2008/4/29

SW エッセンスオブウィンドの変更には少し期待していたのだが、
ざっと見た感じでは速度低下が若干強化されただけのようである。

今まではASTR:0で速度低下1%〜ASTR:5で速度低下6%だったが
TCではASTR:0で速度低下2%〜ASTR:5で速度低下12%となった。
ちょっと調整が地味すぎる気がする。


2008/2/8

かなり久々のTC雑記。


・フレンジィドワールウィンドの変更

打撃を当てた瞬間から、隣接する全ての敵性体に
1秒間隔で計3回の物理ダメージを与える範囲攻撃。
(範囲ダメージの一撃目は打撃ダメージと同時に入る)
隣接とは近接武器が当たる位置のことであり、
要は通常のWWアタックと同じ攻撃範囲となった。

範囲ダメージは使用者のスキル・武器・ダメージボーナス等に
全く依存せず、物理属性、ダメージ幅20〜50(ランダム)で固定。
また、ダメージの大小は純粋に運次第であり、
40以上が3連続で出ることもある。

対象の数にも依存せず、ダメージは分散しない。
インビジやハイドで姿を隠した対象にはヒットしない。

なお、初撃ヒット時に隣接していなかった敵にも
2回目、3回目の範囲ダメージが発生するタイミングで
隣接しにいけば巻き込むことができる。
逆に、打撃を直撃させても直ぐに1マス以上離れてしまうと
2回目、3回目の範囲攻撃は当然のように空振りする。
威力が10倍近くに跳ね上がった分、範囲は以前より
大幅に狭くなったので注意が必要である。

例によって範囲攻撃のルールが適用され、青ネームPCや
ギルドメンバーなどにはダメージが入らない。

また、一度使用するとヒットの瞬間から15秒間は再使用できない。
(セットは可能だが、打撃を当てても発動せず、マナも消費しない)

・ストラングルの変更

霊話0〜120の全ての域において、単純にヒット回数が+1された。
つまり霊話0〜49.9でヒット数3だったものが4に底上げされ、
霊話120でヒット数11だったものが同じく12回に底上げされた。

ストラングル強化は導入中止。何が起こった?


2007/7/28

TC4雑記。
公式発表(案)だけでは分かりにくい部分など。
公表どおりの実装で誤解が生じようもない要素については割愛。


・スペル詠唱とSPM・ SAAのセットは並列して行えない。
ちなみにこの場合の「スペル」には魔導やネクロだけでなく、
騎士・武士・忍術・織呪などの全てを含む。

スペルの詠唱開始〜発動までの間はSPMおよび
SAA(LSやDS、返し刃など)を待機状態にすることはできない。
プレキャストでカーソルを保持した状態でも不可
(セットしようとするとキャストはキャンセルされずに持続し、
「今はその技を使えない」といった意味の警告メッセが出る)。

逆にSPM/SAAをセット中にスペルを詠唱した場合、
詠唱が優先されてSPMなどのセットは解除される。

SDA(信念や見切り)の発動中にSPM/SAAを併用するのは可能。
ただし、SDAは発動の瞬間がスペル詠唱扱いなので、
SPM/SAAのセット中にSDAを発動するとSPMなどは
一旦解除される。SDA発動後にセットし直す必要有り。

飽くまで、スペルの詠唱〜解放までの間は
SPM/SAAが使えないというだけの話なので、
エネワン、コンセク、カース、ヴァンパイアなど
持続性のある魔法の効果が
SPM/SAAと併用できなくなるわけではない。


・見切り(イベイジョン) は発動から 20秒間は再使用できない。
効果終了時ではなく発動時からカウント消化なので、
持続時間が7秒なら使用不可なのは13秒間となる。


・ナーヴストライクの防御 無視ダメージ計算式が変化。
(武士−50)×3/14+(0〜10) となった。

つまり今まで固定値で+10だった部分が
+0〜10のランダムになったことで、
スキル50で0〜10dmg、スキル120で15〜25dmgに変化した。


・デスストライクは弓を用 いた場合、追加ダメージが半減する。
ちなみにこれは上限適用後に半減されるため、
弓を用いた場合のDSの最大ダメージは30。
ranged weaponは範囲攻撃武器ではなく弓矢のこと。


・デスストライクの追加ダ メー ジ計算式が微妙に変化。
○ヒット後、対象がほとんど移動せずに5秒経過した場合
基礎追加ダメージ={(忍術/3)+トラッキングボーナス}/3
基礎追加ダメージの上限はトラッキングボーナス込みで (忍術+60)/9

○ヒット後、5秒経過する前に対象が6歩以上移動した場合
基礎追加ダメージ=(忍術/3)+トラッキングボーナス
基礎追加ダメージの上限はトラッキングボーナス込みで (忍術+60)/3

実際に入る追加ダメージ
=基礎追加dmg×{0.3+0.7×(ハイド+ステルス)/220}
(小数切り捨て)

要するにハイド+ステルスが0だと本来の30%、
ハイドのみGMでステルスが0だと本来の約62%、
ハイドGMステルス伝説で漸く今までと同じ威力を発揮する。

重要性はハイドもステルスも等しいので、ハイド100ステルス0と
ハイド0ステルス100はDSのダメージに関してはどちらも同じ。
なお、ステルスと忍術は表示値判定のため装備品での底上げは可。


・動物変化で変身中は騎乗 中と見做されるようになった。
忍術で変身している相手には
ボーラやSPMディスマウントを試みることができ、
ヒットすると変身は強制解除される。
 
また、こちらが騎乗してライディングスワイプを
当てれば麻痺させたりもできる。

なお、落馬系の攻撃で変身を強制解除されると
なぜか落馬ダメージもキッチリ発生する。


・マナ回復逓減は手強そうなのでまた今度。



2007/7/1


・POT強化バグが今度こそ修正された。
しかし、修正内容のヤッツケ具合が凄まじい。

POT解毒率=(元の解毒率+POT強化)

という単純加算なので本来なら24%しか解毒できない状況でも
POT強化80以上で100%解毒可能になる。
ただし、本来の解毒率が0%の場合はPOT強化の効果は
適用されないため、さすがにLCPでALL100%解毒とはいかない。

修正前は積算で計算していたことを考えると、普通なら
POT50%の時は元の解毒率の1.5倍になるように
修正すると思うのだが……KRで忙しいのだろうか。




  トップページに有った残りのテキストは
最近の更新&雑記帳に移動。



TCで検証に協力してくださった有志の方々に
深謝


管理人は割といい加減なのでここの情報をあまり鵜呑みにしないように。


〜素晴らしき毒の世界〜


ここにはオンラインRPG 「Ultima Online」における

「毒」を始めとした幾つかのシステムについて管理人が
実測と予測を元にまとめたデータをうち捨ててありま す。

データの利用・引用・転載・リンクは自由です が、そ れによって
如何なる
損害が発生しても管 理人は責任を負いません。
また、情報の信頼性は一切保証しません。

なお、EA Games(旧OSI)は基本的に仕様とバグの境界を明確 にしないため、
UOでは「テクニック」と「不正行為」の境界も明確ではありません。
このサイトで紹 介している幾つかの現象やテクニックは
そういったグレーゾーンに属しており、
故意に利用するとバグ不正利用と見做され
アカウント処罰などの損害を被ることも有り得ます。
それを踏まえて 自己の判断と責任に基いて行動してください。

このサイトにはスキル上げ技、対人戦術は掲載しておりません。
そういったデータは余所で探すことを推奨します。

Since 2002/02/23  Gray@Izumo 

<フレームを再表示>

(c) Electronic Arts Inc. Ultima, the UO logo, Britannia, EA GAMES
 and the EA GAMES are trademarks or registered trademarks of
 Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All rights reserved.