オンライン用超簡単RPGシステム (EM-v0.1r)
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必要なもの
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(全員)
 6面ダイス ×1個 (×人数分)
 キャラクターシート (×人数分)
  ※オンラインで行う場合は、以上2点はそれぞれにネット上に公開されます。
 鉛筆等の筆記用具、メモ用紙 (×人数分)

(ゲームマスターのみ)
 セッションのシナリオ、及びそれに必要な資料・小道具
 セッションに使用する能力値と難易度の決定


対象ジャンル
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 (現代などの)生活におけるちょっとした事件・冒険の、描写・再現


ルールセクション
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■能力値

 人間の行動をその種類によってジャンル分けし、ジャンルごとに必要な「能力」
をどの程度持っているか(どのくらい優れているか)を、数値で表します。
 これを「能力値」と言い、そのジャンルの行動に関する適性を示します。

 能力値は、1以上最大6までです。

 7以上の能力値を持つキャラクターは、プレイヤーの手を離れ、ゲームマスタ
ー(ゲームのセッションのホスト役。以下、GM)が管理するキャラクター
(Non-Player Character。以下、NPC)として扱います。


■難易度

 物事には「難しさ」がつきものです。これも「難易度」という数値で表します。

 難易度は、1以上最大10までです。


■能力値の種類

 ・運動神経……体を使う行動のうまさ、素早さ、等を表す数値です。
 ・理知博学……記憶、理論立った思考や理解、冷静さ、等を左右する数値です。
 ・我慢強さ……肉体的耐久力・やせ我慢・根気強さ等を総合評価した数値です。
 ・対人関係……人と折り合う能力、積極性、交渉力、弁舌、交遊、等の評価値。


■行動判定

 プレイヤーのキャラクター(以下、PC)が望む行動の「難易度」と、その行
動に必要なPCの「能力値」とを比べることで、PCの行動が成功したかどうか
を判定します。

 ●  「難易度」=「能力値」 または 「難易度」<「能力値」

  この場合は、その行動は無条件に成功します。

 ●  「難易度」>「能力値」

  この場合、「難易度」が「能力値」をオーバーしている値を求めます。
  これを「目標値」とします。
  その上で、6面体のダイス(サイコロ)を振ります。(「1D6」)
  サイコロは、「目標値」より大きい目が出るように振ります。

    「目標値」<「1D6」
     (「目標値」=「難易度」−「能力値」)

  この場合、その行動は何とか成功したと見なします。


■難易度の目安

 おおよそ平均的な人間が普通にこなせる行動の「難易度」は、やはり「5」
くらいでしょう。

 ・難易度1……少しでも成功に不安要素(確率)を感じる場合はこの難易度。
 ・難易度5……上級者ならまず失敗は無いが、平均的な人間なら不安有り。
 ・難易度10……人間ワザで可能な限界。ほとんど神業。成功することは稀。


■経験特典と、能力値の成長

 PCが何かの経験上の成果やコネなどを得たら、そのたびにそれを記述(メモ)
しておきます。(キャラクターシートにそのための欄を設けておきます)
 これを「経験特典」と呼びます。

 いずれの経験特典も、それを必要とする判定において、目標値を1だけ下げる
ボーナスとして使えます。1回の判定で当てはめられる経験得点は1個だけです。

 また経験特典の数が10個ずつたまるごとに、いずれかの能力値を永久に+1
できます。


キャラクターシート
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キャラクター名:【                    】
 プレイヤー名:【                    】

●プロフィール●

 年齢 :  歳
 性別 :
 身長 :   cm
 体重 :   kg

●能力値●
     元値  成長分 現在値
運動神経【  】+__=〔  〕
理知博学【  】+__=〔  〕
我慢強さ【  】+__=〔  〕
対人関係【  】+__=〔  〕

●経験特典●

 ・(適宜追加)
 ・
 ・

●その他のデータ・情報・メモ●




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GMセクション
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■能力値の配分

 シナリオに登場できるPCの能力値は普通の特に訓練を受けていない人間であ
る、と見なす程度が、このシステムではバランス的に問題が起きにくいでしょう。
 PCの能力値の合計は、平均的(3.5×能力値の数=能力値の合計)か、少し
多い程度(それにより、活躍が見込める)にすべきでしょう。もちろんNPCに
限っては、能力値の合計が他人より多いNPCや、6を超える能力値を持つNP
Cがいても構いません。
 能力値の合計は、全てのPCで同じかほとんど差が無いようにするべきです。


■「得意分野」へのこのシステムのスタンス

 なお、このシステムにおいては、「専門的な技能」は能力値では表しません。
たとえPCがある分野について専門的な知識やテクニックを持っているとしても、
シナリオが特にその分野に注目する物でない限りは、その分野にもっとも近い能
力値の判定を流用して、一時的なボーナスを加えるなどの方法で対応されるべき
です。そのような細部を数値化することは、このシステムの本筋ではないからで
す。
 ある程度の簡単さを保ちながら技能制を追求するならば、「アップル・ベーシ
ック」等をお奨めします。対してこのシステムでは、もっと簡単で直感的な、よ
り物語の展開にプレイヤーが集中できることを目的とした、包括的な判定を目指
しています。


■このシステムを運用するポイント

 以上の点を踏まえるとこのシステムでは、ゲームマスター(GM)と呼ばれる
進行役には、ある程度以上の経験を有するプレイヤーが就くべきです。
 このシステムでは、初心者プレイヤーの負担を減らして架空の体験と物語の展
開により集中してもらうために、システム上は簡便を旨とし、ゲームバランス的
には背景世界を「日常世界」に限定します。すなわちストーリーの進行をスムー
ズにするためにシステムからの拘束力を出来るだけ抑え、その結果、システム以
外にプレイヤーとGMを結ぶもの、つまりストーリー(シナリオ)やマスタリン
グと言ったGMの負担が、かなり大きくなっているのです。

 ただし、自由でのびのびとした物語をプレイするためには、この点はむしろ有
利に働いているはずです。GMやプレイヤーが、自分の常識に照らし合わせて考
え得る限りの行動とストーリーを選び取ることが出来るはずだからです。


制作情報
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初心者導入専用・超簡単RPGシステム「エブリデイ・マジック」v0.1 を流用

 構想   :1996年(平成8年)5月5日 着手
 ver. 0.1 :1998年(平成10年)10月6日作成開始、10月15日完成
 EM-v0.1r :2001年(平成13年)11月8日クリーンナップ

 作者  :ごんべ (堀田 拓司 / Takuji HOTTA, GFF02522@nifty.ne.jp)


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Written by "Gombe". / Publicated since October 1998. EM-v0.1r edition, since November 2001.

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