| FC版の「キャプつばII」ですっかり虜になったMt.Eastは、このゲームの出現をそれはもう、心待ちにしたものだ。週間少年ジャンプに載った開発中画面のスゴさにその期待は高まるばかり...そして、Mt.Eastはこのゲームを手にした。 あれ...?何かこう...ちょっと...?! なんと言うコトか!Mt.Eastの愛した(ちょい大袈裟)「キャプつば」は完全にその輝きを失っていたのだ。素晴らしい時間を与えてくれた「キャプつばII」、それを仮にあのクソキャラゲー製作屋のB社に作らせたらこんな感じになってしまうだろうな〜といった感じのゲームに仕上がっていたのだ。そこには、ジャンプで見た開発中画面は存在していなかった。小気味良いアニメーション、それに絶妙のタイミングで合わせられた素晴らしい音楽たち、それら全てのレベルが落ちていた...一体、開発陣に何があったのだろう?イヤ、開発陣のメンバーが変わったに違いない。などと確信してしまうほどである。 まず、必殺技を出す時の背景画に安易なモザイクを多用しているのがいただけない。そして、このゲームの命とも言えるべき各アニメーションのテンポが全体的にトロいせいでゲームからスピード感が失われている。音楽もパッとしない。気に入ったのは2曲程度。名曲揃いだった前作と比べると何とも寂しい。ストーリーも何も起こらないまま淡々と進む感じ。また、今作はスーファミにも関わらず、かなりのシーンでのドット絵がファミコン版と同等か、それ以下になっているトコが悲しい。 などと悪口を書き並べてしまったが、Mt.Eastはこのゲームをかなりやりこんだ記憶がある。あまりにレベルを上げすぎてしまい、カルロス・サンターナとコインブラのブラジル最強コンビのツインシュートを森崎君がワンハンドキャッチしてしまうまでになった... |
| 一応、Mt.Eastにスーファミを買う決心をつけさせたタイトルではあるが、スーファミは遅かれ早かれ購入していたであろうから、そこら辺のハナシは省く。 さて、ファミコン版で初代からIIへと各段の進化を遂げたグラディウスがスーファミで発売というコトで大きな期待を以ってやってみたら...期待以上のデキで大満足!この場合の「期待以上のデキ」というのは、「ゲームが面白かった」というコトである... 意味不明なコトを書いたが、この作品は一応アーケード版の移植という立場にある。普通、移植の場合、移植度の高さがゲーム評価の際の重要なファクタとなるワケだが、Mt.Eastにとってアーケード版のグラIIIはハッキリ言ってクソゲーであった。その辺のハナシはアーケード版グラIIIの欄で書くとして、ハード的な制約も多分にあったのだろうが、移植に当たって大幅な改善(?)が施されたのは評価できる。EASYモードは恐ろしくカンタンで、 ARCADEモードはかなり手応えを感じる、幅の広い難易度設定や連射設定にボタン配置など、当時としてはかなり親切な内容のコンフィグによって誰でも遊びやすくなっている。まあ、ボタン設定はスーファミのボタンが多いから当然の如く生まれたワケだし、家庭用になった時点で難度による敷居を低くするのも当然ではあるけど... とにかく、完全移植優先かゲーム性優先かを考えた場合、このゲームは両者のバランスが程良く混在した成功例の代表のようなゲームだろう。ファミコン時代にはどう頑張っても実現できなかった「完全移植」を目指せるのも、最近の家庭用ゲーム機の進化に因るもので、ありがたい時代だなあ。 |
| 元々、Mt.Eastはガンダムとかスターウォーズのような世界がすごく好きで、そう言った世界観を持ったゲームにも当然興味が行くワケ。そんなゲームっていくらでもありそうなモノで、実際多いんだけど、どーも「これ!」といったゲームが実は少ない。このゲームが発売される少し前、ゲーセンではナムコのスターブレードにハマっていた時期があった。この頃(スト2全盛時代)はまだポリゴンゲーム自体が珍しく、テクスチャもない、自分で自機を操作できるワケでもないスターブレードに毎日何百円も注ぎ込んでいたのは、やはりガンダムやスターウォーズのような宇宙空間での戦闘を体験できるゲームへの渇望によると思われる。 そんな中、任天堂から発売になったのがこのスターフォックス。「もうゲーセンに行く必要はない」とかなんとか勢い良く宣伝していたけど、やはりハードスペックの壁は大きく、ゲーセンのポリゲーとは大きな開きが感じられた。 それでも、このゲームには充分ハマった。動きの滑らかさも今イチ、キーレスポンスも不満だったが、何故かやってしまう不思議な魅力。すなわち、そんじょそこらのハンパな宇宙空間3Dシューティングにはない濃いぃ世界がこのゲームには存在していたからだ。世界がしっかりと確立しているからこそ、画面の寂しさを補う想像力も大いに働き、宇宙空間や惑星での戦闘を感じるコトができたのだ。その、濃いぃ世界を構築していたのが、素晴らしく濃いぃ音楽と、各シーンでの濃いぃ演出である。ここら辺のセンスを創るコトができるのが、限られたゲームデザイナーなのだろう。 取り敢えず、音楽のCD化を望んどります。オリジナル音源版はあったけど、やはりこのゲームの場合はフルオーケストラで聴きたいよね〜! |
| 主人公アルル・ナジャを始め「ぷよぷよ」シリーズでおなじみのキャラ総出演のRPG、とは言え発売時期は「魔導物語」の方が先であるので、正しくは「ぷよぷよに魔導物語のキャラが出てくる」と言うのが正解のようである。コンパイルのHPによると「魔導」シリーズは数多く発売されているが、SFCやPSなどのメジャー系ハードで発売されているのはごく僅かであるため知名度は「ぷよぷよ」の方が圧倒的に高いようである(ゲームギアやサターンでは多く発売されたみたい)。かく言うMt.Eastも、「魔導」シリーズの存在は雑誌で知ってはいたがどんなモノかはまったく知らないまま「ぷよぷよ」でそのキャラを知るといったトコロであった。本作は「魔導」シリーズでは唯一となるSFC版「魔道物語」で、コンパイルのHPによると他のシリーズ作品とは少々異色の存在らしい。 前置きはともかく、このゲームは普通のゲームと比べてもかなり異色のRPGと言える。いわゆるHP、MPが数値表示されないので、ターン毎に表示される「元気いっぱいぜっこうちょう!」などのコメントで状態を判断する。慣れないうちは(コメントを覚えていないうちは)少々苦しいが、すぐに慣れてしまう。また、魔法を唱えると主人公アルルが「ぷよぷよ」でお馴染みのかけ声で叫ぶのが楽しい。「ばよえ〜ん」や「ダイアキュート」を知れば「ぷよぷよ」もさらに楽しく遊べるというモノだ。また、敵の出現から始まり戦闘シーンの間、敵もアルル自身もいろいろな仕草で本当に良く動く。魔法も派手だし、ビジュアル的なアピールは高い。 但し、RPGとして見た場合は、少々力不足と言える。ストーリーが一本道過ぎるし、特に練られたハナシでもない。戦闘はどの敵が相手でも変わり映えしないし、レベルが比較的ラクに上がるのでボス戦もそれほどは苦労しない。RPG好きには物足りなく感じられるだろう。 敵の種類はボスを含めて34と、ドラクエシリーズに比べると圧倒的に少ないのだが、これは悪いコトではない。ドラクエのようにモンスターを何百種類も作ればユーザが満足するというワケではない。「魔導物語」には種類の少なさを補って余りあるほどの強烈な個性を持ったキャラ(「ぷよぷよ」をやったコトがあれば分かるでしょう!)が出演している。また、呪文の種類は全部で11しかなく、これもドラクエに比べるとかなり少ない。これは好き嫌いが分かれる部分かもしれないが、ドラクエのように使いもしない呪文ばかり(特技なんてのも)を増やすよりはシンプルで分かり易い。 気楽にRPGを楽しみたいヒト向けかな。「ぷよぷよ」のキャラが好きならやってソンはないゲーム。 |
| ゲーセン版雷電はヘタの横好きながらさんざんやっていたので期待していただけにこの内容は残念だった。 何がイケナイって、やっぱりイキナリやる気を削がれるホーミングミサイルの動きだよね〜。ゲーセン版のあのやるせないほどのか弱い動き、それでいて、パワーアップすると何とも頼り甲斐のある武器に変身してくれるトコロがスキだったのに。この作品ではホーミングミサイルを取った瞬間、ミサイルが次々と勢いよく飛び出しては素早い動きで敵をなぎ倒してくれる...ホーミングミサイルのゲーセン版のあの動きを表現するのが難しかった結果ああなったのだろうが、それだけでやってて虚しくなってくる。 ホーミングミサイルのみならず敵の動きなど、各所で雑な動きが目立つ。ハード的な制約のためか、それとも他の会社が作ってたらもう少しマシになったのかどうかは分からないけど(本作は東映アニメーション作品)、とにかく雷電のようにルールが単純明快なゲームはそういったデイテールがゲームの質を支配するというコトを認識して欲しかったな〜。う〜む、残念! |