00175/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 00 (12) 98/03/07 20:05 コメント数:3 こんにちは、かずです。 なんか最近妙に打ち込みの虫が疼くので、その下準備の為のリハビリを 兼ねて FMIDIDAT「打ちテク会議室」において自分が書いた話題をまとめ てみることにします。 で、せっかく新しく書き出すのですからその中で新しい音源に対応した 部分も適宜加える形で話しをしてゆきたいと思います。 では、とりあえず序文から。 http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp かず 00176/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 01 (12) 98/03/07 20:05 (序文) 数年前のDTM音源事情は、最大同時発音数・音色の少なさ等から「聴け るデータ」にするにはかなりの熟練と楽器に対する知識が要求されていま した。しかしこのところ SC88Proや MU90等の新音源の登場により、音色・ 発音数・多彩なエフェクトのお陰で表現のバリエーションは格段に進歩した と言えます。 しかしながらこの様な便利な仕様となっても打込む側の「技量」自体が自動 的に向上する訳ではありません。ソレらしいサウンドが出せても結局は音源 任せでしか無い訳です。結局のところDTM世界では相変わらず「いかに音 源と音楽表現を自在に扱えるか?」と云うのが、最大の課題である事は何等 変わるものではありません。 そのなかでも特にDTM学習初級者が悩む演奏パートとして「ギター表現」 があげられると思います。ここではこの「ギター表現」についてボツボツと お話しをしてみようと思います。 http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp かず 00177/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 02 (12) 98/03/07 20:05 ・「楽器としてのギター」の基礎知識。 (始祖、そして原型) ギターの歴史は意外と古く、メソポタミア文明の時代からもその原型を見い 出すことが出来ます。現代のギターの様な形が出来上がったのがアメリカ独 立戦争の頃だとされており、6弦ギターの始祖はこの頃出来上がったと云わ れています。1810年には E-A-D-G-B-E チューニングが発明され、その後アン トニオ・トレース・ジェラード氏(1817-1982)の手によりメカニカルなチュー ニングシステムが搭載される様になりました。 (エレクトリック・ギター) 現代我々が良く知るエレクトリックギターには「電磁式ピックアップ」が搭載 されておりますが、これが発明されるまでギタリストの演奏環境は随分と大変 な物だった様です。 1920年代、多くのギタリスト達はビッグバンドの中でどうしたらギターを大き な音で鳴らせるのか?という問題に取り組んでいました。マイクロフォンをサ ウンドホールの中に放り込んだり、ギターのボディに貼り付けたりと様々な工 夫を凝らしておりましたが、反面やり方が悪いともの凄いハウリング(ピーと かボーとか鳴る現象)に見舞われて演奏どころでは無かったそうです。 そこへ登場したのが「コンデンサーマイク」です。本体は直径3cm程度の小 さなもので、これをギターのボディに直接貼り付けてギターの振動を電気信号 に変換する仕組みです。しかしこの画期的アイディアも当時、世間からはあま り認知されず需要もそれ程多くないまま忘れられてしまいました。 1930年代辺りになると磁石にコイルを巻き付けた「電磁ピックアップ」が開発 され、現代エレクトリックギターの「ハードウエアの基礎」が出来上がってき ました。当初はスティ−ルギター(ハワイアンギターと言った方が解り易いで すか?)に取り付けられる事が多かった様です。 ・雑知識:電磁ピックアップの構造と発音原理 電磁ピックアップの作動原理は、一定の磁界を持った物質(磁石)に コイルを巻き、その上で磁界を乱す(弦の振動)事により発電された エネルギーが「音」となって出力される仕組みです。 1947年、ビグスビー&トラヴィスにより世界で最初の「ソリッドボディ」のエ レクトリックギターが誕生しました。ヘッドデザインはフェンダー社のストラ トキャスターに似ており、ボディ・デザインはギブソン社のレスポールモデル に酷似しております。ピックアップはシングルコイルピックアップ(磁石にコ イルを巻き付けたマイクが一つだけ付いたもの)を一基搭載し、ヴォリューム 1つ/トーンが2つ、バリエーションの切り替え用にレバースイッチを1つ備 え、ボディとネックはメイプル(楓)の一体形成で出来上がっていました。 ・雑知識:ソリッド・ボディとホロゥ・ボディ 一般のアコースティックギターや、ジャズなどで多く使われるエレクトリ ックギターの殆どは「ホロゥ・ボディ」と呼ばれる構造をしています。外 見を思い出して頂ければお解りいただけると思いますが、薄いウッドのパ ネルを上下に配した中空構造となっており、豊かなウッドの鳴りを楽しむ 事が出来ます。 反する「ソリッド・ボディ」ですがこれは中空構造を持たず、完全に一枚 の板(複数の板を貼り合わせてはいますが)として作られています。 ソリッドボディの利点は、 1.ハウリングに強い。 2.構造が単純であるために、楽器を制作する際に量産が可能。 3.衝撃に強く、壊れにくい 4.共振の要素が少ないので弦の振動が殺されず、長い時間音を鳴り続 けさせる事が可能。 翌年、1948年にフェンダー社から我々の良く知るギター「テレキャスター」の 原型となった「ブロードキャスター」が開発されました。スペックは電気配線 以外はテレキャスターのものと殆ど同じです。(じつはブロードキャスターと 云うネーミングが他社の楽器の名前と同じであった為に、フェンダー社は当時 普及し出した「テレビジョン」から名前を取り「テレキャスター」としたので した。) 以後の歴史は、知っての通りフェンダーからはストラトキャスターが発売され 、ギブソンからはレスポールモデルが発売され、50年近く経った現代にまで そのポリシーは変わることなく受け継がれてきています。 http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp かず 00178/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 03 (12) 98/03/07 20:06 ・「楽器としてのギター」の基礎知識。(その2) (ディストーションサウンド) 私たちがよく耳にするギターサウンドの多くは電気的にわざと歪まされ、弦の 振動を限りなく伸ばせる様に加工されたものが殆どですが、この「歪ませる」 と云う行為はギター本来のサウンドに一体どういう変化をもたらすのでしょう か? 通常、エレクトリック・ギターの音色と云うものは、ギターアンプに接続した だけの状態では全く歪まないクリーンなサウンドが出るものです。左手でコー ドフォームを押さえ右手で弦を弾くと「じゃらぁーん」とか「ぼろーん」とか 鳴ります。演奏するコードを変えればそれに対応した美しい和音の響きを楽し むことが出来ます。ここへ「ディストーション・ユニット」をギターとアンプ の間に接続し、スイッチをオンにすると「ギャーン!」とか「ジャーン」とい ったどっちかといえばカタカナ表記が似合う非常に攻撃的なサウンドになって しまい、同時に弦が鳴っている時間も大幅に長くなるのです。 「ディストーション・ユニット」(以下ディストーションと記す)の内部では入 力された信号を電気的に100倍から400倍にまで増幅し、最終的にディス トーションからサウンドを出力する際に増幅した信号波形の上下を強制的にカ ットします。 (下図参照) ---------------------------------------------------------------------------- (増幅された元の波形) *** *** *** * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *** *** (強制的に波形の上下をカットしたもの) *********** *********** ******* * * * * * * * * * * * * * *********** *********** ---------------------------------------------------------------------------- どうでしょうか、見た感じで何となく鋭い音が出るような気がしてきません か?この鋭角的な波形はシンセサイザーの世界で言うところの「矩形波」と 呼ばれるものに近いものです。 ポロンポロンとした丸く暖かかったギターの音色はディストーションへ通さ れることにより「バリバリ」といった非常に硬質なトーンに変化させられて しまう訳ですね。 もちろんシンセサイザー本体だけでも似たような音は作れますし、最近の優 れたMIDI機器の多くにはディストーション・ギターの音色をそのまま録音し 音色として持っているものが殆どです。 しかしながらこれらのサウンドをDTMでカッコ良く鳴らそうとすると以下 のような障害が出てきます。 1.音源側の元音色が歪んだサウンドを持っていても、いざコードを演奏さ せると何故か綺麗に鳴り響いてしまい迫力が出なくなる。 これの原因として挙げられるのは、「実際のディストーション・ギターの演 奏は弦の一本一本にディストーションを掛けている訳ではない」と云うこと です。ホンモノのギターの6本の弦は混ぜ合わされ和音が鳴った状態で「ひ とつの音色」として出力されており、この混ざった状態の音をディストーシ ョンにひとたび通すと和音の美しい響きは殺され、6本の弦の倍音が複雑に 絡み合い振動周波数は更に変調されてしまいます。これがあの野蛮なディス トーションサウンドの正体なのです。 一方、DTM音源の音色は一音それぞれが「ディストーションを掛けた音色」 です。既にディストーションを掛けた後で6本の弦のサウンドを混ぜているに 過ぎないのです。(下図参照) ゆえに、どんなに過激に歪んだサウンドを使おうとも複数の音を鳴らしたと たんに「美しいハーモニー」として聴こえてしまうのです。これが「DTM でのギター表現の最大の敵」と言えるでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------- (実際のギター) ----------+ 1st弦 | +-----------------+ +------------+ 2nd弦 |Sound MIX | | | | 3rd弦 |----------->|ディストーション |------>|ギターアンプ|--> OUT 4th弦 | | | | | (スピーカ等) 5th弦 | +-----------------+ +------------+ 6th弦 | ----------+ (一般的なDTMシステム上でのギター音色) +---------------ギター音色-----------------+ | +-----------------+ +------------+ | | |ディストーション |------>|ギターアンプ| |--1ノート(音)の情報---+ | +-----------------+ +------------+ | | | (上記は録音時に処理済み) | | +------------------------------------------+ | +---------------ギター音色-----------------+ | | +-----------------+ +------------+ | | | |ディストーション |------>|ギターアンプ| |--1ノート(音)の情報---+ | +-----------------+ +------------+ | | | (上記は録音時に処理済み) | | +------------------------------------------+ +--- OUT +---------------ギター音色-----------------+ | | +-----------------+ +------------+ | | | |ディストーション |------>|ギターアンプ| |--1ノート(音)の情報---+ | +-----------------+ +------------+ | | | (上記は録音時に処理済み) | | +------------------------------------------+ | | 〜(以下、鳴らす音の数だけ追加) | ---------------------------------------------------------------------------- (以下、続く・・・) http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp かず 00182/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 04 (12) 98/03/11 23:23 (ギターアンプの重要性) ソリッド・ギター本体に必要な要素は「出来るだけ長い弦振動を得る事」です。 ホロゥボディ・ギターと違い共鳴を助ける部材を持たないソリッド・ギターは 逆に「楽器本体が弦の振動を邪魔(吸収)しない様にする必要」が出て来ます。 その為にはなるだけ密度が高く、そして固いボディとネックが必要となります。 最も理想の材質は石等の鉱物か質量のある金属ですが、実際問題そんなギター は重過ぎて誰にも演奏出来ません。通常はハードメイプルやコア材等の「よく 乾燥させられた木」で作られる事が多いのです。 さて、この様な構造を持ったソリッド・ギターですが実際にギター単体で鳴らし てみると「ペンペン・・」といった非常に情けない音しか出て来ません。電気が 入っていないから?・・いえ違います。試しにギターをオーディオ・セットに繋 いでみますと、やらた線の細いチーチーとした情けない高音とバフバフとした非 常にコシの無い低音が混ざって聞こえてきます。 気を取り直して「ギターアンプ」に繋ぐとあの情けないサウンドを出していたギ ターが今度は中域の強調された豪快なサウンドを出してくれます。 つまりエレクトリック・ギターと云うものは「ギターアンプ」があって初めて楽 器と言うことが出来るのです。アコースティック・ギターでは必須となっている 「音を豊かに響かせる構造」や「大きな音を出すしくみ」はエレクトリックギタ ーの場合、それら全てをギターアンプに担当させているからです。 http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp かず 00183/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 05 (12) 98/03/11 23:23 コメント数:1 (DTMにおいてのギター音色の取り扱い) さて、いよいよ本題です。 今まで述べた事を踏まえた上で、最新・最高級の MIDI音源を使ったとしても ギターの演奏表現にはまだまだ注意しなければならない事があります。 ギターと云う楽器は音程の決定・弦を鳴らす行為の両方とも人間の「手」で行 っています。それゆえ情報量が非常に多く、単に目的のノートナンバーを指定 しエフェクターを掛けただけではダメなのです。 注意すべき要素として・・ ・弦の種類に注意! 1弦から3弦までは「プレーン弦」といい、ステンレス・スティール で出来たただの金属糸です。対する4弦から6弦は「ワウンド弦」と いい、プレーン弦の周りに更に細い金属糸を巻き、太さと倍音を稼い でいます。 サウンドの違いは明らかで、ワウンド弦はプレーン弦と比べるとやた らギラギラとした金属的なトーンを出す事が出来ます。やはりこの辺 りは TAB譜を利用して正確な位置を確認したり、実際にギターを鳴ら してみるしかないのでしょうね。 ・同じ音程が他の弦にも存在する ギターと云う楽器はピアノやサックスと違い同じ音程が他の弦でも得 られるのです。たとえば D5 のトーンを出すのに特定の弦のあるフレ ットを押さえたとします。しかし一本隣の低音弦の+5フレット上を 押さえても同じ音程を得る事が出来ます。フレーズからフレーズへ移 動するときにあまりにも不自然な弦の飛び方には注意することです。 例えば3弦2フレットを弾いていた指が次のフレーズでは5弦9フレ ットに移動したりする事はあまり考えられません。この場合最初に4 弦7フレットを押さえていたと考えるのが自然ですね。 他にも色々ありますが、とどのつまり・・「弦の種類にまでこだわってこそ最 高のギターシミュレーションが実現する」と云うことですね。私もこの教訓を 頭に叩き込んで久々の打ち込みに備えたいと思います。 http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp かず 00184/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 06 (12) 98/03/11 23:23 コメント数:1 (ギター演奏の各種テクニック、そしてその再現の為のアイディア) ●チョーキング(ベンド)&ヴィブラート ギターのテクニックではかなりオーソドックスな「チョーキング」です。 このテクニックの呼び方は日本固有のものだそうで、世界的には「ベンド」 と呼ばれます。(チョーキングと云う意味は窒息させるとか締め上げるとか の意味があります ・・・・ Choke + ing ですね。) 実際の奏法としては、弦を指で押し上げたり引き下げたりして積極的に弦の 張力を増やして音程を変えるテクニックです。一般的には音程は上げる事し か出来ません。 再現方法: ・チョーキング・アップ(単にチョーキングとも云う)( Cho ) いわゆる普通のチョーキングです。一般的には1音ぶんの音程変化を伴い ます。半音チョーキングと云うのもありこちらは名前の通り半音だけ音程 が上がります。その他にも「クオーターチョーキング」と呼ばれる半音以 下の音程変化を付けて悲しい雰囲気を演出したりすることもあります。 シーケンサーでこれを表現するには、チョーキングをする前の音程を決め て発音させ、その後に必要なだけピッチベンドを掛けてやる事で再現でき ます。 ・チョーキング・ダウン ( Cho Down / D・Cho ・・・etc.) あらかじめチョーキングで弦の張力を上げておき(音は鳴らさない)、そ の後にピッキングにより発音させながらチョーキングの指を徐々に緩めて ゆきます。 シーケンサーで表現する方法には2通りあります。まず最初はあらかじめ ピッチベンドを上げておき、その後にノート・オンさせ、音が鳴っている 間に徐々にベンド値を戻す方法です。この場合に注意しなければならない 点はベンドを最初から上げてある為、発音しようとするノートナンバーが 実際の音程よりも高くなってしまうことです。演奏データと共に綺麗な譜 面を作成したい場合などには注意が必要です。 もうひとつの方法はベンドの値を初期値(ゼロ)のままノート・オンさせ、 時間の経過にあわせてベンド値を下げていく方法です。 何故2通りの方法をあげたかと言いますと、PCM MIDI音源には「サンプリ ングポイント」と云うものがあり、鍵盤上のどこかでサンプルデータが切 り替わっているものなのです。もしもフレーズの中でたまたまサンプリン グポイントをまたいでしまう様なものがあり、それが原因で不自然な響き を出してしまっている場合に思い出してくださると幸いです。 ・チョーキング・ヴィブラート( Cho & Vib ) 弦をチョーキングし、次には戻し、又再びチョーキング・・これを何度も 素早く繰り返して音程のうねりを作るテクニックです。音程の変化自体は それ程大きくありません。ヴィブラートの速度が速いほど音程変化は小さ くなり、逆に速度が遅いほど音程変化は大きく、そして官能的な演奏にな ります。 これをデータとして再現するのはかなりの熟練・・・・と、云うか芸術的セン スが要求されます。下品に音を揺らすだけならピッチベンド値を上げたり 戻したりを繰り返すだけでそれらしい雰囲気が出せます。しかしギタリス トは機械的にこのテクニックを使っている訳では無いのです、己の感情の 高まりとバンド演奏のノリに合わせながら指先に神経を集中しているので す。ヴィブラートとはそれ程奥が深く、ギター演奏最高のテクニックであ ると言えます。 再現方法には複数の方法があります。ひとつは前出のベンドを使った方法 ・・・・、ベンドの値を「ゼロ位置」からプラスの方向へ振ってやり、その後 再び元のゼロ位置へ戻し、・・・・これの繰り返しです。その際に振幅の幅や スピードには細心の注意を払うべきであることは言うまでもありません。 もうひとつの方法は、コントロールチェンジの「モジュレーション」を使 う方法です。データファイルがかなり大きく、あまり大量の MIDIデータを 埋め込む事が出来ない場合に有効な手段といえます。モジュレーション・ エフェクトは音程を上下に揺らしますので、あらかじめピッチベンドで「 モジュレーション効果によって音程が下がる分」を上げておくのがコツで す。 リアルタイムな操作子としては「モジュレーション・レイト( CC#1)」と、 ノン・レジスタード・パラメーター(NRPN)の中の「モジュレーション・ スピード(ヴィブラートレイト)」が使えます。音程変化は音源のシステ ムが勝手に掛けてくれるので、データ作成者は MIDIデータの所々に操作子 のデータを置いて微調整を掛けてやるだけで良いのです。 なんかこっちの方が簡単で便利に思われるかも知れませんが、デメリット もあるのです、これはよく覚えておいてください。 ヴィブラートを「モジュレーション」で制御する場合のデメリットとは、 データに汎用性が無くなってしまうことです。モジュレーションを使って 特定の音源をターゲットにして作成したヴィブラート奏法は他の MIDI音源 ではその効果の掛かり方に大きく違いが出てしまう事があります。同一メ ーカーの音源でさえもこの互換性は完全とは言えません。ましてや他社の 音源ともなると互換性の確率は絶望的に低くなります。 出来ることならば前出のピッチベンドを使った方法を採用するようにしま しょう。どうしてもやむを得ない場合は、モジュレーションを使うことに なりますが、その場合でもなるだけ控えめに、出来ることでしたら可能な 限り多くの音源で試聴することをお奨めします。 ・フィンガー・ヴィブラート チョーキング・ヴィブラートに比べ、かなり地味なテクニックですが、こ れこそ「技の極み」です。実際の演奏は弦を押さえた指を水平に揺らし、 弦の張力を強めたり弱めたりして音程変化を作り出します。音程変化幅は チョーキング・ヴィブラートよりもずっと小さく、ほとんど「かくし味」 的な演奏表現です。 この再現にはピッチベンドを使います。今度はゼロ位置を基準にピッチベ ンド値をプラス方向とマイナス方向に揺らします。 (細かな注意点は前項と共通です。) ・トレモロ・アームによるヴィブラート フェンダーストラトキャスター等に搭載された「トレモロ・ユニット(正 確にはヴィブラート・ユニット)」に取り付けられた「トレモロ・アーム (ヴィヴラート・アーム)」を使用したヴィブラートです。目的の音程を 鳴らした後にアームを使い大胆なヴィブラートを演出します。構造が機械 的な為に表現の繊細さに欠けるのが難点です。しかしこの奏法の最大の特 徴はその音程変化の幅広さです。一番変化の大きな3弦/6弦において下 は約1オクターブ、上は約3音以上程もあります。 再現方法は至って簡単です。 まずピッチベンド・センシティヴィティ(ピッチベンド・レンジ)を1オ クターブにセットします。その後思いっきりピッチベンドを必要なだけ上 下に振ってやればオッケーです。注意すべき点は、弦毎の音程変化幅が違 うことですが、この話題は次のアーティクルでお話しいたします。 http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp かず 00185/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 07 (12) 98/03/11 23:23 コメント数:1 ●アーミング ギターのトレモロ・アームを使用したヴィブラートについては前のアーテ ィクルでお話しさせて頂きましたが、今回はトレモロアームのテクニカル な話題をお話いたします。 ご存じの様に、トレモロアームはギター弦の音程を大幅に変化させる画期 的なデバイスです。しかしこのユニットでどの様に音程が変化してゆくの か正しく理解されている方は僅少なのではないのではないでしょうか? 例えば左手でコードを押さえ、6本の弦を全て鳴らしその上でアームを掛 けたらどんな風に聴こえるかご存じですか? 試しに適当なコードを打ち込んでそれにピッチベンドを掛けて音程を下げ てみてください。恐らく綺麗なハーモニーを保ったまま音程は下がってい った筈です。 えっ?「これじゃダメなのか?」ですって? 答えは、「ノー」です。 ギターの1弦から6弦をざっと見て、それらの太さが全て違うのを確認し てください。ギターの弦は太いものになる程「振動しにくく」なる性質が あります、この「振動しにくさ」を弦振動の終端であるブリッジで調整し ている訳です。(下図参照) ----------------------------------------------------------------------------- ■■ → ブリッジ駒 ● → アーミングの支点 × → アーム装着位置 == → ブリッジのオクターヴ調整ねじ +------+ 振動しにくい弦程、ブリッジ ●-+ × | の駒は後方へセットされる。 1st -----------------+-■■====+ | 2nd -----------------+--■■===+ | 3rd -----------------+---■■==+ <-----------+ 4th -----------------+-■■====+ | 5th -----------------+--■■===+ | 6th -----------------+---■■==+ <-----------+ ●--------+ ----------------------------------------------------------------------------- この「ブリッジの位置のずれ」により、各弦毎に作用点(てこの原理によ る)が違ってしまいます。つまり、アームを掛けた時に弦毎の音程は崩さ れ、音楽的なハーモニーは全く期待できなくなります。 この現象には規則性は無いのでしょうか? 何となく物理的な数式を使えば簡単に見つけられる様な気がしますね? 残念ながら僕は物理は専攻していませんで・・・・ ^^; やむなく「誤差が大きくてもそれらしい結果が得られればオッケー」とば かりに力技に訴える事にしました。 計測に使用したギターは、フェルナンデス BH120( MIDIデバイス内蔵済 ) 25インチスケール・モデルです。 アームの位置により複雑に数値が変化すると思われた実験は意外にも単純 な結果を出してくれました。 1弦=0.27 2弦=0.5 3弦=1 4弦=0.44 5弦=0.54 6弦=1 ・・・・これがその結果です。この数値はアームがどんな状態にあっても各弦 のインターバルは変化しませんでした。つまりベタベタにアームを下げて も、目一杯アームを引っ張り上げて音程を上げた時にも数値の値は全てに 適用出来ました。(当時、何か素晴らしい発見をした様でもの凄く嬉しか った記憶があります (^^)) このデータの利用には以下の表をお使いくださると便利です。 +−−−−+−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−+ | | 《 同時に変化させる弦への乗率》 | | +−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+ | | 1弦 | 2弦 | 3弦 | 4弦 | 5弦 | 6弦 | +−+−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+ |基|6弦| 0.27 | 0.50 | 1.00 | 0.44 | 0.54 | - | | +−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+ |本|5弦| 0.50 | 0.93 | 1.85 | 0.81 | - | 1.85 | | +−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+ |と|4弦| 0.61 | 1.14 | 2.27 | - | 1.23 | 2.27 | | +−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+ |な|3弦| 0.27 | 0.50 | - | 0.44 | 0.54 | 1.00 | | +−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+ |る|2弦| 0.54 | - | 2.00 | 0.88 | 1.08 | 2.00 | | +−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+ |弦|1弦| - | 1.85 | 3.70 | 1.63 | 2.00 | 3.70 | +−+−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+ 1本の弦だけを鳴らしてアーミング効果を得る時には制約は全くありませ んが、2本以上の弦を鳴らした状態を MIDI機器でリアルに再現する為に はこの数値を利用するしか無いのです。 では、実際にデータとしての作法を提示してみます。ここでは便宜上計算をしや すい4弦と3弦を使用する事にします。 ---------------------------------------------------------------------------- Q:4弦と3弦を鳴らし、4弦の最大音程変化量を"短3度"(3半音) とし た場合の、各弦のピッチベンド値を示せ。(注:ベンドレンジ±12の場合) A:MIDI機器の最大可変ベンド値は 8191 である。 4弦のベンド値:3半音=8191×3(半音の数)÷12(ベンドレンジ数)=2047 3弦のベンド値:「基本となる弦(4弦)」と「同時に変化させる弦(3弦)」 の表での交点の値は 2.27 であるから・・・ 2047(4弦ベンド値)×2.27(換算乗率値)=4646(3弦のベンド値) 回答:3弦= 4646 4弦=2047 ---------------------------------------------------------------------------- この計算式は当時、PONKARAさんが考案してくださいました。(ベリーサンクス) どうですか?難しいでしょうか? なるだけ理解出来るまで換算表と計算式を見てください。そしてご自身で様 々な状況を考えて実際に打ち込んでみてください。ギターの事をよくご存じ の方ほど「おぉー!」とうなってくださる筈です。(^^) (更に続く・・・) http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp かず 00191/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 07-02 (12) 98/03/15 06:36 00185へのコメント ★ nifty:FMIDIDF/MES/12/00185 こんにちは、(^^)ドモ ちょっと肝心なコトをお伝えするのを忘れていました。 リアルなアーミングを表現する場合は、必ず「鳴らしたい弦の本数だけ MIDI チャンネルを使う」と云うことです。 こうすることによって、各チャンネルでそれぞれ異なったピッチベンド値や 音色の操作が可能になります。何もギター弦が6本だからといって6チャン ネル確保する必要はありません、必要最小限でもいいのです。要はどれだけ 感じが出せているかと云うことに掛かっています。 アーミングの実践に最も効果的なサンプルとして、7フレットで押さえる E9th コードですね。これを打ちこんで前出のアーミングデータを利用して思いっきり アーミングビブラートさせてやると Char のスモーキーが再現できます。 この曲を知っている人ならば、実践結果がどれだけ似ているかが理解出来る思い ます。 ぜひ、やってみてくださいね! http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp かず 00199/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 08 (12) 98/03/25 22:12 確定申告の時期もようやっと終り、晴れて自由の身となりやれやれといったとこ ろです。皆さんいかがお過ごしでしょうか?お久しぶり〜の、かずです。(笑) さてさて、このシリーズを完結しない事には死んでも死にきれないのですが(笑) とりあえずベーシック・テクニックの続きを再開したいと思います。 ●ハンマーリング・オン/プリング・オフ/トリル ・ハンマーリング・オン ハンマーリング・オンとは、フィンガリング(運指)を行う指でギター弦を 強くフレットに叩きつけ、現在鳴っている音程よりも高い音程を出すテク ニックです。譜面表記では「スラー」で表され、テクニック記号は「H・O」 又は「H」です。 この技の特徴は指で弦振動を新たに起こす為に、実際のピッキングの動作 よりもアタック感が少ない事です。シーケンサーで入力する場合はこのア タック感の少なさを再現する必要がある為、ピッチベンドを使い音程を上 げます。チョーキングは徐々に音程を上げてゆきますが、ハンマーリング ・オンはいきなり音程を上げる事が出来ます。 打込み例:A4 を1音上げる(BEND RANGE 12の場合) NOTE Velo STEP Gate DATA ------------------------------------- NOTE(A4) 127 48 384 <- A4 のノート・オン BEND 48 1365 <- 音が持続している間に ピッチベンドで1音上 げている。 ・プリング・オフ ハンマーリング・オンとは逆に現在鳴っている音よりも低い音程を出すテ クニックです。具体的には弦を押えた指を使いピッキングすると云う感覚 です。譜面表記ではやはり「スラー」で表され、テクニック記号は「P・O」 または「P」です。 ハンマーリング・オンと違い、弦を積極的に振動させる為に若干アタック 感が強いのが特徴です。シーケンサーでの入力はやはりピッチベンドを使 うのが一般的でしょう。 打込み例:B4 を1音下げる(BEND RANGE 12の場合) NOTE Velo STEP Gate DATA ------------------------------------- NOTE(B4) 127 48 384 <- B4 のノート・オン BEND 48 -1365 <- 音が持続している間に ピッチベンドで1音下 げている。 ・トリル ハンマーリング・オンとプリング・オフを素早く何度も繰り返す技です。 テクニック的には上記を参考にしてください、ここでは打ち込み例のみ 掲示します。譜面表記では正確に音程を記せず、単純に「〜〜〜」で表 す事が多い。テクニック記号は「Tr」。 打込み例:A4 を始点としたトリル(BEND RANGE 12の場合) NOTE Velo STEP Gate DATA ------------------------------------- NOTE(A4) 127 12 384 <- A4 のノート・オン BEND 12 1365 <- H・O BEND 12 0 <- P・O BEND 12 1365 <- H・O BEND 12 0 <- P・O BEND 12 1365 <- H・O BEND 12 0 <- P・O BEND 12 1365 <- H・O BEND 12 0 <- P・O 打込み例:聴感上の A4 を始点としたトリル(BEND RANGE 12の場合) NOTE Velo STEP Gate DATA ------------------------------------- BEND 0 -1365 <- あらかじめ1音下げておく NOTE(B4) 127 12 384 <- B4 のノート・オン BEND 12 0 <- H・O BEND 12 -1365 <- P・O BEND 12 0 <- H・O BEND 12 -1365 <- P・O BEND 12 0 <- H・O BEND 12 -1365 <- P・O BEND 12 0 <- H・O 上記2例は同じ事を表現したいのですが、あえて2種類の方法を挙げてみま した。理由は、音源のサンプリング変更ポイントです。 PCM波形を利用した MIDI音源である限り、必ずどこかしらにサンプリング 変更ポイント(音色サンプルが切り替わる位置)がある筈です。運悪くこの位置 を使わなければならない場合にフレーズによってはイメージが全然違って聴こ える場合があります。そういう時はもう一方の方法を使うと良いでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------- 次回は、少々難易度を上げたアーミングと各種テクニックの複合技です。 PS:#196 はミスがあったので削除しました。 ^^; http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp / かず(Kazz.Y) 00205/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 09 (12) 98/04/01 22:40 コメント数:2 さて、3年前に一部の方に異様に好評だった、究極のテクニックです(笑)。 ●アーミングと各種テクニックの併用 アーミング、チョーキング、そしてトリルはいづれもピッチベンドを使っ て表現すると云うのはお解り頂けたかと思います。(^_^) ここで、以下の点に注目してください。 ・アーミングと云うのはギターのハードウエアで行う音程変化。 ・チョーキングやトリルはフィンガリングを行う左手で行う音程変化。 上記の2種類のテクニックは実際の演奏において「同時に」行われる事が あります。これは特殊な技と云う訳ではありません、アーム付きギターを 所有するギタリストならば恐らく誰もが演奏したことがある技なのです。 さて、これを MIDIデータとして再現するにはどうしたら良いのでしょうか? 音程だけを考えれば、ギターのリアルタイム演奏の順番を正確に追ってゆき 、それぞれの状態に合わせたピッチベンド値を入れてやれば簡単に再現出来 ます。 しかし、この方法には大きな欠点があります。それは・・ 「必要な音程に合わせたベンド値を与えただけでは演奏技のコントロールが 著しく困難なものになる」 ・・と、云うことです。 つまり、アーミングとチョーキングを混在させたテクニックの場合に左手で チョーキング・ヴィブラートを掛け、更に右手でアームを押し下げる時等に 、各テクニックの音程変化を把握しなければならなくなる為にそれぞれの表 現の微調整が難しくなると云うことです。 これを解決するにはアームで行っている作業と、左手のフィンガリングを完 全に別のコマンドで制御するしかありません。 ここで登場するのが、「PAF」(ポリフォニック・アフタータッチ)です。 そもそもポリフォニック・アフタータッチの「アフタータッチ」とは鍵盤を 押して発音した後に更に強く鍵盤を押す事により今鳴っているサウンドに対 し 音量・音程・音色をリアルタイムに変化させる為の装備なのですが、これ を意図的にデータに反映させる事により「第2のピッチベンド」が使える様 になるのです。 それでは GS対応音源でのパラメーター解説をしてみましょう。 ---------------------------------------------------------------------------- a:Paf Pitch Control Paf に最大値 "127"が投げられた時にシフトされる音程。 可変幅 = 28(-2 オクターヴ) -> 40(ニュートラル) -> 58(+2 オクターヴ) (レコポ表記)可変幅 = 40(-2 オクターヴ) -> 64(ニュートラル) -> 88(+2 オクターヴ) ●これを使う事により得られる効果 ・ピッチベンド効果 b:Paf TVF Control Paf に最大値 "127"が投げられた時にシフトされるフイルタ開度。 可変幅 = 00(-64) -> 40(0) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 64(ニュートラル) ->127(+64) ●これを使う事により得られる効果 ・オートワウ効果 c:PAF Amplitude Control Paf に最大値 "127"が投げられた時にシフトされるTVAの出力。(エクスプ レッションや、パートレベル、ヴォーリュームとは無関係) 可変幅 = 00(-64) -> 40(0) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 64(ニュートラル) ->127(+64) ●これを使う事により得られる効果 ・エクスプレッション効果 d:Paf LFO1 Rate Control Paf によりLFO1 を動作させた時の LFO1 のスピードを設定。 可変幅 = 00(-64) -> 40(0) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 64(ニュートラル) ->127(+64) e:Paf LFO1 Pitch Depth a:で設定したピッチシフト値をどれだけ LFO1 でモジュレートさせるかを 設定。 可変幅 = 00(-64) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 127(+64) f:Paf LFO1 TVF Depth b:で設定したTVF開度をどれだけ LFO1 でモジュレートさせるかを設定。 可変幅 = 00(-64) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 127(+64) g:Paf LFO1 TVA Depth c:で設定したTVA出力をどれだけ LFO1 でモジュレートさせるかを設定。 可変幅 = 00(-64) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 127(+64) h:Paf LFO2 Rate Control Paf によりLFO2 を動作させた時の LFO2 のスピードを設定。 可変幅 = 00(-64) -> 40(0) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 64(ニュートラル) ->127(+64) i:Paf LFO2 Pitch Depth a:で設定した値をどれだけ LFO2 でモジュレートさせるかを設定。 可変幅 = 00(-64) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 127(+64) j:Paf LFO2 TVF Depth b:で設定した値をどれだけ LFO2 でモジュレートさせるかを設定。 可変幅 = 00(-64) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 127(+64) k:Paf LFO2 TVA Depth c:で設定した値をどれだけ LFO2 でモジュレートさせるかを設定。 可変幅 = 00(-64) -> 7F(+64) (レコポ表記)可変幅 = 0(-64) -> 127(+64) ---------------------------------------------------------------------------- 上記のうち、今回設定が必要なのは、a:,b:,c:,e:,f:,g:,i:,j:,k: です。 以下に、レコンポーザ+GS音源での設定例を書いておきます。 ;------------------------------ ;MEAS STEP NOTE ST GT VEL ;------------------------------ 1 1 :MIDI_CH. M2 :RolDev# 16 66 :"[Attack Time] " :Tr.EXCL 1 17 14 :$F0 41 10 42 12 cs 40 gt 34 ve ss F7 <-- 僕はギター打ち込みの時は 2 :"[Decay Time] " アタック/ディケイ/リリース はいつも :Tr.EXCL 1 17 114 この設定です。 :$F0 41 10 42 12 cs 40 gt 35 ve ss F7 3 :"[Release Time] " :Tr.EXCL 1 17 14 :$F0 41 10 42 12 cs 40 gt 36 ve ss F7 4 :PITCH 1 0 5 :EXPRESS 1 11 127 6 :VOLUME 1 7 127 7 :MODULATE 1 1 0 8 :REVERB 1 91 0 9 :CHORUS 1 93 0 10 :PANPOT 1 10 64 11 :PEDAL 1 64 0 12 :PORTAM 1 65 0 13 :SOSTEN 1 66 0 14 :SOFT 1 67 0 15 :PG.BANK 1 0 0 16 :PROGRAM 1 29 <--- かず独自のセッティングはここまで 17 :"【PAF パラメータ 設定】 " <--- ここから本題です。 :"[Pitch Cont](+2) " :"(ディフォルトは (64)です)" :RolBase 64 33 :RolPara 1 48 66 <--- ここで、Paf = 127 の時のベンド幅を 18 :"[TVF Cont](+-0) " 設定。 :RolBase 64 33 :RolPara 1 49 64 <--- Paf によりフイルタが動くのを抑制 19 :"[TVA Cont](+-0) " :RolBase 64 33 :RolPara 1 50 64 <--- Paf により音量が変化するのを抑制 20 :"[LFO1 Pitch Depth] " :"(0 にしてください) " :RolBase 64 33 :RolPara 1 52 0 <--- LFO1 で Pitch が変わらない様にし 21 :"[LFO1 TVF Depth] " ます。 :"(0 にしてください) " :RolBase 64 33 :RolPara 1 53 0 <--- LFO1 で フイルタ設定が変わらない 22 :"[LFO1 TVA Depth] " 様にします。 :"(0 にしてください) " :RolBase 64 33 :RolPara 1 54 0 <--- LFO1 で 音量変化が起きないように 23 :"[LFO2 Pitch Depth] " します。 :"(0 にしてください) " :RolBase 64 33 :RolPara 1 56 0 <--- LFO1 と同じ。 24 :"[LFO2 TVF Depth] " :"(0 にしてください) " :RolBase 64 33 :RolPara 1 57 0 <--- LFO1 と同じ。 25 :"[LFO2 TVA Depth] " :"(0 にしてください) " :RolBase 64 33 :RolPara 1 58 0 <--- LFO1 と同じ。 26 : 167 0 0 :------- 192 ------- ---------------------------------------------------------------------------- 設定についての疑問点はお知らせ下さい、説明させて頂きます。 http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp / かず(Kazz.Y) 00245/00272 SDI00908 かず 【DTMでの Rock Guitar 表現】act 10 (12) 98/07/09 22:00 コメント数:1 はぁ、、だんだんこの 「act xx」って云う番号が正しいかどうか自信が 無くなってきちゃったなぁ・・^^;; ---------------------------------------------------------------------------- さて、私は最近ピッキング・アタック・サウンドの研究にハマっています。 昔、FMIDIDATの「打ち込みテクニック」辺りをご覧になられていた方は記 憶にあると思われますが、エレクトリックギターと云う楽器の音色はオル ガンやピアノ等と違い、弦をピッキングする位置でアタックのサウンドが 全然違う感じで鳴るんです。 おおまかな原理的はこういうイメージです。 ピッキング位置 (b) (d) (f) ▼ ▼ ▼ 弦-> ------------------------------------------------------------- △(a) ■ ■ ■ △(h) ナット (c) (e) (g) ブリッジ ピックアップ 例えば(b)の位置でピッキングを行うと、ピックが当たった瞬間は (a)〜(b)間 と (b)〜(h)間の振動がある訳ですね。 同様に、(d)の位置でピッキングを行うと、ピックが当たった瞬間は (a)〜(d)間 と (d)〜(h)間の振動がある訳です。 普通のアコースティックギター等ではピッキングの位置によって両端の振動に 値する弦ノイズを加味すればピッキングの瞬間の音を再現することが出来る筈 です。しかし、エレクトリックギターは更に「ピックアップ」と云う電磁マイ クが弦振動を拾います。 例えば、(f)の位置でピッキングをし、ピックアップは (e)の位置のものを使っ た場合、ピッキング・アタック・ノイズは (a)〜(f)間の振動のみがアンプへ送 られる訳です。更にピッキング位置を(d)へ移動すると今度は (d)〜(h)間の振動 を拾うことになります。 あまりこういう事にハマってしまうとどんどん「ヲタク」な世界に入り込んで しまうのでこの程度にしておきますが、メカニズム的にはだいたいこんな感じ です。 要するに、ピッキング位置によって変わってゆく瞬間の弦振動を発音の瞬間に 混ぜるとよりそれらしい音になるという事ですね。 この工夫は歪んでいないサウンドの時はさほど意味を成しませんが、いざイン サーションエフェクターのディストーションを掛けた時などに「ピッキング位 置」と「ピックアップ位置」にこだわって音を重ねて打込むと「ロックギター 」らしいギターソロが鳴るのではないでしょうか。 もっとも、このサウンドをむやみやたら混ぜれば良いって訳では無いと思いま す。元々この音色は普段はもの凄く小さい音量で鳴っていますので殆ど耳には 感じられない筈です。最も威力を発揮するのはインサーションエフェクト等で ディストーションを掛けて200倍近くサウンドが増幅された時にこそ強烈な インパクトが出せるのではないでしょうか。 では、更に研究を進めてみます。 http://homepage2.nifty.com/mtcom/ sdi00908@niftyserve.or.jp / かず(Kazz.Y)