカファイト
     (任天堂)

非常に珍しい任天堂産の2D対戦格闘。ファミコン末期に発売された。ハード性能の低さをアイデアと技術力で見事にカバーしている。小さな部品を組み合わせて、大きなキャラを表現しているのだが、動きも良く、テンポの良いゲーム展開が楽しめる。

やっぱり機種が機種だけにどうしてもひいき目に見てしまうのだが、純粋に面白いと感じたので買って損は無かったと思う。難易度は物足りないかもしれないが。当時ファミコンでコマンド技のある対戦格闘って貴重だったから、スト2をイメージしながらプレイしていたなあ。個人的にはコミカルなモノよりもリアルなモノの方が好みだから、その点では少し残念。




プロレス最強を証明しよう!

飛龍の拳スペシャル 
ファイティングウオーズ
 (カルチャーブレーン)

格闘技の色々な駆け引きが楽しめる「飛龍の拳」シリーズの中で、おそらく最高傑作だと思われる作品。まずプロレス、カンフー、空手、マーシャルアーツ、ボクシング、ムエタイの中から好きなスタイルのキャラを選択し、トレーニングで能力値を上げていく。特筆すべきはおそらくこの作品が元祖である(未確認)スーパーテクニック操作、攻防一体技の導入。これにより試合展開がより一層リアルに表現されている。

残念なのは、いかんせんキャラクターが小さい為迫力に欠ける事。例えるなら業務用「イーアルカンフー」をスケールダウンさせた感じだろうか。しかし当時にしては驚異的な技数を実現しており、コマンド技も多く、ディープなファンには大満足の出来だった。初代も好きだが、一時期(2作目及び3作目で)アニメ路線にいったこのシリーズが、どことなく業務用「飛龍の拳」の匂いがする硬派な路線に戻ってきた事がとても嬉しかった(^.^)




面白い!って人も多い作品だが…

ブリーダー
(ソフトプロ
インターナショナル)
 

某誌で絶賛されていた異色作。プレイヤーは直接キャラクターを操作出来ず、ロボットの色々なパラメータとアルゴリズムを試合前に入力し、後はモニターの前でロボットの試合を観戦する。まあ、ここまでの内容を聞くと実に面白そうだが、重大な欠点を発見。なんと、肝心のロボット戦が異様に単調で退屈。試合開始後のロボットが下手すると、10分以上相手の様子をうかがって戦場内をグルグル移動してたりするのだ。

そんなモン観戦していられない。まだ「ファイヤープロレスリング」とか、「ファミスタ」の観戦のほうがマシ。迅速に他のゲームに書き換えたのは、言うまでもない。アイデアは極上だったんだけどね。




この頃のコナミ作品、好きだな〜

アルマナの奇跡(コナミ)

同社の「ロックンロープ」を連想させるアクションゲーム。主人公はロープを駆使して、色々な地形を渡りながら敵と戦っていく。操作に慣れるまでが結構難しいが、地形や敵の配置等が絶妙でプレイヤーを飽きさせない。出現するアイテムも多く、バラエティに富んでいて楽しい。使い所も様々。

特にストーリー中盤以降のボス戦は、有効なアイテムを活用しないとクリア出来ない。それだけにオールクリア出来た時の達成感も大きい。BGMも素晴らしい出来で、探検の雰囲気がよく表われている。個人的にイチオシの一本。