1/8 唐沢ちゆり

唐沢ちゆりというのは、「スーパーメイドちるみさん」という漫画(師走冬子作)のキャラクターです。
「144が進んでないのに何やっとんじゃい!」とか、それ以前に「こんなマニアックキャラを何でフィギュアに?」とか言われそうですが、まあ趣味の世界の話ですんで。

冗談はさておき、いきなりフィギュアに走ったのはスカルピー造形が面白い!と思ったからです。
ファンドは性に合いませんでしたが、これなら私でも「盛り」による造形ができそうです。
スカルピーは強度に難があるので、今回は全体的な形状出しをスカルピー、フリルをはじめとする小物をエポキシパテという方式を試してみたいと思います。


06/02/19

完成図。
首から下は前と同じなので省略。

05/11/02

数あるパーツの中からちゆり関連を集めてみました。
今回やるのはこれだけで、しかもほとんど終わってるので楽勝です。

05/10/29

長門と一緒に前髪を表面処理しています。
現在のところはこんな感じ。
髪や髪留めのモールドは最後にやる予定です。

05/09/03

大体前髪の形が出ました。
前とは別物と言っていいほど変えているのが分かると思います。
工作にはエポパテ+ポリパテというパターンを試していますが、意外とポロポロはがれます。
髪のような構造物を異種複合素材で作る場合、案外光パテでも変わらないかも知れません。

05/09/01

てな訳で、前髪も修正中。
前回の型で前髪は加圧注型できるのが判明しているので、もっと細かく作り込んでいます。
また、胸元に垂れている部分は前作が初期デザイン準拠でなんか重力に反していたのに対し、現在のデザインに近づけてみました。

05/08/28

WF後で本格的な工作はなかなか気力が持たないので、試しにというつもりで複製品の目の縦サイズを修正。
…しもた━━━━━━(;´д`)━━━━━━!
全然こっちのが良いじゃん。
何で最初からコレができないのか…orz
( ´∀`)<お前がヘタだからだよ

という訳で冬のちゆり改に向け、顔は何とかなる目処が立ちました。
これは複製品なので、改めて原型に修正かけなきゃなりませんが。

しかし頒布した分どうしよ…次回WFで無料交換かな。

05/08/18

サンプルの継ぎ目消しに死ぬ思いちう。
これだから前後分割スカートは嫌なんですが、形状の都合から来るのでどうしようもないのが辛いところです。
キットのほうは予定数の半分まで生産完了。

という訳でサンプル完成。
こうして見ると、原作に比べて目が縦長すぎです。
あと前髪の処理もやっぱり良くない。
納得のいく出来なのが脚と靴だけなのが悲しいところ。

リアビュウ。
パーツの合わせの問題で、髪は全部浮いてます。
本当は胴体にぴったりくっつくようにしたかったんですが、技術不足で無理でした。

05/08/17

複製と同時にサンプル製作ちう。
肌色にはキャラクターイエロー(1)を買って来たんですが、単行本を見てちゆりの肌はオークル系だということに気づき、愕然。
ちなみにドレスはFS15044(30%)+つや消し黒(70%)〜つや消し黒のグラデ、髪はライトブルー(80%)+つや消しホワイト(20%)〜つや消しホワイトのグラデで表現する予定です。

05/08/14

今回は、仕上げに#1000を飛ばして#2000を使ってみました。
さすがにこの番手になると磨いた後にツヤが出てきます。

という訳で原型完成。
ここから型取り→量産と並行して展示・提出サンプル製作。
日程的には比較的余裕がありますが、他の版権ディーラーさんはもっと早いんですね。
監修写真の段階で表面処理が半分終わってたり、凄いところではサンプルまで完成とか。

下の赤い布は、現地で敷き布に使うもので、他にも何色か用意しています。
見栄えに応じて切り替える予定。
広告や版権を含め、今回の個人ディーラーは実験的な要素をかなり含んでいます。

05/08/10

あらかた表面が整ったので、スカート側のフリルを作成。
スカルピー版は動きに乏しかったので、より起こし目にしてみました。
エプロンの裾はもうちょっとなだらかにする必要あり。

05/08/05

#180でガーッと削ってでこぼこなスカートの表面を平らにしています。
薄すぎる部分や窪みは、エポキシパテとラッカーパテをケースバイケースで併用して修正。
本当はこの部分も盛りでやりたいんですが、ベースにした粘土が柔らかいので必然的に後加工になってしまいます。
ベースにスカルピーを使うとか、今後は何かうまい手段を考えたいところ。
ただ、削ったほうが作業がはかどるのが削り系モデラーの悲しい性w
台座にある4つの物体はリボンの素です。
これをつなぎ合わせて基礎にし、モールドを削り込んでリボンにする予定。

他のパーツはここまで出来上がっています。
あとは#600〜で細かいアラを取り、#1,000で磨いて終了。
顔は瞳や眉の塗りしろを追加するくらいでしょうか。

05/08/03

パテが固まったら2つに割ります。
半乾きの状態でカッター等で切れ目を入れておくとやりやすいです。
この状態ではまだ表面ができていないので、パテで凹凸を処理します。
今回はラッカーパテでやってみましたが、光パテやエポパテでも良いと思います。

05/08/01

胴体部分の表面処理がほぼ片付いたので、懸案のスカートをエポパテで作り直す事にしました。
折角ですから手順を追って解説します。
まずはスカートの裏側作り。
作業的には、単にスカートの表面からパテの厚さを引いた大きさに粘土を盛るだけ。
この上にエポパテを盛ってスカートの表側を作る訳です。
裏側なしでやると、エポパテが固まるまでに重力に負けて、なんだか垂れ下がってしまいます。
この処理はエポパテ以外の素材でも共通。

エポパテは意外に押し付けた先の形状を取るので、表面はある程度整えてやります。
とは言っても所詮裏側だし、後で幾らでも調整が利くのでそれなりに整えば充分。
エポパテを盛る前に、粘土はともかくボディと接触する部分はハンドクリーム等で防護するのを忘れないようにしましょう。
エポパテは案外接着力があるので、折角整えた表面のサフが丸ごと剥ぎ取られた…なんて事になりかねません。

05/07/19

我が家の水砥ぎ環境。
100円ショップのボックスに水を入れて、その上でペーパーがけしています。
上の白いのは、フタを押さえるための使用済みのゴム型。

05/07/15

パーツを表面処理していたら、細い部分がポッキリと…。
これでは表面処理はもちろん原型としての強度にも問題があるので、型に真鍮線を仕込んで流し直しました。
右が新しい物。
真鍮線をゲートとして残すかどうかはまだ未定です。

05/07/05

残りのパーツをレジン変換しました。
1回抜いたら終わりですから、気泡などは余り気にしません。

05/06/30

という訳で引き続き表面処理。
既に#600〜#1000を使っての磨きに入ってるんですが、ブーツの左右で長さが違う事が発覚。
長いほうがそれらしいので、ラッカーパテを盛って水増ししています。

05/06/14

レジン変換したパーツを表面処理中。
付け根はパーツ合わせがあるのでここではまだ処理しません。
頭の時と同じような比較をサフ吹きの状態でやってみました。
左が未処理、右が1回処理。

1日かけて処理すると、こんな感じになります。
左が4回、右が3回だったかな?
ちなみに上の写真とは配置が逆です。

05/06/11

という訳でこんなんなりました。
事前にある程度整えたつもりだったのですが、レジン変換してみると思った以上に荒れています。
スカルピーは難しい…

05/06/10

写真載せてもクソ面白くないというか全然違いが判らないんで更新してませんでしたが、顔の表面処理&修正は普通に進んでいます。
で、今度は手足を修正するために型取り。
これだけで1kgくらい使ってます。
えらくコストパフォーマンスが悪いですが、スカルピーは原型としては強度に不安があるので仕方のないところ。
ちなみに青いのは今回の新兵器、GSIクレオスのMr.型取りブロック(写真奥)。
噛み合わせがちょっとヘンで安定感に欠けるものの、その形状から使用後の掃除は楽そうです。
使ったらすぐにバラす今回のような作業には威力を発揮するかと。
細かいところでは、横寸がレゴやダイヤブロックと同じで高さがやや低く、上下方向の細かい調整ができるデザインになっています。

05/05/26

腕も出来がいまひとつだったのと、他のパーツとの干渉の兼ね合いで作り直しています。
前の手は表現力が最悪だったので、今回はじっくり作るつもり。
また、首の付け根も表面処理した首を取り付けてマッチングを行う予定です。

05/05/21

という訳で前髪まで製作。
真鍮線の芯が残っていますが、これはこのままゲートにしようかと思っています。

05/05/19

髪は想像以上に修正点が多かった為、思い切って作り直しました。
叩き台がないとうまく作れないという悪い癖が付きつつあるような気がします。
まあ、逆にスカに慣れてないからこそという見方もありますが。

05/05/16

未処理の頭部と2回処理した頭部の比較。
2回の処理でこれくらい変わります。
この辺になるとへこみを塞ぐ必要はないので、サフをエアブラシで吹き付けるようになります。
表面処理の手間は面積に比例するので、胴体をやるのが大変です。

05/05/15

ちゆりの表面処理を開始しました。
フィギュアの出来はこの工程によって大きく左右されますので、必然的に大きな比重を占めます。
時間もかかる作業で、総製作時間の1/3〜半分位は表面処理に費やされます。
形を出すのが早いスカルピーだと、さらに比率は大きくなる筈。
最初の頃は、サフを筆塗りして表面のアラを取っていきます。
大きな傷やへこみにはチョンチョンと置くように厚塗り。

同時に、顔の造形を確認するためにもう一個複製して目をつけてみました。
全体的にはまあまあ。
右目の目尻に甘さがあるのと、まぶたのラインがちゆりっぽくないので追々修正していきます。

05/05/08

ちゆりの分割。(夏美用パーツが混じってますが)
こちらのスカートは高さがあるので、前後分割にしました。
ちなみに前後で色が違うのは、分割後に修復→焼き直しした時にアルミ防護を忘れたため。
設定温度が140度でも、直射してはいかんのです。
それ以前にスカルピーだと剥がすときにボロボロしすぎで、エポパテで作ればよかったと後悔しきり。
スカートや細い構造物を作るときの手順については、まだ検討の余地がありそうです。

05/05/07

残り部分を一気に作り作り込んでいます。
この角度だと、髪のボリュームもあってちと頭が大きめに見えますね。
フリル部分は、スカルピーで一気に作ってもシャープに作るのは無理なので、レジン変換するかエポキシパテ等の素材に変更して仕上げるつもりです。

05/05/06

いっきにスカートを製作しました。
昨日の夏美から、薄いスカートのベースにはスカルピーを使用しています。
余り期待していなかった割には有効です。
そのままではスカルピーが相互に接着してしまいますので、ハンドクリームで分割しています。
フリル部分は、とりあえず一体前提で作ってみました。
下の部分を別にすれば抜けそうな気もするので、一通り完成したら分割を試してみるつもりです。

05/05/05

更新が途絶えてしまいましたが、作業は進んでいます。
写真は顔の作り直し。
背景にあるのは参考用のコミックス表紙です。
最初は何も見ずに右側のを作ったのですが、手抜きなうえに全然似てませんでした。
そこで、左側のものを新たに起こし直しました。
せいぜい2〜3時間でできるものを手抜きしちゃいかんですね。

でもってこちらが胴体。
右側に置かれているスパチュラは、顔を作った名残です。
私の場合、大概の部分はパジコ1本で済ましますが、顔のような繊細な部分だけは写真のへら状の部分を使います。
その時、へらをすぐに持ち替えられるようにこうして並べておくのです。
今回のパーツ割りは、襟を首の側に取り付けるようにしてみました。

05/04/15

でまあ、こんな感じに整えてます。
太股の外縁ピーク部をもう少し下げて、ウエストも絞ったほうが見栄えするかな?
左脚が全然進んでないのはバランス確認用な為で、全体が出たところで左脚は付け根を残して撤去する予定。
膝をもう少し曲げたいし。
しかし、フィギュアをやっていると、美術教育でヌードデッサンをする訳がよく分かります。
これ位までは簡単に出せるくらいになりたい…

05/04/14

夏美の作業が一区切り付いたので、ちゆりの作業を再開しました。
再開といっても、夏美を作る中で考え方が変化した部分や修正したい点が出てきたため、ほぼ最初から作り直しです。
ポーズもただの立像ではなく、左足を後ろにずらして歩いた状態から立ち止まった瞬間を表現する事にしました。
プロポーションも、基本を細身にして要所でボリュームをつけたほうがメリハリが出る事が分かったので、基本を細身に変更しています。
後ろのボールはスカルピーを一度揉んで丸めたもの。
これをやらないと、硬すぎて作業が大変ですので。
実際この作業をやったら手に力が入らなくなってしまったので、この状態で一休みです。
一休みしたら、今日中にボディラインを出したいところ。

05/01/06

脚にスカルピーを盛り付け、その上にエポパテでスカートを作りました。
エポパテは頑丈なので、ここから削り出しと盛り足しで表面を整る事ができます。

作業に先立って、パーツの想定分割ラインに沿って胴体をぶった切りました。
最初の予定では胴体上下は一体のつもりだったんですが、スカートの事を全然考えてませんでした。
合わせ目を処理しなおさなければなりません。

エポパテ製のカチューシャとは別に、試しにプラ板でカチューシャを作ってみました。
こんな形状は勿論抜ける訳がないので、抜ける形にパテで埋める事になります。
エポパテでこのシャープなラインを再現するなら、削り出しのほうが早いですね。

04/12/23

数日前、フィギュア狂のとある友人にこのページの事を喋ったら、こんなもんを送りつけてきやがりました。

いや、俺がケロロ軍曹にはまってる事は事実だが、作る予定なのは夏美じゃねえぞ?

まあ吉崎キャラのガイドラインにはなるのは確かで、有難いは有難いんですが。

04/12/22

胴体と脚については、ほぼ形が出ました。
まだ右脚が微妙に細いので盛り足す事になりそうなものの、形状自体は自分としては満足しています。

ただ、ちょっと膝周りの凹凸が実際の人間より控えめです。
このへんは私の好みですが、キャラの選択にも関係しています。
次回作では吉崎キャラをやる予定ですので、その時に脚線美をメインテーマにしたいと思います。
吉崎絵なら、どうやってもそこがポイントになりますし。

髪は結局「跳ね」が気になり、思い切って作り直しました。
写真は髪の房を作った状態で、これをベースに削り込みと盛り足しで整えていくのがポイントです。
頭に乗っているのはカチューシャの原型です。
ここから、モーターツールなどでフリルの凹凸を削りだしていきます。

服装も、上から徐々に作り始めています。
胸元から腰にかけて、スパチュラで順次しわを入れていく予定です。

04/12/21

髪の途中。
結局エポパテの二度盛りで作る事にしました。
「跳ね」がちょっと足りませんが、致命的に酷くはないのでとりあえずはこのまま続けます。
スカルピーの部分はバランス確認用。
最終的には、全てエポパテで作る予定です。

胴体は、こんな感じです。
右脚はかなり満足のいく形になったので、焼いてあります。
で、その右脚を参考に左脚を成形中。
毎度の事ながら、左右対称に作るのは面倒臭いです。

04/12/18

脚に2mm真鍮線を仕込み、木製の台座に埋め込みました。
これで、原型を持たずに作業できます。

芯には、エポパテをごく薄く盛ってやりました。
真鍮線は当然断面型が円なので、こうしないとスカルピーが芯を軸にぶれてしまうからです。
でまあ当然、脚は作り直しです。
いったい何本脚を作れば良いのだ!?
まあ、練習になるからいいですけど。

頭のほうは、別工程で髪を作り始めました。
エポパテでベースになる形を作り、その上にスカルピーを乗せています。
強度や相性を考えると、エポパテ+エポパテでも良かったかも。

04/12/16

焼いてみたら体がゆがんでいたので、作り直しています。
作り方自体は全く同じです。

ただ、今度はもうちょっと厳密に体を作る事にしました。
旧作は服を着るのが前提なので結構いい加減だったのですが、プロポーションをしっかり作ってから服を着せたほうが人体の勉強になると思ったので。

エポキシの軸は、主目的が下地というより芯の真鍮線がゆがまないように固定する事に変わってきました。
当初の予想通りというか、やはり手足にエポキシを入れるとスカルピーの層が薄すぎます。
これなら、最初から2mmくらいの太い真鍮線を使えばよかった。

04/12/12

焼いてしまったスカルピーを後加工するより新規に起こしたほうが早いと判断し、一から作り直しています。

そうすれば、旧作を比較対象にもできますし、同じものを作る=作業の精度を上げる修行にもなるかも知れません。

新バージョンでは全体的なシルエットはそのままに、

  • 鼻から頬にかけてのボリュームを控えめにする
  • 顎のラインをさらに鈍角に
  • 鼻や目の位置をもっと下に落とす

の変更を加えるつもりです。

新バージョンを、焼きまで一気に仕上げました。
頬のボリュームの違いはわずかですが、顔パーツが下寄りになってより原作のイメージに近づきました。
髪のパーツは、両脇の房が頬のラインをなぞると一番それらしく見えるようです。

私はフィギュア経験値がそれほどある訳ではないので、瞳が入ってない今の段階では似ているかどうかを正確には判断できません。
まあ、それほど致命的に似てないという事はないと思います。

あと、写真ではほとんど見えませんが、眉毛を追加しました。

04/12/10

体の作業時にどうも脚が変形しすぎるので、胴体同様エポパテの軸を仕込む事にしました。
ゆがみの抑制だけが目的ですから、真鍮線の周囲を固める程度にパテを盛り付けます。

で、作業の為に開いてみたら、脚の軸が中心より内側になっていました。
まあ予想通りではあります。
そこで、エポパテの安定化も兼ねて外側に軸を打つことにしました。

バランス確認の為、髪を作ってみました。

しょせん確認用なので、めちゃめちゃ適当です。
だいたい本番はエポキシでやるし。

チェックした結果はおおむねOK。
ちょっと丸顔に見えるので、頬をもう少し落とすくらいでしょうか。

04/12/08

顔の造形、その1。

ちょっとつり目に見えますね。
斜め上から撮っているからでしょうか。

別角度から。
…やっぱりつり目に見えますね。
まぶたのラインのせいのようなので、少し目じりを下げてみたいと思います。

目じりのついでに、まぶた自体を少し低くしてみました。
こういう細かい調節を繰り返して、徐々にイメージに近づけていきます。

ようやく師走絵に近づいてきました。

最初の状態は、なんだか自分の2D絵にそっくりでした。
目元とか輪郭とか、やっぱり2Dの作風は3Dでも現れるんですね。

2D絵をベースにするポリパテ加工ならまだしも、何も見ないでやる塑像でこうなるとは思いませんでした。

04/12/07

頭の輪郭を形状出ししています。
スカルピーは体温で柔らかくなるので、最初は手でよくもんで手の体温を伝えてやります。
そのまま芯を手に持ち、大まかな盛り付けを行い、冷えて固くなった状態で細部を調整します。

漫画やアニメのキャラクターは、輪郭線が実際の人間よりもデフォルメされています。
それを立体として破綻させずに表現するのはなかなか困難。
でも、スカルピーは極端な話幾らでも作業できるので、納得行くまで壊しては作りを繰り返します。

04/12/06

部品部品で作っていると体のバランスが崩れるので、確認の為に正面図のラフを起こしました。

芯のパテが、ラフのシルエットよりかなり小さいのが分かると思います。

脚のほうはスカルピーの厚さがさほど深くならないとみて、真鍮線のみで芯とします。
写真では脚の芯が少し中心寄りかな?という感じです。
女性は骨盤が広いので、本来大腿骨は写真の位置よりもう少し外側で骨盤に繋がらなければなりません。
あとあと修正が必要になると思われます。

腕のほうは今つけると邪魔になるので、もっと後に芯を取り付ける予定です。

でまあ、こんな感じになりました。
この段階ではプロポーション作りが全てなので、表面を整えることは全くしません。

スカルピーというのはポリパテと違い、硬化前に殆どの作業を行います。
今はまだ関係ありませんが、のちのち手で持つと表面に悪影響を及ぼすようになりそうです。
そこで、持ち手や固定に使うために背中に軸を打ちました。

04/12/05

まずは、頭と胴の芯を作ります。

スカルピーは加熱しないと硬化しないので、長期間置いておくとだんだんへたって来ます。
更に、厚みのある部分を中まで焼くと細い部分が焦げそうなので、スカルピー部分の厚みを均等にしなければなりません。

下絵を起こし、それを参考にスカルピーの厚さが5〜10mm程度になるように芯を成形します。

素材は加熱時に溶けない事を重視し、エポパテと真鍮線にしました。