Special Move(スペシャルムーブ、SPM)
TCのデータが主であるため不完全・不確実な部分が多い点に留意のこと。
調査したあとに仕様が変化している可能性もある。
トップに書いてあるとおりデータの信頼性は保証しない。
なお、主観的にみて明らかに開発者が意図していなかったと思われる現象を
便宜上「バグ」と呼んでいるが実際にはバグか仕様か不明である。
>SEのSPMへショートカット
>MLのSPMへショートカット
・SPMの基礎知識
・装備した武器を扱うスキルが70.0以上でプライマリムーブを、
90.0以上でセカンダリムーブを使用可能になる。
スキルはリアル値で判断する。アクセサリなどによる増加分は考慮されない。
・消費マナは技ごとに固定。プライマリとセカンダリは関係がない。
・2種類のSPMを同時に待機状態にすることはできない。
・消費マナは%制ではなく固定値である。INTが30でも100でも消費マナは等しい。
・SPMのヒット率は通常攻撃のヒット率と同じ。空振りした場合マナは消費しない。
SPM待機状態は自分で解除しない限り、SPMが当たるまで継続する。
パリィでブロッキングされたときはマナは消費しないが、SPM待機状態は解除される。
ただし素手のSPMと、SEで追加されたSPMに限ってはブロッキングされてもマ
ナを消費す
る。
・戦闘スキルの合計値が一定以上あるとSPMの消費マナが軽減される。
具体的には合計値200以上になると5マナ軽減、300以上になると10マナ軽減さ
れる。
スキル合計はリアル値で判断する。アクセサリなどによる増加分は考慮されない。
但し、ヒューマンの種族ボーナス(最低スキル値20保障)は合計値に含む。
従ってヒューマンは初期状態でも自動的にかなり大量の戦闘スキル値がキープされる。
マナ軽減は最大でも「基本値−10」までで、スキル合計300から上はどこまで上げても変わらない。
また、スキル合計199.9では100.0と同じ消費マナである。
それぞれのスキルがGMである必要はなく、ソード100+盾50+斧50のような構成も認められる。
戦闘スキルに含まれるのはソード、フェンス、メイス、弓、盾、斧(Lumberjacking)、
毒、ステルス、武士道、忍術。
毒とステルスは本来なら特定のSPMにのみ適用されるはずだと思うのだが、
現在はなぜか全てのSPMにおいてマナ軽減に貢献する。どうやら正式な仕様らしい。
タクティクス、アナトミー、レスリング、フォーカス、ハイド、武器学は戦闘スキルに含まない。
・SPMにスキル遅延のような制限は無く、マナさえあれば装備した武器の振り間隔で連発可能。
ただしSPMを使用してから3.5秒間は全SPMの消費マ
ナが倍に
なる。
一度SPMを使用してからジャスト3.5秒後に再度SPMを使おうとした場合は
通常コストと倍コストのどちらになるかはランダムに決定される。
これは単純に「そのキャラが普通にSPMを使うときの2倍のマナを要求される」と考えていい。
例えば剣・盾・毒がGM(SPMコスト10マナ軽減)の戦士でマナコスト−20%装備の場合、
パラブロウを普通に使う時の消費マナは(30−10)×0.8=16である。このキャラが
一度パラブロを発動させてから3.5秒以内に再使用するには16×2=32のマナを要求される。
ここでマナが32未満だと発動どころかSPM待機状態にすらできない。
3.5秒以内にSPMを3連打した場合でも、マナ消費は4倍にはならない。
この例では1発目が通常消費、2発目と3発目が倍消費となる。
なお、このペナルティは同じSPMを連打するときだけでなく、
「モータル>武器を持ち代えてイグノア」のような別種のSPMの連携使用でも適用される。
ただし素手SPMは使用してもマナペナルティが科せられ
ないため、
「素手SPM>素手SPM」もしくは「素手SPM>武器
SPM」の順で使用する場合は
2発目のSPMも通常の消費マナで使用可能。
逆に武器SPM>素手SPMの順だと素手SPMの消費マ
ナは倍になるので混同なきよう。
修正済み。
また、パリィで武器SPMをブロッキングされた場合はSPM発動とは見なされないので
ブロッキング直後でも通常のマナコストのまま使用できる。
ただし素手のSPMと、SEで追加されたSPMに限っては
ブロッキングされても
発動と見做され、直後にSPMを再使用するとマナ消費は倍になる。
・SPMをセットした直後の0.5秒間は武器を振ることができない。
・相手の物理抵抗値が高すぎると素手のパンチがヒットしてもダメージが通らず、
素手のSPMが発動できないというバグが有ったが、これはMLで修正された。
具体的には、打撃のダメージが小数切り捨てで0になる場合、特別措置として
1点だけダメージが通るようになった。
魔法や毒のダメージが切り捨てで0になる場合や、相手の抵抗が100の場合は
1点も通らず、ダメージ0のまま。
・SPムーブをセットすると武器を振るた
めの残りディレイがリセットされ、それまでの
ディレイ消化具合を無視して強制的に(振り間隔−
1.5)秒にセットし直される。
例えば4秒振りでSPMをセットすれば、セットした瞬間
から2.5秒後に打撃可能になる。
つまり打撃を当てた瞬間にSPMをセットすると通常より
も早く2撃目を放つことができ、
逆に既にディレイを消化しきった状態でSPMをセットし
てしまうと再びディレイを
消化し直さないと攻撃できないということである。
元から振りが速め(1.25〜2秒振り程度)の武器でタ
イミングが完璧なら
最速0.5秒ほどで2撃目が出せる。
ちなみにディレイ変化はSPMをセットした時のみで、
SPMの解除と発動では変化しない。
修正済み。
・レスリングでSPM待機状態のときに魔法・ボ
ム・ボーラ・毒などで遠距離攻撃すると
相手にパンチを当てることなく遠距離からパラライズやディザームの効
果を与えられる
致命的なバグがある。魔法はヒット率100%であるから
当然SPMも100%発動する。
このバグは中途半端に修正された。
現在はレスリングのSPMを待機状態にして、密着した相手
に魔法や飛び道具でダメージを
与えるとパンチを当てなくてもSPMが発動するバグあり。相手に密着していないと不可。
魔法の場合は使用した魔法とSPM両方のマナを消費する。
このバグ(通称:確定スタン)はP29にて漸く完全に修正された。
・AoSのSPMマナコスト表
SPムーブ
|
基本コスト(単位:マナ)
:戦闘合計 0〜199.9
|
最小コスト(単位:マナ)
:戦闘合計 300〜
|
その他の条件
|
Armor Ignore
|
30
|
20
|
|
Bleed Attack
|
30
|
20
|
|
Concussion Blow
|
25
|
15
|
|
Crushing Blow
|
25
|
15
|
|
Disarm
|
20
|
10
|
|
Dismount
|
20
|
10
|
徒歩であること。ランスのみ特殊(後述)
|
Double Strike
|
30
|
20
|
|
Infectious Strike
|
15
|
5
|
事前に毒を塗った武器が必要
|
Mortal Strike
|
30
|
20
|
|
Moving Shot
|
15
|
5
|
|
Paralyzing Blow
|
30
|
20
|
|
Shadow Strike
|
20
|
10
|
ステルスが80必要(装備品込み) |
Whirlwind Attack
|
15
|
5
|
|
・Armor Ignore
本来の0.9倍の威力で、相手の全属性レジストを完全に無効化して攻撃する。
物理以外の属性レジストも無効化する。つまり全抵抗0の相手を殴るのと同じ。
但し、相手がPCだとダメージの上限が35に制限される。
状況によっては普通に殴るよりダメージが下がるので注意。
対NPCなら制限は無い。
また、相手の物理反射装備を無効にする二次効果もある。
ただしブラッドオースによる反射は無効化できない。
余談:抵抗がMRやプロテクの効果でマイナスになっている相手にイグノアを使うと
抵抗ゼロ扱いになって普通に殴るよりダメージが低くなる。
・Bleed Attack
ヒットした時点から2秒間隔で5回の出血ダメージを与える。
ただしエレメンタル系、スケルトン・ゴースト系、機械系などの
血が通っていないモンスには効果がない(例外として血エレには効く。
文字通り血の塊だから、というスタッフの遊び心だと思われる)。
ネクロの変身でレイスまたはリッチに変身しているPCにも効果が無い。
ビーストとヴァンパイアには有効。
出血は防御無視のダメージで、ダメージ幅は対PCで1〜10、対モンスで1〜20。
使用者の攻撃力は出血ダメージには影響しない。
出血ダメージは最初は大きく、次第に小さくなる傾向がある。
実際に確認した対モンスのダメージ合計は38〜52(平均44)。
対PCのダメージ合計は対モンスの約半分になる。
出血ダメージは通常のダメージと同じく詠唱妨害効果がある。
効果が切れる前にもう一度当てると、前に当てた分の効果は消えて
出血回数やダメージは仕切りなおしになる(効果は重複しない)。
出血中に包帯を巻き終われば止血できる。
その際HPは回復しない(包帯解毒と同じように)。
止血にはスキルを必要としない。ヒール・解剖スキルゼロでも可。
・Concussion Blow
ヒットすると相手の残りHPと残りマナから算出される防御無視ダメージを与え、
さらに本来の攻撃力で通常の攻撃ダメージを与える。
(防御無視ダメージ+本来の攻撃力で計2回ダメージ)
表示されるダメージは先に出るのが防御無視ダメージで
後から出るのが通常攻撃のダメージである。
通常ダメージの方は当然ながら相手の防御力によって軽減される。
防御無視ダメージの威力は使用武器や使用者のスキルと無関係に決まる。
防御無視ダメージの計算式は以下のとおり。
10+25×|(HP現在値/HP最大値)−(マナ現在値/マナ最大値)
|
(ただし最大で30dmgまで)
文で説明すると「相手のHPとマナの残りを%に直し、その差に25を掛けてから10を足す」
ということになる。解りにくいので例を示す。
・相手のHPが残り50%、マナが残り90%の場合
90-50=40% であるから25×40(%)=10 これに10を足して20dmgとなる。
・HPが残り100%、マナが残り10%の場合
100−10=90% 25×90%=22.5≒22 22+10=32 上限は30だから30dmgとなる。
なお、マナの最大値が0のモンスや動物に対する防御無視ダメージは常に30になる。
また、特効武器と併用すると、その一撃に限り特効の効果が消えるバグ有り。
・Crushing Blow
本来の1.5倍の威力で攻撃する(打撃ダメージに+50%の乗算効果)。
増加分のダメージが属性抵抗を貫通するかのような開発者コメントがあったが
そのような仕様は無い。単純に1.5倍になるだけである。
増加分のダメージ属性は武器に準じる。
武器が物理50%炎50%なら増加分のダメージ内訳も物理と炎が半々になる。
・Disarm
ヒットすると相手が手に持っている武器を相手のバックパックに叩き落し、
約6秒間は再装備できなくする。盾を落とすことはできない。
このSPMで武器を落とされると効果時間中は別の武器を持つこともできなくなる。
P25によってバグ修正済み。(P25以前に生じていたバグについてはこちらへ)。
・Dismount
ヒットすると相手を騎乗動物から叩き落し、さらに落馬による物理属性ダメージ約20を与える。
(本来の攻撃力+落馬で計2回ダメージ)
相手はその後10秒間は騎乗することができない。
軍馬だけは落馬してもすぐに乗れるらしい?(バ
グ修正済)
P28以降、このSPMを使うと使用者も10秒間は騎乗できなくなると
いう喧嘩両成敗な仕様になった。
基本的には使用者が徒歩でないと使用できないが、使用者と攻撃対象が両者ともランスを
装備している場合に限り、騎乗したまま使用できる。なお、その際は落馬ダメージが発生しない。
・Double Strike
ヒットすると同時にもう一回攻撃する。
2発目の攻撃にも命中判定が行われ、空振りすることもある。
2発目が空振りでもマナは消費する。
また、1発目の攻撃のみダメージが本来の0.9倍になる。2発目は通常の攻撃力。
1発目がヒットしないとSPMそのものが発動しないため、1発目がスカって
2発目だけが当たることは有り得ない。
・Infectious Strike
ヒットすると相手を確実に毒に侵す。毒レベルは武器に塗った毒の種類に依存。
ただし毒状態に耐性があるモンスには耐性を上回るレベルの毒しか入らない。
毒耐性で無効化されると「毒は効かなかったようだ」と表示され、マナは消費する。
SPM使用者の毒スキルに応じて、武器に塗ってある毒より1ランク上の毒が入る
可能性があり、毒レベルが上がる確率は「使用者の毒スキル(%)」である。
スキル50で50%、GMで100%。
また、毒スキルが無いと毒SPMで与えられる毒LVに制限が掛かる。
例えば毒スキル0ではL2〜L4の毒剣を用いてもL1毒しか入らない。
当然ながら毒スキルが高くても塗られた毒がL1ならば
L1毒(毒スキルボーナス発動時はL2毒)しか入らない。
SPMで扱える毒LVと毒スキルの関係は下表のようになる。
毒スキ
ル
|
使用毒
LV上限 |
0〜39.9
|
1
|
| 40.0〜59.9
|
2
|
| 60.0〜79.9
|
3
|
| 80.0〜100 |
4
|
但しこれはベースの毒LVの話であって、
毒スキルボーナスが発動した場合はこのリミットを越えられる。
例えば毒スキル30でL4毒剣を使う場合、スキルが40未満なのでベースはL1毒が上限。
しかし毒ボーナスが発動すれば1ランク上の毒を入れられるため、実際には
L1=70%:L2=30%の割合で毒を与える。
毒武器には毒チャージ回数があり、SPMで毒を入れるとチャージが減少する。
チャージが切れたら塗り直しが必要。チャージ数は毒レベルに応じて18〜12回。
SPMを使用せずにその武器で通常攻撃を行う際は毒チャージは減らない。
また、SPMをパリィでブロッキングされた際もチャージは減らない。
武器の劣化が早まる、修理不可能、といった毒武器特有のペナルティは無くなった。
チャージが切れる最後の一振りは実際に塗った毒レベルを無
視してL1毒になるバグがある。
例えば毒GMでL4毒ダガーを使うとき、11回まではL5
毒を与えることができるが最後の1回は
L2毒になる。(L1にならないのは毒スキルボーナスで毒
レベルが一段階上がるため)
このバグは長らく放置されていたが、P28で漸く修正された。
なお、このSPMで対象に毒を与えるとカルマ:+650のNPC
殺害と同等の
カルマ低下が発生する。相手の毒耐性などにより毒が不発ならカルマは下がらない。
・Mortal Strike
ヒットすると対PCでは6秒間、対モンスでは12秒間、相手をHP回復不能にする。
この間、相手のライフバーはオレンジ色になる。
オレンジ状態の間は他人からのHP回復も受けられなくなる。
但しモータルで制限されるのは
包帯、魔導の小ヒール・GH、騎士ヒール、黄POTの類に限られる。
自然回復、霊話の直接使用、カースウェポン・ヴァンプ化・リーチ系武器による回復、
武士の信念、織呪のリニューアル、忍者のクーシー変化などはモータルの影響を受けない。
また、モータルを受けた状態で毒に侵されても解毒は可能。
・Moving Shot
通常、矢を射るには約0.75秒静止して予備動作を消化しなくてはならないが、
このSPMを待機状態にしている間は移動しながら予備動作を消化できる。
このSPMのみ攻撃が当たっても外れてもマナを消費するが、
待機状態にして解除するだけならマナは消費しない。
このSPMによる攻撃は命中率が通常の攻撃より下がるらしい(未確認)。
・Paralyzing Blow
打撃ダメージと共に、相手を約3秒間パラライズ状態にする。
パラライズ中は魔法の詠唱や武器・素手による反撃不可。
プレキャストした魔法も解放できない。
但し、対象がダメージで中断されないフリーズ状態(ワンド使
用やプロテク中の
スペル詠唱)の時に当てると麻痺は無効化される。
対象がパラライズの魔法による麻痺や通常の魔法詠唱でフリーズ状態の場合は、
打撃ダメージによって麻痺や詠唱を中断させた後にパラブロウ効果が入るので
そのまま麻痺させることが可能。
この技による麻痺は何らかのダメージか、アタック扱いの間接攻撃魔法
(カース、コープススキンなど)を受けると解除される。
レジストスキルで軽減できる説があったがそのような仕様は無い。
レジ120でも3秒は止まる。
対モンスでは対PCより若干長い時間麻痺させることができる。
なお、この技で麻痺した対象にはヒットの瞬間から12秒間の麻痺抵抗が発生し、
連続で麻痺させてハメ殺すことはできなくなっている。
・Shadow Strike
使用条件として武器スキルの他にステルススキルがプロパティ補整込みで80以上必要。
つまりステルスのリアル値は80未満でも表示が80以上なら使用できる。
また、使用前に姿を隠す必要は無く、通常の状態からでも発動できる。
ハイドが0でもステルスが80あれば使用可能。馬に乗ったまま使うことも可能。
(これらの場合は当然ながら隠れたあとステルスで歩くことはできない)
このSPMは本来の1.25倍の威力(打撃ダメージに+25%の乗算効果)で攻撃し、
打撃がヒットすると使用者はその場でハイド状態になり、互いの戦闘モードは解除される。
通常は単なるハイド状態になるだけなので、この技を決めた直後に走ったりすると
ステルス状態に入れずに姿が出てしまう。また、このSPMを当てた後に忍者の
ステルス専用技を使うには一旦歩くかステルスを能動使用しなければならない。
しかしステルス状態から直にこのSPMを決めた場合、攻撃の瞬間だけは姿が
見えてしまうが、SPM使用前のステルス状態を引き継いだままで隠れることができる。
例えばステルスGMのキャラが普通にハイドからステルス状態になり、
10マス歩いた地点でシャドウストライクを成功させたとする。
この場合、使用者は残り10マス歩けるステルス状態のままで姿を隠すことになるため、
1歩目からいきなり走り出しても姿は現れないし、ステルスを再使用せずにその場で
忍者のステルス専用技を繰り出すことができる。
また、ステルス状態からこの技を当てようとして初撃が空振りしてしまった場合は当然
姿が出てしまうが、空振りしたその場から一歩も移動せずに再攻撃して成功させれば
初撃で成功させたのと同じく直前のステルス状態を引き継ぐことができる。
例えば、ステルス状態からシャドウストライク>その場で3回空振り>
4回目でやっとシャドウストライクヒット でもOK。
初撃が空振りしてから一歩でも歩いてしまうとステルスは引き継げなくなる。
ちなみに、ステルス状態からこのSPMで攻撃しても敵の自動反撃の打撃は生じる。
ダメージを食らうときは食らうので注意。
・Whirlwind Attack
自分に密着している全ての敵に本来の威力で攻撃する。ダメージは分散しない。
ハイドしている敵や殴ると犯罪になる相手には当たらない。
武士スキルがあると囲まれた数に応じてダメージに乗算ボーナスあり。
この乗算ボーナスは第一ターゲットだけでなく、巻き込んだ敵全てに適用される。
複数の対象を巻き込んだとき、特効武器のダメージ倍率が狂うバグ有り。
・SE追加
SPMの基礎知識
・SEのSPMは全て基本マナコスト30。
武器スキルの条件は旧SPMと同じ(リアル値70以上で第一、90以上で第二)。
・基本的にはどのSPMもサブスキルとして武士50.0以上か忍術50.0以上のどちらかを
要求され、新スキルを全く持たないキャラが新SPMを使うことはできない。
サブスキルの条件はアクセサリなどの装備品による上昇分も込みで判定される。
従来のSPMと違い、SPMの種類ではなく武器の種類によって要求される
サブスキルが決まる。例えば同じフェイントでも木刀では武士スキル、
ヌンチャクでは忍術スキルがないと使用できない。
POPアップの説明は紛らわしい(武器ごとに必要スキルが違うSPMに関して、
どちらかのスキルがあれば自由に使えるような表現になっている)ので
騙されないように注意。
また、武器にベストウェポンが付いていても必要サブスキルは代用が効かない。
例えばベスト木刀でSPMを使うなら、武士50以上+何らかの武器スキルが条件となる。
新武器に付いている旧SPMなら武士や忍術が無くても使用できる。
武士50以上でSPM使用可能・・・木刀、野太刀、大小、ラジャタン、鉄棒
忍術50以上でSPM使用可能・・・鎌、サイ、手鉤、ヌン
チャク
武士or忍術いずれか片方が50以上でSPM使用可能・・・
脇差、鉄扇、弓(Yumi)
サブスキル値が効果に影響を及ぼすタイプの新SPMでは、要
求された方のスキルの
リアル値が効力の判定に用いられる。
例えば武士がリアル値120、忍術がリアル値50の状態だと木刀でのフェイントは
効果が高い(武士120で判定)がヌンチャクでのフェイントは効果が低い(忍術50で判定)。
武士と忍術のどちらでもSPMを使える武器では、どちらか高い方のスキル値を用いる。
要求スキルの表示値が50以上でリアル値が50未満の場合、SPMは発動できるが
スキル依存部分の効果がゼロになる。詳しくは各SPMの解説参照。
また、MLでの追加武器にはSEのSPMを使用できるものが幾つかあり、内部的には
SE武器と同じく各武器ごとに必要サブスキルが定められているが
現在はバグにより必要サブスキルが無くても発動は可能になっている。
ただしSPMの効果はサブスキル値を参照して決定されるため、実際には
サブスキルがないとマナの無駄遣いでSPMの効果が出なかったり、効果が低かったりする。
サブスキルとして武士を用いる・・・エルヴンマチェット(ディフェンスマスタリー)
武士or忍術いずれか高い方を用いる・・・リーフブレイド(フェイント)、ワイルドスタッフ(ブロック)
MLのSPMブレイドウィーブでランダム発動するブロックとフェイントに関しては武器種に依らず、
ブロックはサブスキルと無関係に必ず不発になり、フェイントは武士or忍術の高い方を用いる。
・SEのSPMはブロックされてもマナを消費するバグ有り。
連続使用のペナルティと戦闘スキルによるマナ軽減は正常に機能している。
・SE追加SPM各技詳細
・ライディングスワイプ(武士専用)
対騎乗キャラ専用技。徒歩の相手には効果なし。
自分が徒歩なら、同時に以下の3つの効果。
・対象に通常打撃ダメージ
・対象にディスマウント効果
・対象が乗っていた騎乗生物に10〜20の無属性ダメージ
このSPMでダメージ
を受けた騎乗生物はHPを全快させるまで騎乗不可になる。
逆に言えば、即座に騎乗生物を回復させたり、別の騎乗生物を用意したりできれば
直ぐに乗り直すことができる。
なぜか飛竜はHPを回復させなくても即乗りできる(レッサー飛竜は不可)。
また、ダメージが入った騎乗生物は反撃としてスワイプの使用者を攻撃してくるため、
戦闘力の高い騎乗生物に対して使用する際は注意が必要。
騎乗者が灰ネームや赤ネームでも、
騎乗生物が青ネームだとSPMの使用者に
犯罪フラグが立つ(青ペットを攻撃した扱いになる)ので注
意。
P29導入により、騎乗者に合法的に攻撃できる状況なら、この技を用いて
相手の青ネーム騎乗生物にダメージを与えても犯罪フラグは立たなくなった。
対象がエセリアル騎乗の際は、対象を叩き落すと同時にエセ動物はバッグに戻る。
そして騎乗生物が受けるはずだった無属性ダメージは代わりに対象本人が受ける。
※ P42以前は使用者側は即座に騎乗できていたが、P42以降は
このSPMで対象を落馬させると使用者も10秒間は騎乗でき
なくなる。
自分が騎乗していると、同時に以下の3つの効果。
・対象に通常打撃ダメージ
・対象に10〜25の物理属性ダメージ
・パラライズ(対人で約3秒)
但し、ワンド使用やプロテク中の詠唱によって、対象がダメー
ジで中断されない
フリーズ状態の時に当てると麻痺は無効化される。
対象がパラライズの魔法や通常の魔法詠唱中のフリーズ状態の場合は、
打撃ダメージによって麻痺や詠唱を中断させた後にパラブロウ効果が入るので
そのまま麻痺させることが可能。
この麻痺効果はAPBなどのダメージで解除可能。
なお、麻痺した対象にはヒットの瞬間から12秒間の麻痺抵抗が発生する。
・フレンジィド・ワールウィンド
ヒットの瞬間から1秒ごとに計3回の近接範囲攻撃を発生させる。
範囲攻撃の威力は1〜5dmg。
武器本来の打撃ダメージはタゲ対象1体に最初の1回しか当たらない。
使用から約15秒間は再使用できない。
はっきり言って弱い。強いて言えば詠唱妨害用か……?
・ブロック
ヒットの瞬間から4秒間、自分の回避率増加。
増加幅はその武器の要求サブスキル(武士or忍術)に依存し、
(スキル−50)/7 +5 (%)で求められる。
最低5%〜最高15%。
この効果はマジックプロパティの回避増加と同じように扱われ、
プロパティの上限制限(45%)にも引っかかる。
※この回避増加式にはスキルの表示値ではなくリアル値が用いられ、
リアル値が50未満だと回避は全く増加しない(=使用価値なし)。
49.9でも不可。
・ディフェンスマスタリー
打撃成功時、3秒間だけ自分のARを大幅に上昇させ、
その間は自分の打撃攻撃力が減少するペナルティを受ける。
つまり物理属性防御に特化し、打撃力は下がる。
それぞれの変動幅はサブスキル依存。
AR増加量:(スキル−50)×3/7 +50
スキル50でAR+50〜スキル120でAR+80。但し、この効果でもARは70
を超えない。
打撃攻撃力ペナルティ:(スキル−50)×3/7 −80 (%)
スキル50で−80%〜スキル120で−50%。
このペナルティは加算効果(プロパティでいうと武器ダメージ:−n%に相当)。
※それぞれの計算式にはスキルの表示値ではなくリアル値が用いられ、
リアル値が50未満だとARも攻撃力も全く変化しない(=使用価値なし)。
49.9でも不可。
・ナーヴストライク(武士専用)
・武士依存の抵抗無視ダメージ
・通常打撃ダメージ
・パラライズ(対人で約2秒)
以上の3つの効果を一撃で叩き込む凶悪技。
防御無視ダメージは(武士−50)×3/14+10 である。
武士50で10dmg〜武士120で25dmg。
※このダメージ判定式にはスキルの表示値ではなくリアル値が用いられ、
リアル値が50未満だと防御無視ダメージそのものが発生しない。
49.9でも不可。
麻痺の効果は武士に依存しないのでリアル値が足りなくても発動する。
ナーヴの麻痺効果は既存のパラブロウと異なり、ダメージによる解除不可。
確実に約2秒硬直する。
但し対象が既に麻痺状態(スペル詠唱中のフリーズ状態も含む)だと麻痺は
無効化され、更に防御無視ダメージも発生しない。
なお、麻痺した対象にはヒットの瞬間から12秒間の麻痺抵抗が発生する。
麻痺抵抗発生中の相手に再度ナーヴを当てた場合、当然ながら
麻痺させることは出来ないが、麻痺中の相手に当てる場合とは異なり
防御無視ダメージだけは発生する。
なお、特効武器と併用すると、その一撃に限り特効の効果が消えるバグ有り。
・タロンストライク(忍者専用)
打撃に20%の乗算ボーナス(ダメージ1.2倍)が付き、更にヒット後
約3秒間に亘って対象のHPを徐々に削り取る。
某FFのスリップダメージ、UOで言うとリッチフォームのHP減少の
激しいバーションを想像していただけると分かり易い。
スリップダメージに詠唱妨害効果は無い。
攻撃側/被攻撃側双方ともに、スリップダメージは画面に数字では
表示されないため効果の程が判別しにくい。
対象がNPCならスリップダメージでHPがゼロになればちゃんと死亡するが、
対象がPCだとスリップダメージだけではHPがゼロまで減っても死なない。
他の手段でトドメを刺す必要がある。
また、対象が猫変身などでスリップダメージの勢いを上回るHP自然回復力を
備えている場合は、一時的に自然回復を遅くするだけになってしまい
HPを削ることができない。
3秒間で与えるスリップダメージの合計は(忍術−50)/7 +5 で
ある。
忍術50で5dmg〜忍術120で15dmg。
※このダメージ判定式にはスキルの表示値ではなくリアル値が用いられ、
リアル値が50未満だとスリップダメージが発生しない(=タロンを使う意味無し)。
49.9でも不可。
・フェイント
殴った相手から自分への、あらゆる攻撃のダメージを約6秒間減少させる。
減少幅はその武器の要求サブスキル(武士or忍術)に依存し、
(スキル−50)×3/7 +20 (%)で求められる。
スキル50で2割減〜スキル120で5割減。
※このダメージ減少式にはスキルの表示値ではなくリアル値が用いられ、
リアル値が50未満だとダメージ減少は発生しない(=フェイントの意味が全くない)。
49.9でも不可。
この効果は打撃、魔法、ボム、毒など、対象が自分に与える
攻撃ダメージ全てに影響する。
フェイントによるダメージ減少は乗算効果。
50%減なら、ダメージ増加−50%ではなくダメージそのものが本来の半分になる。
ちなみにフェイントの効果は対象から使用者への攻撃だけで
なく、対象が誰を
攻撃しても適用される。
いつの間にか、対象から技の使用者本人への攻撃にしか適用されなくなった。
カウンターアビリティ(ダークファザーの骨投げ、ミーア戦士のダガー投げ等)を持つNPCに
フェイントを当てた際、フェイントが効いている間に使用者が攻撃して敵のカウンターが発動すると、
その時の使用者の与ダメにまでフェイントのダメージ減少が適用されてしまうバ
グ有り。
これは打撃に限らず魔法などでカウンターが発動した場合も含む。
このバグは、カウンターアビリティがないNPCと戦う時や、敵のカウンターが発動しなかった時は
発生しない。
・デュアルウィールド(忍者専用)
ヒットさせると約6秒間だけ自分の武器速度増加。
増加幅は忍術スキルに依存し、(スキル−50)×3/7 +20
(%) である。
忍術50で+20%〜忍術120で+50%。
※この速度増加式にはスキルの表示値ではなくリアル値が用いられ、
リアル値が50未満だと速度は全く増加しない(=デュアルの意味無し)。
49.9でも不可。
効果はマジックプロパティの速度増加と同じように扱われ、
プロパティの上限制限(60%)にも引っかかる。
効果時間内なら武器を持ち替えても速度増加は常に有効。
手鉤でデュアルを発動させ、ラストウェポンマクロで本命の武器に持ち替えて
斬り刻むことも可能……ではあるが如何せん6秒では扱いが難しい。
・ダブルショット
ダブルストライク互換技。打撃命中時に追加でもう一度ヒット判定を行う。
ただし1発目の威力が0.9倍に落ちない。両方命中すれば実質ダメージ2倍。
2発目のヒット判定で空振りするとマナの使い損になるのはWストと同じ。
徒歩では使用不可で、何らかの騎乗生物に乗っていなければならない。
従来の弓のWストは1本の矢が2回ヒットするが、ダブルショットは発射時に
キッチリ2本ずつ矢を消費するため矢の減りが激しいのが欠点。
・アーマーピアス
クラッシングブロウ互換技。打撃に50%の乗算ボーナス(ダメージ1.5倍)。
名前や解説を見ると抵抗を貫通できそうだがそういう効果はないらしい。
・ML追加
SPMの基礎知識
MLで追加されたSPMは特殊な使用条件などは無く、従来のものと同じく武器スキルと
マナだけあれば使用できる。もちろんヒューマンでも使用可能。
連続使用ペナルティや、戦闘スキルによる消費マナ軽減も正常に機能している。
・ML追加SPM各技詳細
・BladeWeave (消費マナ 30)
豪華な効果音とともに以下の8種類のSPMの中から一つがランダムに発動する。
クラッシング、モータル、ブリード、イグノア、パラブロウ、Wストライク、フェイント、ブロック。
但し現在はバグにより、この技で発動したパラブロウは相手が麻痺しない上に12秒の
麻痺耐性だけは発生させてしまうアンチパラライジングブロウとなり、
Wストライクは2撃目が発生しないシングルストライクとなり、
ブロックはサブスキルがちゃんと有っても回避が全く上昇しない不発ブロックとなる。
この3つが出たら完全にハズレ。
また、フェイントに関しては必要サブスキル(武士or忍術)のリアル値に効果が依存し、
リアル値で50以上ないと発動しても効果が全く無い。
使用した武器種は関係なく、どちらか片方のスキルが有ればよい。
両方のスキルを持っていた場合、効果の強度には高い方が適用される。
・Lightning Arrow
(消費マナ
20)
弓矢によるSPMだが矢を消費しない(矢を持っていなくても弓だけで撃てる)。
ヒット時、攻撃対象とその周囲の敵性体に3発の雷(雷属性追加ダメージ)を落とす。
雷の当たる範囲は対象から4歩の位置まで(対象を中心とする9×9のエリア)。
範囲内であっても使用者から視界が通らない位置は対象外となる。
雷は範囲攻撃のルールに従い、基本的には合法的に攻撃できる相手にしか当たらない。
対象本体には本来の打撃ダメージもちゃんと入る。
範囲内にいる敵性体が(対象本体を含めて)3体以下の場合、その全てに
それぞれ1発ずつ雷が落ちる。一つの対象に複数の雷が落ちることはないため、
範囲内に対象が1体しかいない時は雷も1発しか落ちない。
敵性体が4体以上の場合、その中からランダムに3体が選ばれ
それぞれに1発ずつ雷が落ちる。対象本体が抽選に当たるとは限らない。
たとえばモンバットA〜Fが密集していたとして、Aに雷矢を放ったとする。
この場合、B、D、Fに雷が落ちてAには打撃ダメージのみが入る、という事も起こり得る。
こちらのケースでも一つの対象に複数の雷が落ちることはない。
雷の威力は使用者の武器スキル、武器攻撃力、Mage、EI、呪ダメには依存しない。
29−40の威力で固定(たぶん)。対象が1体でも3体でもダメージは変化しない。
なお、特効武器と併用すると、その一撃に限り特効の効果が消えるバグ有り。
・Pcychic Attack
(消費マナ30)
物理属性の追加ダメージを与えるとともに、対象の使うスペルの威力を減少させる。
追加ダメージの威力は (術者INT/対象INT)×10 (小数切
り捨て) で求められる。
但し下限10〜上限20の制限がある。この制限は抵抗による軽減前に適用されるため、
AR70の相手への最大ダメージは20×0.3=6dmgにしかならない。
呪ダメ減少効果は呪ダメ増加プロパティの正反対の作用と考えればよい。
低下量はPvPだと4%で、8秒間持続。
PvMでは15%ほど低下させているようだが正確な値は不明。
なお、特効武器と併用すると、その一撃に限り特効の効果が消えるバグ有り。
・Force Arrow
(消費マナ20)
弓矢によるSPMだが矢を消費しない(矢を持っていなくても弓だけで撃てる)。
幻惑の矢を放ち、通常の打撃ダメージとともに対象の回避率を下げる。
回避増加プロパティの正反対の作用と考えればよい。
低下量はPvPだと一律4%で、8秒間持続。
PvMでは測定困難なため未検証。
また、ヒット時に約40%の確率で対象を一時的なピースモードにする効果あり。
これが発動すると対象の戦闘モードを解除させ、対象が再索敵によって
こちらを発見するまで無防備にする。NPCの索敵周期は約15秒であるから、
フォース発動によってできる隙の長さは最短0秒〜最長15秒程度になる。
バードのターゲットPMとは異なり、対象からの再ターゲットを阻害する効果は無い。
従って、フォース発動後にこちらから再アタックしたり、アタックフラグの立つ特殊攻撃
(含:追加発動魔法、エリア効果)を当てたりするとその瞬間に再ターゲットされる。
・Serpent Arrow(消費マナ40)
弓矢によるSPMだが矢を消費しない(矢を持っていなくても弓だけで撃てる)。
通常の打撃ダメージとともに対象に毒を付加。
事前に武器に毒を塗る必要はない(そもそも弓矢なので塗れない)。
与える毒の強度と成功率は、使用者のDEXと毒スキルに依存する。
効果への影響はDEXより毒スキルの方が大きい。
稀に、対象の足元に赤ネームの小蛇を落とす。実用的な意味は殆ど無いが、
矢に毒蛇を乗せて放っているという設定を踏まえた演出らしい。
|
失
敗
|
L1
|
L2
|
L3
|
L4
|
L5
|
蛇
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DEX10&
毒0
|
9
|
11
|
|
|
|
|
|
DEX100&
毒0
|
|
13
|
7
|
|
|
|
1
|
DEX10&
毒100
|
1
|
5
|
6
|
7
|
1
|
|
2
|
DEX100&
毒100
|
2
|
3
|
2
|
2
|
7
|
4
|
1
|
(各20回ずつ使用して入った毒レベル毎の回数)
なお、このSPMで対象に毒を与えるとカルマ:+650のNPC殺害と同等の
カルマ低下が発生する。毒が不発ならカルマは下がらない。
・Force
of Nature(消費マナ40)
打撃ダメージが1.65倍になり、代償に使用者は25〜35の毒属性ダメージを受ける。
この効果は3倍制限に引っかかる。他に何か秘密が……?
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