開発日記
2003.2.25
極一部で好評を得たあいつが帰ってきます。
G2[完全版](仮称)として、ツクール2003へと土台を移し復活予定です。。
「YsXはどうした」と思われそうですが、ツクール2003が余りにもまともに
動作しないので、その繋ぎとしてこれを作っています。
現在カインの各種戦闘アニメーションが80%程完成。
オープニングを軽い気持ち程度に追加、エフェクトの新規追加などなど。
既にあるイベントの修正作業もぼちぼちとやっております。
あと開発者待望の相談コマンドも実装されました。
せっかく自作のメニューコマンドも作った事だし、何か他にも付け足してみます
もちろん新規イベントと追加MAPも用意して、ボリューム的に前作+1時間以上を
目標にしております。
開発は急ピッチで行われており、
ピクチャー制御の自作メニューが、作成着手から安定まで3時間とか。
戦闘用アニメーションが無駄に増えそうなので、結構手間取ってますが…。
これの開発は急ぎたい。
ツクール2003でまともに完成した初のゲームになるかもしれないからね。
移植改良だからこそ出来る色々な事に挑戦したいものよ。
2003.1.24
久々の開発日記です。書く事は沢山ありますが要点のみ書いて行きます。
暫くの間逃亡しておりましたが、開発魂が再び宿ってくれました。開発凍結は解除されました。
RPGツクールも2003が発売され、現在YsXを試験的に2003へ移行作業をしています。
ただ2003が余りにも不甲斐ない為、現在イベントも素材作りも足止め状態です。
2000のままで行くか、2003に移行するかが問題。
サイドビューだとデフォルトの戦闘でもかなり演出出来るので、2003に賭けたい…。
パッチリリースまでは待ちです。
その間はのんびり共通で使えるマップチップ描きをやっていきます。
ノルティア氷壁MAPは既に終了し、バーンドブレスもほぼ描き上がり、次はラミアの村です。
アバッキグナス君にはサルモン神殿の門を3Dで作って貰うとしましょう。
あえてここで注文しておきます。
HPの方は更新ネタも余りないので、こっちも詰まりつつあります。
やる気さえあれば一つ計画が無い訳でもないですが…。こっちも2003パッチ次第・・
とりあえず今は大人しく素材でも作っておく事にします。
2001.12.16
16日午後6時HDアボーン事件が起こり、データ全て全滅。
電子レンジ+焼肉プレート+ドライヤーの3連コンボでブレーカが逝きました…。
もうアホかと、何故飯時にドライヤー使ってるのか理解できんぞ(´Д`;
そしてその時に丁度DirectX8.1のインスト後、システム更新中というバッドタイミング。
とりあえず再起動、「OSねぇぞゴルァ!」と言われ、だがここで食い下がる訳にはいかない。
起動FDを容易してMS-DOSからの救出を試みる事に。こっちにはHDが2台あるからなんとか
なると思ってた。とりあえずHDのドライブは生きている模様。アクセスは出来たのだが、変なゴミが
散乱し下層のディレクトリにアクセス出来ず。
SCANDISKを実行したら破損ファイルが3000を超え、途中でハングアップする始末(ご臨終です)
物理的に分断されていた2NDドライブは無事だったけど、temp用の為満足なデータは無し。
最後の希望で2ndドライブからWin98SEを立ち上げるも、Cドライブにアクセス出来ず。数度SCANDISKを試み
破損ファイルを潰して逝ったらアクセス出来るようになったけど、容量は以前の3分の1に。
古いデータは若干生還したけど比較的新しいデータは全て消滅。例外無くツクールのデータも闇の中へ。
拾えるデータだけ回収してC:を初期化し、Win98をクリーンインストール。
各種ドライバをインストールして、解答・圧縮・DLL・セガコンI/F・サウンド・VGA等の環境構築。
リカバリー用のCD焼いておいたからネットで落す手間が無い分手早く終了…。それでも気が付けば
午前3時55分…。今週は結果を出す前に1ヵ月分製作が元に戻って終了。痛いなぁ
メインPCに逝かれると痛い…。復旧中はサブPCでネトゲやってたんだけど(ェ
2001.12.13
とりあえず素材作りを進める事数時間…
・エアリアのダッシュパターン完成
・剣振りアニメ完成
・汎用イベント向けのパターン数種完成
・ボツパターン大量
・Ys風サブアイテム画面の案を妄想(考案段階)
・会話システムの案を妄想(同上)
…とまあ、いつも通りのマイペースながら製作は一応進む。
下のサブアイテム画面は、各種補助装備を加える事で得られる効果を再現しようと思う。
Ys1に登場した各種リングをオリジナルのシステム経由で装備させる事によって、能力の
向上やそれ以外の効果をもたらす、と。基本的にはデフォルト装備の装飾品に当たるんだけど
それだけじゃ味が足りないのでね。
その代わりとして、イベント専用アイテムやなんかも加えていって、ごちゃごちゃした
メインアイテム画面を綺麗に整理したり、アイテムグラフィックによる効果も期待できそう。
基本的に売れないアイテムをまとめる感じで作っていきたいね。
この日も例外無く12時過ぎからフライト開始。負けそうになった相手に墜落されたりと
戦果はまずまずの伸び率。チーム戦では流れ弾を喰らってエンジン故障して叫んだな…。
金曜の夜から一気に氷壁編を片付けてバーンドブレス編への繋ぎを作っていきたいね。
2001.12.12
昨日半端にしていた敵グラフィック修正、…とやや暫く苦戦して完成です。
あまりに変なポーズにしたのでRTPの背景素材とうまく噛み合いませんが、せっかくだしOK。
週末はじっくりイベントを調整したいので、今の内に素材作りです。あ、ピクチャーも書かねば…
その後久しぶりに通してプレイし、全体的な見直し個所の狙いを定めました。
まあ当面はシナリオ進行が目標なのですがね・・・
(寝ながら色々とゲームバランスについて考えていたら多少は良いものが浮かびました)
ノルティア氷壁編はあまりにもあっけ無く終わってしまう展開に…。この後連続でダンジョン
控えているので前哨戦としてはこの程度かなって所でしょうか。んでもって、多少前のシナリオに
大幅な修正が必要になってくるかもしれません。ああ、どうすっかな…、あの安いイベント。
色々考えていたら(午前2時)どうにも眠れなくなって結局・・・「エアダンやるぞゴルァ-!」(ケッキョクソレカヨ
ついに撃墜数が1000を突破し気分は最高潮(午前3時)、そのままNET対戦に縺れ込み空戦を満喫(午前4時半)
∧_∧
( *゚ー゚)
ノつ つ
( ノ
----------
\ | ∧_∧ \イッテヨシ!
=-\=-=-| (;゚ д゚)Pi \/ ̄ ̄Γ ̄\
ーー\ー| ノつ つд ノ/ || \
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | \
~~~~~~~~~~~~ =☆☆☆= ⊂\ /
----------------
===========---------------ノ
なんといってもチーム戦は面白い、エアダンのマルチは最大4人同時までなんですけど。
味方を助けたり助けられたり、味方の撃ったミサイルが自分を追い出したりしたら最高です。
昨日は久々にロシア機(SU-27)乗って大乱闘、さすがに加速性能は最高ですね。あの加速に付いて来ら
れる機体はそうそうありません。機銃が150発しか装備していない所もまた面白い。
重いミサイルを積んだままドッグファイトに突入する時の緊張感はまた一味違います。
せめて装備の投下くらい出来たらなーと思いつつ今日の日記は終了です・・・
2001.12.11
やっとまともに開発出来ました。昨日は敵グラです、敵グラといっても少し大きめのですが。
今回のお題はノルティア氷壁のボス「ティアルマス」名前間違ってるような気もするけど、
たしかこんな名前だった筈…。
資料がゲーム画面のスクリーンショットしか無いので、結局上方向からの情報しか無く、
前面から見た視点で書き下ろすのは大変。結局1時間と少しでやっと形に・・・。
時間を掛けた分かなりイイ!感じに仕上がりました。でも色数は少なめ、最近の流行はコレです。
ポーズもそこそこ良くまとまったので大満足の一枚。
あとは未着工だった部分のマップを綺麗に組み直して、少々イベントを修正して完了。
久々に開発したって気がする充実の1日。
2001.12.10
昨日は久々にやる気全開で帰宅したというのに頭痛でダウソしてそのままご就寝。
…するどころか一睡も出来ずに眠いです、眠すぎ。
更には突如回線切断、フレッツISDN回線が突如落ちて以後ダイヤルアップ不能に。一時間程
設定を見直して通常のISDNでダイヤルアップした所正常に接続。どうもフレッツの専用番号に
だけダイヤル出来なくなってしまいました。謎です。
今月の21日からADSLに変わるんですけど、その交換機回線工事は今月の21日なんです
よねぇ。それが昨日の午後7時に突然ブツっと切れたままです。
仕方が無いのでNTTに問い合わせてみるとしましょ。
2001.12.9
やってきました週末戦、今月末はゲーム発売ラッシュだし、ここら辺で根性入れて
製作進めないと駄目ですね。なんとか進みました…がボリューム不足なので後続に
任せる事にします。
さてと、GFの方の敵グラも大体片付いて来たし、YsXの方に重点が置けるように
なってきました。
今週末の作業は、ノルティア氷壁のマップ組立て。ボスイベント・ボス撃破後イベント
が出来ましたが、アクションシーンのパターンが追い付いてきません。よって今週いっぱい
はパターンの増強をする事になると思われます。
洞窟もほとんど一本道だけど、まあダンジョンラッシュの所なのであっさり片付けます。
その後に続く洞窟のMAPもまだまだ未完成だし、急がないと。
どうやら目標までは遠く及ばないかもしれません…。
しかしバーンドブレスはなんとか!作りたいなあ。
2001.12.3
もう12月ですか、早いなあ。目標まで届くのか心配になってきました。
さてと、貯金が一杯のGFの仕事が一歩前進。1つ仕上げてもう1つが間も無く完成です。
G2が出てこのHPのネタも消えつつあり、今後の方針を考えないと駄目だね…。
スクリーンショットもこれ以上必要無いし、無駄にキャラの紹介した所で時間の無駄。
これといったオリジナルシステムも無く…やべー、何もないよ。どうするアバよ。
そろそろ誰も見ないであろう「ファランクス完全攻略」でもやっちゃおうか。
いやいやそんな時間があったらシナリオを考えねば…。シナリオ以上にマップチップも
足りないし、あぁ、ヤヴァいなあ。洞窟1つと町1つ+内装なんて年内無理だぜ!
シナリオ無視でマップだけ組立てて年内の作業完了という手もある。はあ!町の住人の
キャラチップも全然用意してねーぜ!こいつはマズイ!急げ、アバ!
2001.11.28
今話題のウィルスが我が家にも到着です、しかも8通。
午後6時までに3通で、その後9時までの3時間に5通届きました。
この事から知り合い関係が喰らった可能性もあるので、各自注意してください。
俺はメールチェックが終了して、一番したがウィルスメールだったので全自動で
プレビューされました(´Д`;レジストリチェックシタシ,ダイジョーブ
管理人のPCが、Celeron800GHz→1200GHzになりました。遅れながらもGHz時代に
追い付いたのでホっとしております。
不覚にも取付の時にファンの電源挿さずに主電源入れてしまって、Win起動するまで
ファンレス動作だったから危ない所でした。これで特集記事の続きが書けます。
開発はあまり伸展しておりません…イマイチ新型機の挙動が怪しい。安定はしているのですが
どうもマシンスペックが十分に発揮されていない模様。完全にパワーを引き出すには
もう少し時間がかかるかと。それでも十分な速度なんですがね。
2001.11.20
久しぶりのドット打ち。この日は何故か建物の内装部分を少しやってみました。
この先に控える2つ目の村用の内装です。
より生活的に、より綺麗にを目標に作って行きたいな〜って思いますが、難しい
ものですね。某素材サイトのクオリティを越えなければ話になりませんので、
これは慎重にやっていきたい所。やはりイベント組むより断然面白いです。
この日はイベント用の歩行アニメーションを数枚書いて終了。なかなか感覚が
戻ってきません。やはり毎日やらないと鈍って来る様子。
この分じゃこの先に控えている町1つと、巨大神殿のマップの完成が…
そろそろムーンドリアの廃墟のマップも作り直したいし…嗚呼、時間よ止まれ。
さて、PCの方はやっと DirectX8 をインストールしました。
寝ながらベンチマークを回してましたが朝まで快調。これなら一応安心です。
ふと @NEOGAIA を見ていると「健全ツクールサイト」なるバナーがあるではないか!
これは1つ俺のサイトにも…と、思ったのですがイマイチ健全じゃないので保留です(笑)
2001.11.19
この日は朝まで獅子座流星群を堪能し、コスモを高めていたので完全休業でした。
そしてマターリ2chを鑑賞してたらここの話題もちらほらと…
たまに見るにはなかなか面白いですが、参加する気にはなりません。
テルさんから体験版というか、お試し版が送られてきたのでプレイもしました。
やはり自作素材のゲームはいいですね。久々に終わりまで無駄なくプレイ出来ましたよ。
顔グラフィックは作画が統一されてませんが、YsXでは常識なので違和感も無く
俺の書いた敵グラも思いの他いい感じでしたし。まぁ改善の余地は沢山ありますけどね。
そして特集用にX68版ファランクスのスクリーンショットを2〜30枚程確保しました。
各ステージとボス戦、それに隠しステージもばっちり収録したので準備は万全です。
エミュ関係の特集まで増えたら、まずます怪しいページになってしまいますが…(苦笑
あと、G2は意外に反響が無いですねぇ…。反応率約1/100って所でしょうか(ォ
ツクールで2次作品はウケが悪いのかと考えてしまいますよ。単にネタがアレ過ぎたのが
問題だったのか!?この分じゃYsXも心配でなりません。へたすりゃ一般公開は…
とにかく今日からYsXの開発を本気でやらなければ。年内の目標はサルモンの神殿入り口まで!
そこまで作ってしまえばゴールも見えて来る筈!ちゅうか、話が収集するのかが問題です。
しかもそのまま終わったらきっと伏線の謎が一杯…、こりゃ急がなきゃ次回作は作れないぜ…!
いや、まだ完成してないのに次回作も糞もないですが。
2001.11.16〜18
新型PCの最終セットアップを行いました。完全に環境復活です!
・FTP転送環境構築
・仮想CD環境構築
・GIF変換ソフト追加
・GIFアニメ作成ソフト追加
・LANの電源管理ユーティリティ導入
・HDDがDMA転送されてなかった(∀`;オレバカ?
・ビデオカードのドライバをnVidia最新版にアップデート
・3DMark2000が動く!
・電波新聞社版イースのディスクイメージ作成
・屋根裏を通してLANケーブル工事。ホコリガァッ!
・怖いのでDirectX8は様子見中
つう訳でやっと環境も元通りになりました。一時はどうなるかと思った今回の自作。
最初のCPUは壊れてるわ、サウンドカードのドライバが日本語環境で動かないわ、
そのお陰でWin5〜6回逝くし、OSのインスト10回も繰り返し、ビデオカード
付け替えたらWin起動しなくなるし、タブレットのペン行方不明だし…
BIOS調整したらPC起動しなくなって、焦ってBIOSショートやったし。
まあ色々と勉強になった今回の自作。一番痛かったのはやはりCPUコア破壊でしょうか。
なにせ以前にFC−PGAのCPUをPPGA下駄に載せて、動かないから電圧UPしましたし。
その時何かパチって音がした気がしましたが…何か?(死
初代機を作った時は、Slot1か、Soket7かで割れていた時代ですから、苦戦するのも
仕方が無いのかもしれませんな。
ちょいと今回の自作での余った部品。
PPGAセレロン466MHz+変換カード・接触不良の17寸モニタ。これだけじゃ
部品も足りませんし、予備部品として眠って貰う事にします。
開発の方も再開の目処が立ち、新しい環境に苦戦しながらも色々やっております。
手始めに依頼の敵を2体サクっと作成。1時間30分で仕上げましたが、やはり大型は難しい。
YsXの方も、中盤の洞窟を製作中。イベント優先で作ってますから結構楽。
年末に向けて大きく進ませたいと思ってますが…どうなる事やら。
2001.11.15
新型PCを自分の部屋に設置。旧型を1階の部屋にと入替えです。
さらば P3B-F君…、これからも頑張ってインターネットに励んでくれたまえよ。
そして隠しファイルにはプロテクトかけてあるし、バックアップもバッチリだね!
・早くもマザーのBIOSをアップデート
・新型PCのネットワーク関係作業突入
・ICQユーザー情報の入替えを行いました、IDはそのままです。
・ターミナルアダプタを新型に接続。程なくネットに接続成功。
・LANの再設定
・LANケーブルの設置計画を考える(今は茶の間経由で邪魔)
・プロキシ−ソフトの再設定
・旧PCの接続設定をLAN経由に
・インターネット再び共有化
・15寸モニタを旧型PCに付ける
・ビデオカードのドライバを最新版に(調子悪い)
・CD−Rのオーディオケーブルが抜けたので繋ぎ直し
・MIDI音源の正常な演奏を確認 やはり音質がイイ!
・何故かメールの送信が出来ない(受信可能)謎だ
・ファランクスの前面クリアーを狙うが轟沈
・ジェノサイド2の完全版オープニングデモを堪能
・早くも鱈セレロン1.2GHzを購入する決意が固まった
・タブレットの上にオロナミンCを溢したけど、放置プレイ
ふう、なんとかやる事はもう無し。ついに新型機が完成、本格稼動開始です。
今回特に面倒だったのがアプリケーションとデータの移植作業でしょうか。前の環境と
全く同じ環境にする作業を、手動で行ったのですから当然と言えば当然ですが。
これで安心して鱈セレ1.2GHzを購入出来ます。BIOSの更新に成功したら買おうと
思っていたし、発熱も高くてそれ程性能の変わらないPentiumVは購入できませんしね。
でも直ぐには買い替えませが…正月頃には1万円割り込むかな〜なんて思ってます。
この後のセレロンはCPUコアがペンティアム4と同じみたいなので、買うなら鱈コアです。
あとは必要次第で、スキャナ・プリンタ・タブレットのドライバを組込むだけなので楽勝ですね。
今回のPC総入替えで掛かった費用は5万くらいでしょうか。CPUを1つ潰したので
本当はもう少し安く上がったんですけどね…。嗚呼、セレロン700で本当に良かった〜。
2001.11.14
ぐおおおぉっ!遂に環境移植80%(くらい)完了。開発に戻れる日も近い!
とりあえず日記なので、また昨日の作業内容を…
・HDを20GB増設。領域確保・初期化
・DVDーROMドライブ搭載
・CDーR/W搭載
・旧型に36倍速のCD−ROMを移植
・オーディオケーブルをサウンドカードへ
・新型にてCDRの焼き込みテストを実施
・某100Mショックエミュ・LAN内での通信対戦成功!(イイ!
・お茶の間PC用に15インチのCRTを準備
・各種ゴミデータ移植
・ファランクス4面まで遊ぶ
・ファランクスのスクリーンショット一挙20枚撮影(特集用
・マクロスプラスを30分堪能(テスト
・ケースの信号スイッチを今頃取付
・前面USBの配線が理解出来ず保留(ォ
・コネクタの保護カバーは破棄
・不本意ながらセレロンのエンブレムを貼る
・ゲーム類をLAN経由で大量入荷
・IEを5.5SP2にバージョンアップ
・IEのブックマーク移植
これでハード的な部分は9割程終了です。長かった…組立て開始から丸5日、OS入れてから3日
も掛かってしまいましたよ。いやまだ終わってませんけど。
今日の夜は最終過程のインターネット環境のセッティングです。今は旧型にTA繋がってるんで、
それを新型に移植。クライアントとサーバーの総入れ替えをやらないと。
プロキシー管理のソフトも用意してるんで、これはサクっとクリア出来ると思います。
まだ多少入れ忘れたソフト類もあると思うけど、まあLANで転送すればいい話。
まずは散かった部屋を綺麗に掃除して、珈琲でも呑みながらマターリやって行きます。
2001.11.13
新PC環境もいよいよ大詰め、あと1歩で前の環境が完全再現されそうです。
昨日の作業はちょっと少なめ、少し余裕が出てきました。
・旧PCの GefoceMX400 を新型へ
・新PCの TNT2 Value を旧型へ
・それぞれ最新ドライバに更新
・LANボード取付
・ネットワーク構築(大袈裟)
・インターネットの共有化
・プリンタの共有化
・30分間のドット打ち
・X68000エミュ堪能・G2とファランクスがフルフレーム処理落無・3DMark2000デモ堪能
・GGXの体験版撃沈(重)・千年紀の少女堪能・マンイーター完成(小)・データを大量転送
とまあこんな所でした…。新しいPCでやはり気になるのがベンチマークですが、その結果
往年の名作・不屈の金字塔の名に相応しいジェノサイド2・ファランクスが完全動作し号泣。
まさにあの頃の感動が今目の前に有ります。この2つの作品と出会ったのが夏…いや関係ないけど。
テックWINのハァハァ祭りに収録されていた、WIN版GGXの体験版もやってみましたよ。
こちらは激遅いです、処理落ちしまくり。大体2〜3フレームをスキップし、たまに重く…
模擬機より重いってのは勘弁ですね。2D格闘2ndもこんなに重かったら本気で萎えますよ。
昨日一番ヒヤリ(゚Д゚; としたのが、グラフィックボードの載せ替え。
旧型のMX400を外して、新型に暫定的に付けてた糞遅いTNT2を差し込んでスイッチオン。
ガリガリと2年物のHDDが鳴り響き、いつもWin98が起動するタイミングで…
「Windowsは保護エラーです」
(゚д゚)ハァ?
「本気で馬鹿じゃねえの!?」とおもったね。このパソコン。
セーフモードで起動し、HDDに眠ってた最新のドライバに差換えて再起動します、ガリガリと。
何故かWindowsは起動せず、青い画面がそこにありました・・・。俺が何をやったってんだ!
結果、それまでに使っていたMX400の設定ファイルが残っていて、それをそのまま使った為に
ドライバとカードの間で不具合が発生しエラーを起こした。・・・という結論で納得しました。
10〜12回の間、青い画面と16色のWINDOWS(セーフモード)を乗り越えて、なんとか正常動作。
グラフィックカードのインストールでこんなにヒヤっとしたのは生まれて初めてです。
新しく購入したPCケースには何故か5インチベイが3つもあったので、5インチベイに付ける
グラフィックイコライザなんて贅沢極まりない物を購入予定。贅沢過ぎますが安いです。
電源ユニットが300wもあるので、多少無理しても大丈夫…なハズ(笑)
LANもきちんと動き(何故か通信が始まるまで2時間掛かったけど)、これでファイルの転送も楽チンです。
今日明日で終わらせて、開発に戻りたいです…。
2001.11.12
昨日はかなり新PCへの換装作業に大きな伸展がありました。
・各種ケース用LED配線・前面USB端子の接続完了
・PC133 256MB SDRAM増設 MAX512MBに到達
・SCSIインターフェイス完備!
・SOUNDBLASTER LIVE!Value認識・正常動作確認!音がイイ!
・同時にSC-55MKUクラスのMIDI環境にグレードアップ!
・シリアルMIDI環境完全復活!SC-88/VL Ready!
・フォトレタッチソフトインスト完了
・ムービー作成環境復活!
・CD−R関連ソフト導入完了
・RPG製作環境移植完了
・WIN DVD導入完了
・WIN CDR導入完了
・DISK JAGGRER Ver2 導入完了
・圧縮・解凍環境復活!(LZH/ZIP/RAR)
・ダウンロード支援ツール導入完了(Iria/FlashGet)
・各種エミュレーターReady!
・X680x0エミュが高速動作を開始!(笑)
・Ys1/2コンプリート、夢の完全インストール!(∀`;
・2wの貧弱スピーカー導入!(\980)
・CD−ROMのオーディオ再生可能に
・HDD増設!号泣の合計60GB(7200rpm)でDVDをリッピングも可能!
・HDベンチ正常動作!3Dマークで途中でハングアップ!(撃沈)
・CPUの24時間耐久テスト完了!
おおっ覚えてるだけでもこれだけ復活か…、結構進みました。
残ったのは昨日の日記に書いた、拡張系の周辺機器と旧PCに付いてるグラフィックカードの移植。
それにネット環境の再構築かな。IEの設定・ICQの設定・TAの設定。結構色々あるけど…
完全に新PCに以降するには、後2〜3日掛かりそうです。
それでも旧PCはバリバリ動いているので、開発は余裕で行えますが。
今晩はグラフィックボードの移植作業を行います。暫定的に新PCに乗せた激遅いTNT2を外し、
旧式に積んである GeForce2MX400 と乗せ替えれば、新型の基本ハードウェア部分は終了ですね。
時間に余裕があれば、ZIPドライブ・スキャナ・タブレット・プリンタ・TAの設定と確認も
やってみたいと思っている所・・・
ついに全貌を明らかにして来た新型PC(名無)の実力を見れるのも間近…あと1歩です。
・・・今回は2台目のPC自作ですけど、初めて作った時よりも苦戦しております(苦笑
やっぱりハードウェアが多く、環境の移植というのがネックになっているのかもしれません。
でも新しくWIndowsを入れた後のスピードは本当に快速ですね。電源オン後30秒で起動。
システムリソースも起動直後で85%もありますし、言う事無しです。
あと日本語版のマニュアルPDFも入手したので、もはや敵無し(^^;
駄目押しに、今回の環境以降に伴ってオリジナルのリカバリーCDRが完成したので、HDが
クラッシュしてもなんとか耐えられます。
2001.11.11
ついに新PCの組立てを開始しました。今度のPCは安さ重視のセレロン800マシンです。
セレロン700のコアを壊し、800を買いました。(馬鹿)
んで、2980円で買ってきた SoundBlasterLive!Value が合わないみたいで、ドライバを
インストールするとWin98が完璧に崩壊します・・・。10回は再インストしましたが駄目。
仕方ないのでマザー内臓のサウンドを鳴らしているんですが、これが最悪。
RPGツクールの効果音すら遅れ、エミュではノイズ入りまくり(即死)
なんとか良いサウンドカードを探すしか手は無いみたいです・・・
現在は旧PCと同時に動作させて、環境の移植を行っております。
サターンパッド認識完了。ツクール2000インスト完了。開発データ移植完了。
ネオジオエミュ移植完了。ドット絵関連ツール移植完了。各種高級ソフト移植終了。
・・・とまあこんな所でしょうか。
まだまだタブレット・スキャナ・プリンタ・DVD−ROM・CD−RW等の
ハードウェアのインストールも終わっていないし、まともなサウンド環境も未構築…
市販ゲームはYsエタ以外は特に必要無いし、まあ1週間くらいで完全復活かな。
一番厳しいのがフリーソフト周りかも。圧縮解凍関連とか面倒〜。シリアルMIDIも。
一刻も早く新PCで開発が快適に行えるようにするのが、今週の課題になりそうです。
2001.11.07
こっそり更新してしまいました。G2は土曜日の午前零時…日付が変わったらDL用
ページのURLを公開します。サイズは2.3MBくらいかな。
さて、今は他の作品・YsXのドット絵を製作、イベント組込みと多忙な毎日なのですが、
気分転換に格闘ゲームのキャラ絵なんかに挑戦してみました。
格闘キャラの製作は実に3〜4年振りだったので、かなり苦戦しましたけどね。
これが意外に面白いものですよ、細かなアニメでキャラが動いて行くのがイイ!
丁度これ書いた日の昼頃に、アバッキグナス君と話していた妄想が具現化しました(笑)
製作時間は1時間半も掛かってしまいましたけれど、それなりに動いているし満足。
次があれば、よりSNKに近いアニメーションを作ってみたいですねぇ。
あと誰か連番でBMP出力するドット絵ソフト知ってたら教えて下さい(汗
こうやって少しづつキャラ絵を作っていけば、何時の間にか格ゲー1キャラ分作る事も
夢では無いと思います。でも妄想は妄想として、隅に置いておく事にしときます。
2001.11.02
1日が過ぎましたが、G2は発表されておりません…。
DL用ページの準備も完了し、マニュアルも作ったし・・・。
開発の方は完了しました。思い付く所バグも全て潰し、誤字も無いはずです。
現在は諸般の事情で公開は遅れています。なんか昨日はカウンターの周りが随分と
良かったので、悪い事をした…と思いましたねぇ。
ですが、この延期のお陰でより完成度の高い作品になりそうです。
少しづつですけど確実に、イイ出来に近づいて行く筈。これは神様がくれたチャンス!(笑)
そして昨日の事なんですけど、アバッキグナス君からのデータが、2日午前0時過ぎ
に届きました。これは確信犯だったのか気になって眠れません(T-T
次回は物をアップする時に更新します...
2001.10.29
ずわっしゃー!(何
やっと普通に遊べる調整になった…。はっきり言って辛口の仕上がりです。
不用意に奥へ進むと「ぎょええぇぇー!」と痛恨の叫び声が出ます。いや自分でも。
難しいですが、所詮ショート作品なのでこれで放出してみましょうかね…
さてと、あと残った作業は全体的な演出の強化のみです。問題は時間が足りない事ですが、
なんとかあと2日…形にしなくてはなりません。
実は敵グラフィックもかなりいい加減に書いてしまったので、修正しないといけないし
今後の課題は山積みなんですが(汗)
あとは隠しアイテムですか…
短編ゲームに隠し要素なんてアレですが、もはや趣味の範囲で追加してみます。
あと二日で「G2」公開です。一体何人見てるんだろうねこの日記…
2001.10.28
この日はアバッキグナス君から「G2」のゲーム本体が届き、リリースまでは
私が開発する事となった。
一通りプレイし、チェックする。大方は出来上がっているが、まだ足りない部分は
多く問題もあった。
リリースは11月1日なので、少し余裕をもって作業する事ができる。
まずは全体的なバランスの調整。これはドラクエ2を意識した(つもり)の調整なので
敵の能力値はかなり大胆に設定してみる。
最初の敵は弱く、少し奥へ進むと強敵が現れるという感じで進行する。
なかなか嫌なエネミーとかも設置していいるので、手応えのあるゲームになりそうだ。
ゲーム開始直後は主人公も弱いので、回復ポイントを拠点にレベルアップを図る。
少し強くなった頃には回復アイテムなんかを買う余裕が出来る調整にしていこう。
以外に手強かったのが、敏捷度の設定。
これがなかなか曲者で、微妙なイニシアティヴの争奪をやりたかったんだけど難しい。
攻撃にもヴァリエーションを持たせるために属性もしっかり設定し、単調になりがちで
ボタン連打にならない様工夫する。
終盤もボス戦は、かなり白熱した(死ぬか生きるか)の戦闘が満喫できるかもしれない。
とにかくプレイ時間1時間以上が目標だし、それなりの調整で良いだろうか。
さて、ここで手が空いたので「G2」に使われている素材の数なんかも調べてみた。
歩行系キャラ 60枚程度
顔グラフィック 25枚(表情込)
各種エフェクト 45種類
敵グラフィック 30枚
マップチップ 3種
こう見ると結構な数…。総作画枚数200枚クラスのボリュームなんだね…。
一時間の作品にしては上出来な数値ではないかと。
リリースまでもう少し、頑張ってマニュアルでも作っとくかな〜
2001.10.25
気付けば久々の日記ではないか。まああんま書く程変わったこともしてなかった
んだけどね。
そんな事より現在も進行中。現在進行形なのですが、完成は目前。
現在は作品のクオリティアップ作業及び、ゲームバランスの調整中であります。
トップページにも書いてありますが、今回の「G2」ってゲーム、最初はYsXの素材
に多少素材を加えて完成させてしまおう。…という予定だったんだよね。
それが1回蓋を開けてみると…
■シナリオ増量
■歩行キャラパターン無数に増量
■戦闘アニメ20種以上実装
■顔グラフィックも10枚以上増量
■敵グラフィック30種増量…
■その他沢山
■ほぼRTPの全滅を肉眼で確認
主にこれらが遅れた原因です。いや、言い訳じゃないってば!!
初めて外に出すツクール作品として「G2」はある程度見所も作らなければ
なりませんから。いろいろと苦労しております。
最初は「10日くらいで作る軽いゲーム」を想定して話を進めていたんですけど
やっぱり無理でした。
少しでも気に入らない所を直しまくり、結局大延期ですわ。
んで、一応ショートゲームなのですが、結構遊べる仕上がりになって来たと思いますね。
今回シナリオはアバッキグナス君がメインなんですが、彼のセンスが各所に光轟く
感動的な物語には、涙無しではプレイできませんでしたよ。俺は。
リリース予定は来月の1日なんですけども、それまでに納得行く完成度に達しなかった場合
また延期するかもしれません。
とにかく今週末が勝負です。これがYsX出るまでの最後の繋ぎですから…(苦笑
2001.10.15
引き続き戦闘アニメの制作を行う…
手始めに剣撃2種を完成させて、追加でもう1つ制作するがボツ寸前。
気を取り直して敵グラフィックを製作し、まずまずの出来栄えになった所で
一旦切り上げ。
ここで敵国の状況視察に回ってみるが、どこもこれといった動きはなくて残念。
当面の気になる作品は「千年紀の少女」だろうか。
一般に流通される作品が、どれだけ我々に刺激を与えてくれるのか…チェックだ。
記念RPGも早く切り上げて本編に打ち込まねば、本格的に危ないぜ。
2001.10.12〜14
今週末は作業量の割りには良い結果が出きず残念。主に記念RPGの素材制作だった。
それでも戦闘アニメ5点、顔絵3点、敵絵2点、タイトル画像1点の
計11素材を制作する事が出来た。数字的にはなかなか良い成績だと思われる。
結果が出せなかった所に悔いが残る今日この頃。
14日の午前3時に滑り込みで完成した戦闘アニメの出来栄えに乾杯。
更に今晩から引き続き戦闘アニメの制作になりそうです。頑張らねば…
さて、間も無く発表される1周年記念RPGだけど…、予定道り残念ながら延期します。
これは確定済みなのですが、まだテストに入っていないので最速で今週末付近かと。
あとはこの企画の為にKobasin氏からMIDIを提供して貰えそうなので嬉しい限りです。
実はシナリオ組込作業は全てアバッキグナス君に任せてあるので、
全く内容を把握しておりません
DL部屋の内容が俺の知っている範囲の情報の全てなので、どんな形になって届くか
新作ゲームの封切り並に楽しみだったりします(笑
俺自信は素材作ってるだけ…かなり楽してますが、何か?(´Д`;
2001.10.10
今週は月曜が祭日だったので日が流れるのが早いものだ。急がねば。
昨日の作業内容だが、アバから依頼のあった顔グラフィック及び敵絵の作成。
今回はいつもと違うジャンルの絵なので苦しい戦いが展開された。
・・・難しい・・・難しいYO!(吐血
おっと失敬・・・あまりに不毛な作業だったのでついつい2ch用語が出てしまった。
食事中の皆様、大変失礼。
いやぁ・・・最近のキャラ絵ってのは本当に目だけは大きい。
RPGツク2000の顔絵のサイズで綺麗な目を細かく書いた日には、顔のドアップで埋まって
しまう程に。自分の絵もそう言われていたが最近は格が違うね。
そんな訳で間も無く公開されると思われる作品用に、顔絵を急造してるんだけど、
原作に似せようと思ったけどもう無理そうなるで諦めました。
独自のセンスで描く事で、絵も段々と違うキャラになって逝き・・・どんどん原作から
遠のいていく・・・あああぁぁ。
許してくれ・・・この辺で限界だ・・・(本日の戦果:顔絵3枚+ベタ塗りまで1枚)
2001.10.6〜8
今回の週末は3連休なので色々と作業する事が出来た。
まずは依頼されていた敵6体がまずまずの仕上がりとなり、発送は秒読み状態。
そして自分の作品も新作ダンジョンが組みあがって、後はイベントを組み込むのみだ。
色々作業したので、全部書いたら長くなるので今回は省略する事にする。
あと1周年記念が間に合えばいいんだけど、それ用の敵絵のFix及び一体を急造して
3連休の作業を終わる事とする。
2001.10.4
週末前という事で、長時間の作業は控えて休む事にする。
金曜の夜は長い作業になりそうだからね・・・。
今日の所は戦闘アニメの修正とか、気に入らない所の修正程度に済ませたよ。
でもやっぱりゲームは遊びたいもの。
久々に引っ張り出してきた「餓狼 mark of 〜」をプレイ。素晴らしいドット絵にハァハァして
ヒットエフェクトに興奮して何故か確かな手応えを感じる。
キャラのパターン多いけど、無駄なパターンが無いのが素晴らしいね。
ただ単にパターン増やしているよりも、ずっと綺麗にみえる所が品質の高さを語っている。
そういえば、SNK再建計画が崩壊したらしいという情報が出ておりますが、たぶん本当でしょう・・・
これでGAROU2とか、月華の剣士3という希望はもうありませんな。
なんでも負債が200億円以上あるらしく、金額的に無理なのかも・・・
でも、ネオジオランドがまだ営業している所が俺には理解できません。
んで、日付が変わったので今日の占いを見てみると・・・
「他人の社会の窓が半開きなのを指摘したら、自分のは全開でした。」
という痛い占い内容だったので、今日の朝はしっかり確認しましたよ(ォ
2001.10.3
アバッキグナス君から直電が入り、今後の作業分担について話し合った。
とりあえず自分の当面の作業は汎用戦闘アニメの製作という事になり、安心して
制作する事ができる。
手始めに剣撃パターン3種+魔法エフェクト1種が出来上がった。
ただ、半透明処理が上手く出来なかったので後日、より綺麗に編集する事とする。
以外に早く完成したのでレトロなゲームで遊んだり、携帯の迷惑メール削除したり、
なかなか充実した1日となった。
そして久々にHPのディレクトリを覗いてたら、懐かしいYsX開発室初期のTOP絵を発見
今見ても、何かのパクリっぽい要素満載の画像に感激だね。
あともう1つ、開発者の間で話題沸騰中の1周年記念ショートRPGだけど、どうなる事やら・・・
問題は16日にアップ出来るか・・・、16日アップなら15日には完成してなきゃ駄目
なので、後10日くらいしかないのか。ハァ
2001.10.2
この日の開発は、先週末のイベントの再調整及び顔グラフィック組み込み作業。
ちょっと休んでストZERO3で遊ぶ・・遊ぶ・・、こういう堅い動きのゲームイイね。
ネット対戦は・・・以下略。
汎用戦闘アニメを作ろうかと思ったけど、ネタが被ると寒いので思い止まる。
2001.10.1
この日の製作は久々に顔グラフィック製作。
なんか暫くやっていないと以外に難しいものだね・・・、なんていうか筆が進まない。
だからスパロボAに逃げて参考の為スパロボA起動。
むう、なんか前より顔グラの質が落ちたような気もしたけど、キャラ毎に出来が違うね。
拡大すればするほど「ニヤリ」とする自分はもう駄目なんかなぁ・・・(Д`;;
ユニットの書き込み具合もなかなか・・・、これは塗りの参考になりそう・・・
そして4話でナデシコが出てきてかなり萎えたのでそこで終了。
ジェリドより先に出てくるとは許せんわー!でもガイ(山田)さんが出てきたので少し嬉しい。
レイズナー3型の足がマクロスちっくなのに気付いて萌え(ォ
スパロボAを散々楽しんだ後参考にやる気を出して開発再開っ
ところで、1周年記念か・・・
まともな素材選択してコンパク出馬なんて駄目?(氏ね
ウィングアニメ見たいなぁ・・・
2001.9.30
今週末の開発はイベント組み込み作業が、アバッキグナスから俺にバトンタッチしたので
猛烈な勢いで開発。途中疲れたので喫茶MORRIKOに寄ったり、ICQでチャットしたり・・・と
気分転換をしながら開発した。激しくエアダンFもプレイした
具体的な所では、手始めにマップチップ追加+修正を行い、
イベント2つ製作・顔グラフィック追加・修正・歩行アニメ数種・戦闘アニメ2個
というのが今週末の成果である。これを多いと見るか少ないと見るかは人それぞれ
かと思うけど、自分としてはなかなか満足行く週末だったと思う。
特に苦労したのは、今回イベント用に作った戦闘アニメ。
これを作るのに、素材作り直し3回。戦闘アニメの表示ルーチン直し5回。
・・・殆ど泥沼ながらも、なかなか良い完成度にはなったと思う。
色々なパターンがそれぞれ独立して動くアニメは、自分で作って泣いた。
いや、これは過剰表現だけどある程度形になった事が満足だった。
結局ギバータのパ〇リなんですけど
さらに昨日、消滅したかと思われたオリジナルステータスの変数コメントが、アバのメール
ボックスから発見されたので、これで心配なネタも1つ消えた。
なんかね、だんだん足りない素材とかが増えてくると、なかなか先に進まない。
同じイベントのテストプレーを50回とか60回とかやってるうちに、
だんだんと変な部分が見えてくるんだよね。
だから少しでも変な部分を除去するのに、時間が掛かって進まないのは変わらず。
だが俺としては、早くこの作品を完成させたい気持ちが出てきている。
だけど手を抜いて完成させたんじゃ意味が無い。納得できる形で完成させないとね。
なんか同じ事を前も書いたような気がするけど、見るの面倒なのでいいや。(コラ
そういえば、俺がショボイ戦闘アニメを無理矢理搭載させてもらった、「SHIFT!(C)NEOGAIA」が
週間(?)アスキーとかに掲載されるみたい。
なんだかエンディングに名前のってるし・・・もっとここが真面目なHPだったらアドレス載せて、
宣伝効果になったのにね(吐血)
あともう1つ、1周年記念って間に合うの?私信だけど(ォィ
2001.9.27
この日の製作は本格的に進行を開始したノルティア氷壁編の開発。
今まで足止めしていた分、ある程度はシナリオが出来上がっているのでサクサク行くかと思ってたのに・・・
やはりマップチップのパーツが足りな過ぎる事に満足出来ず、マップチップ書きからスタート。
昨日は壁のパターン追加とか、クレパスを追加したり、、まぁ色々とドット打ちに励むことが出来た。
そろそろ見所の1つでも作れそうな準備は整い、それを作ったら本番の洞窟の製作に入る事が
出来そうなので今日の所はこのくらいかな。

まあこの画像は前のチャットの時見せたものだけれど、折角鯖に上がっていたので再利用する事
にしてみた。
今はこれに磨きを掛ける作業とか、結局色々仕事をしないと前に進まないの為、
心から誰かに助けを求めたい(プスッ・・・
実はバーンドブレス(溶岩の洞窟)のマップチップもほぼ形になっていて、シナリオ的な
練り込みを考えている最中。
元ネタのYs2はアクションだから良かったが、ドラクエ式RPGで連続ダンジョンは正直プレイヤー
にも開発陣にも結構重荷になってくるからね・・・
オリジナルマップで攻めるか、それともオリジナルに近づけるか迷う所。
それを超えてラミアの村とサルモン神殿を作ってしまえば、Ys2のワールドマップ完成という
偉業を成し遂げる事が出来る訳さ。
なんか凄い事なのか、どうでもイイ事なのか不安な今日この頃です。
ここで少し先の事でも考えて見ると、このまま製作した場合プレイ時間は推定10〜12時間程度の
作品になると予想される。
そして状況を整理する、現在イベント等はオリジナルのイース2で言う所の50%地点まで完成し、
ここまでに残っている作業は誤字訂正程度。
残った先の部分・・・シナリオ構想は結構出来ているし、マップチップも75%地点まで形になっている。
無論イベントの組み込みはまだ手付かずだけどね。
・・・で、ゲーム部分はアイテムなんてすぐ出来るから、敵とかかな。現状で10体くらいの未使用ストックが
あって、この先のダンジョン付近までは準備できている。
今頃言うのもアレだけどゲームバランスなんて全然調整してなくて、まさに無法地帯。
かなり糞ゲーの素質をもったバランス調整にツクール標準の戦闘システムという火の打ちようも無いゲーム性。
全ての敵配置、ボス設置、イベント設置が終わってからゆっくり煮詰めて行きたいと思う。
ゲームとして面白く出来るかもしれないシステムは考えてあるので心配ないかもしれぬ。
さて、前記の通り必要最低限の残った素材は、町1つ分(書き下ろし)+サルモン神殿(地上部分・下水道・中枢)
となっている。
以外にもこの先マップチップはそれ程量産しなくても良い事に気付いて一安心。
この後量産体制に入るべき素材は、戦闘アニメ・歩行パターン・敵グラフィックだろうか。
この中にピクチャー(一枚絵)が入っていない所が今時のツクール作品と一味違う所かな・・・クククッ
話がそれたけど上の3つの量産を要する素材は結構サクサク作れる分野なので、当面の障害は
各種イベントにあるかと思われる。
特にアクションとかやるイベントになるとマジで危険かも。
1分間のアクションイベントを作るなんて事になったら、洞窟のMAP2つ書けるくらいの労力がいるし、
完成時期遅延の最も原因となる毒になりかねない。まさに諸刃の剣だね。
そういえば、YsX開発陣を唸らせるツクール作品がついに登場しそうだ。
Kam総帥率いるネオガイアのツクールプラネットで、Kam氏の新作ムービーとスクリーンショットが
発表されている・・・
いや、まじでこのスクリーンショットを見た時は始めて危機感を感じたよ。
流石にここ1年本気でドットを打ったくらいでは及ばないと言うか、それくらいあのSCには技術と
経験の高さが詰まっている。
このままではヴィジュアル面で負けてしまいそうな勢いの作品になる事は確かだ。
だが、このまま甘んじている訳にもいかぬ。
中学時代より磨き上げたYsX開発陣のドット打ち能力も、この1年で飛躍的に向上している。
そして決して届かない程の差は、今は無いかと思っている。
YsXも我々が手掛けた作品で最も手の入った物だけに、完成すればきっと満足の行く物になるだろう。
その頃には自分達でも驚く程のゲームとして完成させたものよ・・・・・・無理かも、ゴフゥ!(吐血
2001.9.19
ここまで開発状況を公にしていなかったんで少しだけ公開してみよう。
1週間程前よりリニューアルを本格的に再開したノルティア氷壁のマップチップが
やっとの事で形になってきた。
今回のお題は天然の氷の洞窟という事でイメージして書いてみました。
そうはいってもベースはYs2エターナルなんだけどね・・・

これが今開発中のノルティア氷壁のイメージ図。
鍾乳洞みたく壁の奥に立体感を持たせたかったんだけどなかなか上手く行かずに
こんなんなっちゃいましたが。
前バージョンを合わせればこの洞窟の壁だけで3回目のリニューアルを施して
今度こそ三度目の正直として完成させたいなぁ・・・
とにかく開発OFFの締め切りが近いから、今晩にでも斜めパターンの壁とかオブジェ
を製作してしまって、早急に使える状態にしないとね。
ただ、この壁・・・凄い手間掛かってもう一杯一杯だから誰か助けて下さい(T□T
なんか作っているとただ一直線ながらも、壁の凹凸が無いと満足出来ない体に・・・
とにかく間に合わせる事を前提で最低限+αで進めていくか。
旧バージョンなら既に完成してるんだけど、今のと比べたらあまりにもお粗末なんで
このままお蔵入りって事にもなりかねない・・・。
きっと日の目を浴びることも無いんだろうね。
2001.9.14
ふう、ここ数日にかけて製作をサボりつつ書いていたPSO顔グラセットが
やっと完成したよ・・・。
何故そんな無駄な努力をしたかは後日語ることに。
なにやら世界は物騒な世の中になってきているが、俺も毎日ゲームで
ビルに激突している経験から言わせて貰うと、あのテロ事件の民間機は
かなりの腕のパイロットという事が判る。
いや、これはニュースで既に言われているが・・・
あの大きな機体で旋回しつつビルに衝突した訳だが、衝突のスピードを
考えてみよう。
よくニュースの映像を見ると、水平方向から撮られた物があるのに気付く。
それを見ていると飛行機の高度はほぼ水平に保たれているのが判るだろう。
また、別の角度の映像を見てみると、機体の傾きはかなり大きい。
つまり旋回しつつ高度を保っている事になる。
あくまで予想だが、期待のロール角度は30〜40度と思われる。
上記の事より、機体の速度は少なくても300〜350ノット(1ノットは1.85km)くらいだろう。
それより低い速度だと高度の維持が難しいかと。ロール角度にもよるが・・・
そして、衝突時のスピードは時速600Km前後。
んで、通常航空機は不足の事態に備えて発進前には必ず燃料を満タンにしてから
出発する訳だが、恐らく10000リッターは積んでいるかと。
あの爆発があと1秒遅ければ、ビルの内部丁度で大爆発し、被害は更に大きかったかも。
恐ろしい事だが、ゴジラよりは迫力はあったかと。
、
航空機は戦闘機と違って機体の進行方向を示すベロシティベクトルは無いだろうし、
機体の反応が極めて遅く、セスナや戦闘機を操縦した程度の腕前では難しい。
何度も報道されているが、航空学校ではジャンボジェットの操縦も教えているのかが
きになって夜も眠れません。
2001.9.4
この話は結構前の事なんだけど、実は自分はパソコンラックなる物を持って
いません。もう何年もコタツの机をメインにPCを操作しています。
そこで重要になって来る必須アイテムがあるんですよ。
それは座椅子。
安定した体勢を保つ事が出来、長年愛用していた座椅子ですが、なんと
事もあろうか壊れてしまいました。
これは致命的です、ドットを打つ時、ゲームをする時、チャットをする時に
大活躍してくれた座椅子は、角度を調整する部分が折れてもう
再起不能に陥ってしまいました。
まぁ壊れたものは仕方が無いと思い、いつものように開発してましたが
どうにも長続きしない・・・
いつもなら一度始めると、ある程度切りの良い所まで進むのが、どういう事
か全然進みません
そんな訳でドリキャスに現実逃避する生活が続いてました。
それで、最近自覚。やはりベストな環境でなくては開発は出来ない・・・と。
次元から帽子を取ったような環境と思って下さい。
色々な姿勢で作業してましたが、やはりあの座椅子が無くては駄目らしく
今度の休みにでも買いに行く事にしよう・・・と。
きっと新しい座椅子を買ったら見違えるほどに開発効率は上がる事に期待。
2001.9.2
さて・・・と、今週末の成果を報告じゃなくて日記だった。
今週末は別プロジェクト用の敵グラフィックの作成を行った、
最近自分の作品よりこっち優先気味だけど、暫くサボり気味だったので
リハビリを兼ねての作業だ。
既に2体完成していたので、一気に5体まで完成となったが・・・
少々慌てて書いたのでイマイチ気に入らず修正に2時間程掛けてやっと完成。
ぬう・・・
普通の敵がこんなに難しいとは思わなかったな・・・。
そういやフレッツ開始されてからまだ設定してないので
今日焦って設定する事に決定(ォ ・・・やれやれだぜ。
YsXの方は、ロストした変数の割り出し作業真っ最中。
これがかなり骨が折れる作業で、全部の計算式を逆算検索していく訳だけど
もう限界です、誰か変わって下さい(死
2001.8.21
なんか日記というより駄文集になりつつあるが・・・
日々の開発は程好く順調と言った所だろうか。
テルさんとの某プロジェクトが発動し、よりドット絵への腕を
昇華させねばならない所で、やる事いっぱいで忙しい忙しい。
なんとかYsXの新ダンジョンは完成したのだが、まだまだ課題は
山積みで、PSOはレア出ないし・・・。
そうそう、やっと我が家にフレッツISDNが来たので開発者間の
データのやり取りにはかなりの余裕が生まれるだろう。
昨日TAを買ってきたので今晩にでも設定を済ませてしまおうかな。
前回の日記にあったBGMの問題は一部解決の方向へと進んだ。
それは今後の日記に書いていくとしよう・・・
2001.8.02
実に久々のHP更新。
別にサボってた訳でも開発していない訳でもなく、単に忙しかったもので・・・
実に半月振りのHP更新となったが、結局変わったのはここだけ・・・ごはぐぅ!(吐血
さてと、ちょびっと今の考えでも書いてみるかな。
密かにサウンドスタッフの募集を掛けようかと考えている所よ。
少し早いかもしれないけど、行動は早いに越したことはないしねぇ。
問題はここで募集掛けても恐らく誰も希望する人がいないだろうから、
自分から行動しなくちゃならない訳よ・・・
サウンド関係の募集もそろそろ考えていかねばならない段階だな。
昨今の開発状況はやはり進まず、リメイクしまくり(何回目かは不明)を経て、
とうとう〇ヶ月振りに先に進みそうな予感。
その為の新しいダンジョン用のマップチップを昨日修正し、気に入らずボツになり、
もう1回書き直そうとしたら電話が鳴って以下略(死
とにかくOPも少しは良くなったし、YsXはどんどん昇華していくだろう。
2001.7.15
最近開発日記サボってたのを指摘されたので…更新。
ついでに今週はヤル気が違う事の証明として
PSO禁止週間を開始する事を決定。
もうOP作るのも限界を感じてきた…、今週中に勝負を決めるしかあるまい。
予定を大幅にオーバーした割には進んでおらんが、今日から3日の間で
演出をさらに昇華させてみせよう。
開発状況は暫く間が空いたので詳しい事は覚えてないけれども、なかなか
OP演出は終盤を迎えつつある。
アクションシーンは…ある意味妥協する結果になるかもしれぬ。
2001.7.05
少しサボり気味な最近だけれど、作業は必ずしているのだよ。
だが求めている物に対して作業量が少なすぎる気がしてきた…
あ〜、なんか書いても書いても満足出来ないこの作業は正に泥沼
というに相応しいというか(汗
昨日はとうとう青服アドルとかも書いてしまって…使うのかも不明
だけれどもね…。ああ、もう最近疲れてきた。
こうなんかそろそろ戦闘アニメを作りたいね、こう派手なヤツを。
もちろん戦闘で使える魔法エフェクトなんだけど。
ネタが出来そうなので作ってみようかな。
く・・・もうOP製作切り上げてダンジョン1つ完成してる予定だった
のにOPすら完成してねえぜ…
やヴぁいな…週末頑張ろ…
2001.7.03
ひたすら続くOP製作、この日は大一番のマップチップの土台
を製作。
まだ半分も出来てないけど、暫く画像が掲載されてなくて寂し
かったのでとりあえずあっぷ。

この場でアクションゲーム張りのイベントが展開されるかも。
これに磨きを掛ける事によって恐らくOPの演出が更に強化
され、約68%(当社比UP)するだろうか。
このマップを形にするには最低あと1日は掛かるかなぁ・・・
とりあえず今日は光源とかを考えて作ってみるとしよう。
かなり怪しい部分盛り沢山なので拡大して見ないように。
2001.7.02
この日は携帯電話の換装作業及び設定(大袈裟
をやっていたので開発はいつもより少なめになったかな。
歩行アニメを3パターン程書いて力尽きた(げふっ
携帯の背景にデスマスクを採用してみる。俺は蟹座だから
デスマスクで決まりか?なんか寂しい気もするがまあ良い。
そして着信音をsion2の曲に設定して完璧かも!?
開発バトンタッチは今週末にはやりたい所、なんかシナリオ進める
よりOPに比重を置いてみようか…
さあ、アバよどうするかね?度肝を抜くOP製作と中途半端に
両方進行・・・どっちがいいかな?(私信
例の送られた画像を見て俄然OP製作に力を注いでしまう予感
2001.7.01
かなり日記が飛んでるけど気にしないように。
今週末も開発は進んだけど、やはり納期までに完成させられない
のは宿命なのか…
キャラの動作1つにしてもなかなか妥協出来ない現状。
やはりYs完全版の影響なのか、OPにどんどん力を注いでしまう。
ふと思ったらYsXにはイースの女神が今だ登場していない(暴露)
のはYsという名前を使う上でかなり問題かもしれない。
その辺りのシナリオを考え直す必要があるかも…
イースといえば2人の女神と6人の神官。
これだけはやはり抑えて置く必要があると感じてきたね。
そして男キャラばかりが目立つシナリオにも多少のバランスが取れて
くるのではないか…と。
そうそう、オマケのDVD全話みたよ。
何故か笑う場面が多かった様に感じたのは俺だけか…(笑
なんといっても1〜3話あたりの終わり方(突然劇画っぽくなる部分)
が某北斗を彷彿させてかなり噴出しそうになったね。
2001.6.27
この日の製作はMAPの組立て。
ぐおっ、やっぱ面倒…MAP組立てるのって製作している中で一番
面倒で面白みが無い作業かもしれない。
MAPを組み立てて行くとやはり足りないチップが目立ってくる。
昨日は洞窟だったけど、自然物だと継ぎ目が自然じゃないと
なんとも違和感の多い画像になってしまうし、単調だと全然
感じが出ないしね〜
なんとか洞窟の入り口付近までと、前半の洞窟内部を組み上げた。
イベントはこれからか…
とにかく一気にベースを作って、それからゆっくり磨きをかけて
いくとしようかな。
2001.6.25〜26
特に日記に書く程珍しい作業もせず黙々と製作中…
そろそろ日記もネタ的に詰まってきたかなぁ…
おっと、そういえば・・・やっぱ今度書くことにしよう(謎
2001.6.22〜24
いつも通り週末の日記。
今回の週末は色々と用事が立て込んでいたので時間をあまり取れなかったけど
開発を行う事は出来た。
とりあえず今回の週末の成果は…
マップチップの強化・プロローグの試作完成・ツクールの性能の把握
一番痛かったのがツクールの性能。
ピクチャーの処理が異常に重たく、プロローグでの文字スクロールが
かなり処理落ちする可能性が出てきた。
しかしこの演出を譲る事は出来ないので推奨スペックがCeleron466MHz
クラスのCPUが必要になってしまった(笑
まあこの辺りは最近のローエンド以下の性能なので問題無いだろう
プロローグといえば、Ys1・2プレイヤーはピンと来るかもしれない。
イース1の最後のアレをツクールで再現してみようと思う。
骨組みというか殆ど完成してるから、後は文字を見やすく改良するだけか。
マップチップはいつもと同じく地味な作業をこなした。
よし、今月末に向けて新たなステージの開発がいよいよ始まるぜ。
2001.6.21
きょうはちょっと開発日記から離れて開発状況について考察・整理
していこうかな。ちょっと長文&乱文&意味不明かも。
半年程の間大きく話が進んでいないこの状況を打破する為に…
ゲームのやりすぎで眠くなり開発は思ったより進まず…。
…というかOP部分が一応上がってきたから、データ待ち(私信
そんな訳で話を進めるかどうか迷っていたらゲームがやりたくなって
そのまま…(以下略
どうせなら手を付けた部分は完成させてしまいたい訳よ。
そして今現在出来上がりつつある次なる部分への対応状況は
約60〜70%くらいかな。
最低限のMAP素材は出来上がっているので、実際に使ってみて必要
な部分は随時補充していく形にしていこうと思う。
シナリオの方も大方決まっているので、作り始めれば2〜3日で
形になってくるのではないか。
それよっか心配なのは歩行キャラパターンの量産にある。
1ヶ月程前から本格的に導入されてきた斬り合いシーン等がそうだが、
キャラの動きを出来るだけ細かく演出する事にした。それに生じる
膨大な数の汎用性の無いキャラチップをいかに素早く製作するかが
今後の開発に大きく影響していくだろうと判断した。
無駄に枚数を使うのではなく、効率的に動きをツボを抑える事で、
少ないセル枚数でキャラを動かす事も完成を早めるポイントになって
くるんじゃないかと。
完成度に磨きを掛ける一方、その為開発スピードが落ちる。しかし完成度
を落したくない…
これはスタッフ補充を考えさせられるよ。
しかし現在のメイン開発陣(といっても2人だけど)と同じ程度の技量を
持つ人材に巡り合えるのかは疑問だね。
まだまだやるべき作業は山積み、戦闘背景・イベントCG・バストアップ絵・
イベントムービー(!)…最終的にはOPムービーも製作せねばならない
状況で、このまま2人での開発は今考えると相当難しい。
エンディングとかで名前がテストプレイとボイスを除いた全ての項目が俺とアバ
の2人で埋め尽くされる様を想像するだけで笑えてくる(爆
状況を整理すると自分達の求めている物が高すぎるのではないかと?(核爆
きっとグラフィック書換えだけでごく普通に作っていたなら既に完成して
いたかもしれない。
開発当初はダンジョン探索型RPGの予定だったしね。
でも作って行くと色々な可能性が見えてくるんだよね。
そういった部分を妥協しないで製作するからストーリーが先に全然進まない。
やはり人員不足なのだろうか?
確かに人数を集めてチームとして開発するのは有利な部分もある。
でもそれは指揮官としてのリーダーの現場指揮能力によるだろう。
チームである以上自分勝手な製作を出来ない上に、リーダーからの指示
がなければ何を作ればいいのか判らなくなってしまう。
そしてシナリオ・素材を1つにまとめ、随時テストプレイ出来るのは僅か数人。
こうなると開発員1人1人が現在自分等の作っている作品がどんな状況に
あるのかが把握するのは難しいだろう。
それに対して少数精鋭型なら、開発状況の把握・次に必要になってくる素材は
一体何が必要なのかが判る。
万が一何を作れば良いか判らなくなっても、敵グラでも書いておけば
どの道必要になってくるのだから問題無いし。
双方のデータにも共通部分が多いのでデータの差分ファイルの送信だけで
収める事が出来るしね。
なんというか何が言いたいのかは自分でも判んないけど(ォ
常に方針が変わる自分勝手な俺にはこの少数開発型が一番会っていると思う。
そういう訳で開発遅延が人数的な問題じゃないという結論?が出たので
やはり開発スタッフの技量・やる気が問題になってくるのか…
技術に関してはとても高い位置にあるとは言えないレベルだけれども、
それでも少しでも市販の作品に近い作品を作ろうとは努力している。
同じ作業をいままで10ヶ月程続けてきて以前よりはかなり作業の効率
が上がってきたが、それでも1つの区切りが付く所まで平均1ヶ月程時間が
掛かってしまう。
もちろん空いている時間を全て開発に注ぎ込む事でペースは上がるかもしれ
ない。以前そんな事を日記に書いた記憶があるけど…
やはりそれは難しいと思う。いくら好きで開発をしていても限度がある。
やはり息抜きは必要になてくるだろう。闇雲に開発に没頭しても良い物が出来る
というのは保証されないし、集中出来る時に一日数時間没頭するのが一番いいかな。
休みの日なんかで特に興味を引く素材がなかったら一日開発するのも有り。
これからは毎月の目標を決めてそれに合せて開発してみようと思う。
ああ、そろそろ長くなってきたしもう終わりしよ(ォィ
開発当初(2000年7月)頃、この企画が上がった頃にはこんなに大きな?
ゲームにする気はあまり無かった。
以前古いハードで作っていた作品をリメイクするという目的だったよ〜な。
その頃はドット絵もあまり打っていなかったし、趣味でたま〜にドットを打つ
くらいだったかな。
その頃の顔グラフィックとかは実に駄目駄目なものだったし、今は昔描いた一部の
絵なんかは即ボツにしたい物も沢山ある。
そ〜いうのを全て書き直して初めて作品が完成していくんじゃないかと思う。
2001.6.20
前々から思っていたんだけど、そろそろISDNでも導入しようか
と考えていたので、どうせならフレッツにしようと思いNTTに
電話してみました。
・
・
・
対応エリア外でしたよ(即死
流石北海道登別市…
隣接都市は対応してて、巷ではADSLなる未知の回線が導入されているというのに…
未だにアナログ回線で通信しろ・・・と(苦笑
そういうわけで俺のフレッツ導入計画はほんの数分で凍結…
もはや常時接続の手段は専用線だけ、そんなのいれてられっか!(T-T
あ、開発日記じゃなくなったね。ごはっ!(吐血
2001.6.19
とりあえず家に戻り製作を開始。
この日はOP部分の強化、大体の動きなんかはまとまって来たから
更なる視覚的効果の追求をしてみよう。
Ysエターナルを何度も繰り返し見て研究し、ツクールで再現出来る部分
を徹底的に洗い出してみる事に・・・
意外と無理かと思われた演出も戦闘アニメの並列処理を駆使すれば
見劣りは当たり前だけど移植可能という事に気が付いたよ。
よしよし、後はボロボロになったMAPを書き下ろせば一段と臨場感爆発
なシーンになるではないか!
そしてイースの本が次々と・・・もごもご(規制
そして一枚絵とあの演出を盛り込めば素晴らしいOPになるな・・・
段々作りながら興奮を抑える如くドットを打ち込み続けるのだった・・・
2001.6.18
眠たい月曜日を乗り越え、なんとか家に帰ると共に製作開始っ
この日はなかなか進展有り
手始めに顔グラフィックの表情追加・・・
アバよ、やっとアドルの戦闘時向けの顔を描いたぜ。
そんでもってHPのTOP向けマスコット?みたいのも歩行アニメで
用意してみた。まだまだ荒削りだがほんの数分で作ったにしてはなかなか
の出来栄えではなかろうか。
見えにくいかもしれないがマントの動きがSNKっぽい(謎
そしてOPのアクションシーンを数秒進める事が
できたし、そろそろOP部分も形になりつつあるね。
おっと、例の一枚絵忘れんでくれよ・・・。
そういえばアバッキグナス製作のイースX番外編が間も無く射出体制完了
との報告が入った。
本編出す前に番外編?・・・いや、一発ネタを出すとはまるで
某セ○チメンタルGみたいではないか?と思いつつ今日の日記を終わる事と
するかな。
2001.6.15〜17
さてと、やっと来た週末。
しかしながら金曜日の夜から突然頭が痛くなってしまったので
この日は全く開発せず。
そして土曜日、昼間は釣りにいっていたので夜開発する事に・・・
結果手応えはあったものの進みっぷりはイマイチ。
そして最終日曜日、この日も昼間から釣りにいき日光浴(謎
・・・・・
結果この3日間で開発した時間は8時間程度・・・
最悪の結果となった。
久々に健康的な週末を満喫できたので、これからに期待しよう。
2001.6.14
この日の製作は昨日からのCGの着色の為に
タブレットを握り締めるも作業は上手く進まず轟沈・・・(-_-;;
CGの方はなかなかいっぺんに作業出来ない事を痛感した(笑
無難にコツコツやったいく方がいいのかもしれない。
結局ポチポチとドット絵を描いて一日が終了してしまった。
うぬ、最近あまり進んでいないかも・・・週末頑張るぞ〜
2001.6.13
この日の製作は久々にペンを持ち、コピー紙に下絵を書く事から。
むむ、構図の段階から悩む事30分。結局普通にやや正面斜め方向
を向いたキャラを下書きを完了。
もっと派手なアクションをした絵を書きたかったけど、そんな絵は次回以降
という事で妥協しておこう。
んでスキャン開始・・・・うわっめっちゃ大きく取り込んでしまった・・・
まあいっか(爆
フォトショップに取り込むと全体表示させるには・・・8%1?(~□~;;;
25%に縮小しました(笑
ちゅうわけで無い智恵を絞りキャラのパーツ毎にレイヤーに区切って
ベースとなる色を塗ってゆく・・・、これが意外と難しい。
1時間ほどかかって各パーツの着色が完了かな?
よ〜し、明日からは影を塗り込む作業が出きるぜ。
2001.6.12
唐突にHPのTOP用にCGが欲しくなったのでこの日から
製作を開始・・・、そして苦手なタブレットを持ち一発描きを開始(爆
この日は色塗りの練習となったが、確かな手応え有り(謎
う〜む、ドット絵と比べて爽快に着色できるCGはとても斬新な気分
になってくるよ、ここが若干普通と違う所(^^;
昨日書いた絵はデッサン狂いまくってたのでとりあえず伝説のボツシリーズ
になる事間違い無し。
そういう訳で少しはマシは絵を描くまで2日程開発を停止しようかと。
それをこなせば画力の向上と共に開発の基盤ともなる。
ついでにHPにも華が添えられると、一石三鳥ではないかっ!?
よし、今日は札幌いくぜっ!(激謎
「・・・あっ、携帯忘れた」(即死
2001.6.11
この日の製作はOP用の一枚絵の制作。
とりあえずコピー紙に下書きを開始・・・
・・・・・
ぬう・・・
おかしい・・・な・・・
久々にペンを持ったせいかどうにも上手く描けない模様(泣
いままでマウス直描きでやっていたので、どうも勘が戻らない
のかかなり苦戦(-_-;
あ〜、駄目じゃん・・・PSOでもやろ(バキッ
2001.6.8〜10
週末3日分まとめて日記にしときます。いろいろ忙しかった物で…(激汗
簡単に出来ると思っていたイベントの座標取得が上手くいかずに
目指した表現にヒビが…
気をとりなおして、悪戦苦闘するも、なかなかイベントの同期を取るのに
てこずり、早くも難航の予感。
それでもある程度形にして、データ製作も順調に進みつつ、PSOを
プレイする…と。
ちゃんと開発してますよ…
2001.6.7
関係者に大きな波紋?をもたらしているPSO2…
結局買いましたよ、速攻で(どーん
しかし強い意志で昨日はサラっと2時間ほどプレイして終了。
開発に5時間を投入する事となりました。
昨日は不完全だったOP部分の拡張に精を出し、何故今更OPを
作っているのかが謎だけど…。まあやる気がある内に作っていけば
段々と形になっていくもの。
昨日はキャラの剣撃+ダッシュを作成し、イベント組立てがほぼ形に
なってきたので、週末で一気に勝負を付けたい。
某氏から画像が届けばより感動的なOPが出来上がる…と。
それが終わったらいよいよ話を進めるぜ!
2001.6.6
約束の日まで残す所1日、今日どれだけ進めるかが勝負の鍵だろう。
とりあえず送られてきたデータを組込み、進行状況を確認する…と。
肺が潰れそうになったよ…今回の格言は
し、師匠ーーー!!おっとネタバレはここまでか…。
新たな設定に驚きつつも、製作開始。
今日の目標はプロローグ部分の強化。今まで素材を作っていたから後は
ツクールで表現していくだけと、凄く楽な作業。
とりあえずイメージに近いイベントが出来てきたと言った所かな。
新たな表現の導入で更に演出に磨きが掛かって来たこの作品…
このままの品質で世に送る事が出来るのかが心配かも(-_-;;
2001.6.5
いつもより遅く日記をかくのもまた一興(慎之介っぽく
この日は友人の来客もあって開発の作業量はやや少なめ。
それでもやはり開発をせねばならないのもまた運命、
ついにバーンドブレスのマップチップの製作に着手する事となった。
昨日は基礎パターンを半分程製作したので、続きは明日にでも
製作する事としようかな。
2001.6.4
久々に休みを取る事に…
といっても顔絵一枚と歩行アニメを一体制作。
・・・使うのかどうかは不明(爆
昨日懐かしいアニメを見て勢いで掲示板にアイコン追加…
2001.6.(2.3)
この2日の間は思ったより時間は取れなかったけど、なかなかの作業を
進める事が出来た。
まずはマップチップ、新しい洞窟のチップのベースが完成した。
オブジェクトとかは後々付けて行けば良いので特に焦る必要も無いね。
そして戦闘アニメ数個と某作品に向けて一個製作。
歩行キャラも数体書いた。
顔グラフィックも少々手直しし、ついでに町の新たな演出についても研究
してみたよ。
う〜ん、なんと幅広く作業してるんだ俺は…(笑
どうにも1つの作業ばかりだと飽きてしまうのかもしれない。
アバッキグナス君も新たな革命といえるイベントを製作していると言っていた
ので今週はかなり期待出来そうだぜ。
2001.6.1
この日は夜は豪華キャストでのチャットをしました。
開発の方はというと睡魔に襲われてしまったので歩行アニメを
20枚くらい書いて終わりかな。
2001.5.31
5月最終日が来たっ。
いや、これといって何もないんですけどね、PSOver2も7日に延期になりましたし。
この日、俺の周辺機器ランキングでもかなりの低いアイテムに位置していた
プリンターを購入する事に…。
購入品は Canon wonderBJ S600とかいう中田が宣伝してる?ヤツで、
まあまあの画質…というか今までプリンター使った事無いのでよく判らない(ToT
これでYsXのCDジャケットを作れば興奮度アップするに違いない…クククク…(壊
…この日はセットアップとか試し刷りやってたから歩行キャラのリファインと、
細かいアクションの数パターン作って終了かな。
今日が終われば週末だぜ、なんとしても開発を進ませるしかないなっ
2001.5.30
この日は夕方からブラブラと買物に出かけると、某電気店で
30万画素のデジタルカメラを¥3000で発見。
当然即ゲットしましたよ。いや〜ローエンド製品ですけど3000円は安いっ。
画質は期待してないけど遊びで撮影するには必要十分かなといった所かな。
GNT本部(YsX開発室)
そんな事より昨日からの続きの戦闘アニメですが…ド派手なアニメを作れない
…
うぅ・・・何故だ…、予定ではかなり派手になる予定だったのに…。
俺の目指していた処理はあまりにも重すぎて処理落ちしまくる上に
効果音音飛びしまくりで、しかもボイスまで途切れるし…、ああ最悪(無
いや、一応完成したんですけどね。これじゃいいトコ
ベギラマ止まりじゃないか…。
ドラクエで言う、中間レベルの魔法ですね。初級魔法よりは派手だけどねぇ。
おお、前向きに考えればサマ王の最強魔法じゃん(笑
そういう訳で某Dとのエフェクト対決には戦闘アニメ3作セットで挑もうかと。
勝利の鍵は週末か…
2001.5.29
掲示板にて某ディヴァインからの挑戦状を受けた!
お題はエフェクト対決!ぬおぉっ、燃えてきたぜっ。
…と、いきなり送られてきた祐さんからの戦闘アニメ、見ると予想以上のド迫力の映像だった。
ふう、一瞬ヒヤっとさせられたよ。
こちらはド迫力のエフェクトはまだ製作してなかったから、この日から以前から構想していた
戦闘エフェクトを製作する事となった。
といっても久々の戦闘アニメ、いきなり良い物が作れる訳が無いよね。
と言い聞かせるように、腕慣らしに2つほど戦闘アニメを製作してみた。
この日作ったのは、歩行パターンの時にキャラが魔法を唱える時の発動アニメーション
とでも言うべきか。
画像で大した事無い様に見えるが
予想以上にYs2 エターナルのファイアーのタメに近い映像が完成。
光の矢がキャラに集中し、魔力が開放されるような、意外と即興ながらも良い出来(ニヤリ
例えるならエターナル2+オリコン(古)のエフェクトを合体させたような感じだろうか。
もう一個は例の斬り合い時のエフェクトをリファインしてみたよ。
アバッキグナス君、今度送るから是非組み込んで使ってくれたまえ、今度のはすげーぜ!(私信(バキ
よーし、戯言はココまでにして早速カッ○イン搭載の大技アニメでも作るか〜
「はうあっ!」o(T□T;;
・・・・・・・消えてる、上書き?
俺「まじで・・・・?」 謎の声「マジです」
うぅ…、なんて事、俺とした事が上書きしてしまったようだ。
気を取り直して昨日インポートしたデータをエクスポートすると…なんとかカットイン部分だけは
生き残ってたようで、頑張って魔法の処理部分を書き直したよ…つかれた…。
なんとか…明日中には形にするかな。ああ〜これじゃ先が思いやられるぜ。
2001.5.28
開発は久々に休みにしようかな。。
と思った瞬間各方面から「ドット打てやゴルアッ!」と言われたよーな
気がしたから結局ドット打ちに専念する事を決意。
久々に顔グラフィックを書くことにした。
といっても現在登場予定の顔グラフィックは軒並み揃ってしまっているので、
結果、以前に書いたキャラのリファイン+表情増やしの作業をすると。
数少ないオリジナルキャラのライトハウスを修正する事に…
ライトハウスって某辞書と同じ名前だね〜(ばく
やはり昔書いた絵ってのは今の書き方と違って、無駄にアンチエイリアス掛けまくってたな〜と。
なんだかこれじゃあ気持ち悪いよ…って処理してたり、わざと?アンチ掛ける為に線を濃くして
かのよ〜だったね(死
やはりアンチは必要十分な適量を見極めてこそ真の効果が発揮できると痛感したよ。
ここのページにある画像だとアドルの顔グラ辺りが丁度良いバランスかなっ
2001.5.27
この日の日記は俺の開発日記から離れてみようかな。
そう、スタッフの一人…いや、もう一人の開発者ともいうべきか。
アバッキグナス君に委託してあった、作業が遂に…遂に素晴らしい表現を引っさげて
俺の所へ戻ってきたのだ!
そう、我々が水面下で開発を進めていた斬り合いシステムが完成した証拠。
とうとうやってくれたか・・・(涙
そして自分の作品ながらも新作ゲームをプレイする以上に緊張してテストプレイ開始っ
・
・
・
そのイベントを見た時には震える物を感じたね、なんといっても最近のゲームに
引けを取らない…いや、それ以上の表現だ!
そのイベントには…
繰出される剣撃・
神速の一閃・
魔法の閃光・
チームワーク
これらが四身一体となって、歩行キャラクターで演出されていた!
もちろんそこには4方向の基礎パターンは数える程しか使われていない。
そして華麗なキャラのアニメをさらに磨きを掛けるかのように戦闘アニメが
シーンをこの上なく盛り上げてくれる。
そうだ、これこそが俺達の表現の真骨頂っ、これを真似出来る製作者はそうは居ないだろう。
これを完成させるにはドット技術・こだわり・根性とが一体となってこそ成せる技(笑
このクオリティを保ちつつ作品を完成させたなら、それは間違い無く
RPGツクール史上TOPクラスの完成度を誇る作品になるのは当然(断言。
これがヴィジュアルRPGだっ、という作品に仕上がりを見せてきたねYsXは。
この一週間の成果はあまりにも大きいよ。
斬り合い演出の完成、そしてオリジナルメニューの完成と、作品のウリとなる部分が成功を
見事に収めている。
そう、いままで至らなかった部分をこの表現を使って埋め合わせるのも忘れては行けないね。
このシーンは他のツクール製作者には見せられないです(苦笑
ある程度免疫のある人じゃないとしょっくすぎて失神してしまうかも(爆
2001.5.26
この日の製作は昨日大体書いたバストアップの修正を行い、
新たに敵キャラを三体体完成させた。
なんか作業量少ないよーな(汗
おっと、戦闘アニメの素材を製作していたのを忘れていたぜ。
開発コードDDの戦闘アニメの素材が出来てきたかな。
2001.5.25
ついに終末到来っ、この燃え滾るコス○をドットに叩き付ける時が…
まあ前置きはこのくらいにしてと。
ついに完成したステータス画面、一つ心残りだったのがある重要キャラの
バストアップが無かった事。
「ぬああぁっ!」駄目だっ、こんなのYsXじゃねぇっ!!!(意味不明
もう書く!、アバッキグナス君許してれ(泣
という訳でカインのバストアップの暫定版を書き上げた。
しかもマウス一発書きという今までやった事の無い作業、
さすが終末…週末パワーといった所かな。
さらに敵グラ1枚に今まで書いてきたドット絵の修正を行ったかな
とりあえず週末前哨戦はこのくらいにしておこう。
2001.5.24
この日の製作は敵キャラのドット打ちの予定だったのに…
メインメニューとステータス画面間の処理で致命的なエラーが発生している事
が判明。
「無効なイベントを指定しました」
俺は無効なイベントなんか指定してないぞ〜!!!(怒
…と2〜3時間格闘したあげくに、「繰り返し処理」が悪さしているのが判った。
マップ移動前に繰り返し処理を行っていると、マップを移動した後でも繰り返し処理
が続いているとは…これってバグじゃないのかな…
ああっ、もちろんマップイベントですよ
・・・結局ステータス関連で4日も費やしてしまったよ。ぬうっ
ガックリしつつも、折角だしステータス用のキャラ絵のデッサンが異常にいい加減
だったので多少修正(ばく
2001.5.23
先日からの作業の成果を実際にシステムメニューに導入する作業を行った。
とにかくメインメニューの項目修正をしなければ。
以前から使っていたメニュー項目はレイヤーで分割されていたので、項目の
レイアウトの変更なんかが非常に楽に進んだ。
後は現在登場しているキャラ分だけステータス画面を製作してと。
装備画面へのショートカットも画面右上に設置したし、まあこんなものかな。
うしっ、とりあえずは作業終了!使っていて気に入らない部分はその時その時に
併せて修正していけばよし。
この日は敵グラを少しだけ修正して製作作業は終わり。
う〜ん、あんまり進まなかったなぁ(汗

左からメイン画面→ステータス画面→・・・と続いてる所。
2001.5.22
この日は先日からの作業を一段落させようかと思う。
頭の中で描いていた構図をある程度画面に再現する…と。
アバッキグナス君から送られてきたテクスチャーを利用して背景画面を
再調整し、数値・項目のレイアウトを整える。
うむ、なかなかのお手前(キム風に
そして画面右側に大きくキャラのバストアップっぽい画像を設置すると・・・
おおっ、最近のゲームっぽいじゃないかっ!(興奮
顔グラも当然表示させて…、そして歩行キャラも表示してみようかな
もちろん歩行アニメーションさせると良いアクセントになると思うしね。
これを基盤にして、これからオリジナルの数値なんかを搭載して行けば
どんどんパワーアップしていくかな
これはまだβ版だから、フォントとか色々改良の余地はある…
よしっ、これで全国レベルに一歩近づいたぜ!!!
次はアイテム画面か…(ボソッ
拡大表示
2001.5.21
突然思い立ったステータス画面の製作。
とにかく基本的な能力値HPやら攻撃値なんかを変数に格納する事に成功〜
そして画面上に歩行パターンを使って数字の設置も無事完了した。
これで一番重要な部分が完成した事になるね。
そういう訳で、次は背景画面を作らなければならない訳よ
このあたりが開発者2人の寂しい所、作業は全て自分でやらねばならない…
フォト○ョップを立ち上げて、グリグリタブレットを使って書いて…適当にエフェクト
をかけて…ヴァリエーションで色調を調整して…出来た!10分で!!!(死
後この日は、能力値の文字表示ピクチャー画像のスキンの製作をして終了
明日は完成度を高める最も面白い作業が出来そうだぜ
2001.5.20
今日から開発日記を付けてみようかと思います。
この日記を付ける事によって、製作の記録と製作している事を世間にアピールする為(笑
さてさて、20日の製作はオリジナルステータス画面の基礎部分の製作であった。
システム依存の能力値表示画面は、武器等の装備時にしか見る事しか出来ない上に
これではあまりにも殺風景である。
YsXが真の意味で全国レベルを目指す為にはこの様な視覚的部分を出来うる限り
豪華に表現する必要があると思ったからね。
とにかくどんな画面にするかイメージしなくてはならないね。
そして数値をどうやって画面に表示させるかとか、これはツク2000の制約上限られる。
歩行キャラかピクチャーの2択かな。
・・・と昨日からず〜っと考えて(爆)とりあえず画面を構成する構図がほぼ確定した。
いざ作業開始っ!

無断転載・使用・掲載・厳禁です(笑