日記形式に変更しよう.そうしよう.(Jun.18.2001)
※ちなみにこのページが VF3とか VF4になる予定はありませン.
GUN GRIFFON BLAZE日記.
【00/Aug】
#3での敵戦車が異常に強いのですが,あんなに高性能な戦車があるなら,お値段が何倍もするであろう AWGS(ロボット)なんか 作ってるのは馬鹿だと思います.AWGSは丘陵地帯で運用とかに限定してほしいです.あと,フワフワコンテナを拾わないと装備が 充実しないのはあんまりです.GG2までは好きな装備を選べたのに,GGBではアイテムを回収してないとショボ装備のままです. (言い忘れてたけど,弾丸補充もダメージもフワフワアイテムで回復させます).「マシンガン Ver.3」とか集弾性能が良い武器は 前線に落っこちてます(しかも化粧箱入りなので好みのアイテムがゲットできるかわかりません.そして次回から装備可能になる). ボクは「経験すればレベル(ってナニ?)が上がって強くなる」よりは「良い道具で強くなる」の方が説得力があると思ってますが, 性能差の少ない武器が多数種類あるのもうっとうしいです.消費してしまうアイテム概念もなんだかな…と思います.助けて マッコイ爺さん!/対戦車ミサイル(ATM)って,たかが 100km/h程度で走行している目標にさえ当たらないのでしょうか?ATMの ロック&追尾性能が GG2に比べてすごく劣っているようです.敵のミサイルはかなり正確に追ってきますが/過去の戦車風な 重い動きとは全然違うゲームになってます.装甲の厚いガウォークです.
DOA2日記.
【00/Apr】
DOA2をやるために PS2を買う/ホールドが「7F,4F,1F」をサポートしてた("PS2モード" ←デフォ).最初からこうしてほしかった /強い CPUはホールドがうまくてちょっとつらい.プレイヤーもホールドが使いやすくなったおかげで,ゲーセンよりはラク. ワンフレだし.上段と中段のホールドが別なので性能はそれなりでバランスとしてはこれぐらいが DOAらしくて良いと思う/ 床とか水面に背景が映りこむけど,キャラは映ってないのが残念(デモでは映りこんでる所があるのに〜).光が差し込んでいる所も 大変美しく背景では表現されているが,キャラにハイライトが当たることはないのがさみしい/コスプレはかすみと綾音が 6Pまで.レイファンが 5P,エレナが 3P.エレナはもっとほしかった/勝ちリプレイの途中で一回引っ掛かる(Winnerのコールの 前の一瞬.演出意図不明),他には特に問題なし.4人プレイは現状はできないので(1P+2P vs CPU*2もできない)キャラが増えた時の 状態は不明.タッグの 3人表示には問題はなさそう/モデリングとかテクスチャに関しては "異様に凝ってるソールキャリバー" には負けてるな〜. ソーキャは胸元太ももとか臀部のこだわりが凄いからな〜/エレナ(2Pが好き)の TAは 5分を切れたが, 綾音(金髪がなくなってしまった…)は 5分後半….エレナの→→Pみたいな「一発」がほしい/レイファンは三段投げがボクでも 安定してだせるようになってた.全体につながりもいいし,使いやすくなってる感じ.最初,クールなイメージだったのに ずいぶん小娘に成り下がってるあたりは悲しい(セリフとか動作がね…)/綾音も 4'19"までタイムアップ.CPUは下段始動の コンボをくらいやすいみたい.または下Kから強い中段で持っていきやすい/ジャンリーとアインとターバン(名前忘れ)に対する 勝率が悪い.上段ホールドを増やしたら途端に勝ちやすくなった/ホールド失敗のモーションで打撃をスカすことがあるような. 気のせい…?/"よろけ"を投げれないのはイヤだな〜.発生しやすいからしょうがないのかな(超回復だと逆に投げれるかも). "立たせる技"を憶えなければ/ レイファンも 5'05"まできた.↓P+Kが七寸靠(←→P)の代わりに使えて便利.ワンフレだし, 失敗しないし.スカると背後投げだけど,ホールド後は対CPUならイーブン.よし 4'43"まで縮まった!/サバイバルをエレナで 100万点を突破.7人抜き.のち,やはり100万点突破だが,15人抜き…/隼ステージで水しぶきが上がるとコマ落ちする…/ VSモードはすぐにハングする.乱入対戦だとOKなのかなぁ…?
ソーキャ日記.
【99/Aug】
店頭デモでやった感じ,ボタン連打で全自動乱舞に感じてマイナス印象. ソウルエッジも含めてこのシリーズやったことないんだよな.そして,キャラが濃ゆくて,DOAほどとは言わないまでも も少し媚びててほしいと思う.闘神伝とか Power Stoneよりいいけど.やたらと華美な防具も好みじゃないし (ファンタジーRPGとか,その手のアニメの "実用的とは思えない大げさな防具"で白けちゃうのは少数派なのか←そーゆー意味で もっともしらけるのが "忍者のステレオタイプ"だったりする)/昼休みに買ってきたら,What'sシェンムーなる GDROMもオマケに ついてきた.袋を開けて「What'sシェンムー」なんてでてきたので,「俺は何を買ってしまったんだ!?」と超焦った/取説には コマンドが 10個しか載ってない.メストのムックで DC版対応のって売ってんのかなぁ.まずは Web版を探すか….
とりあえず,コマンド表のために先週の DCマグを購入/デフォのキャラでアーケードをクリアして エキストラエレメンツを少々ゲット.さらに頑張らないとゲットできないキャラが居るのだが,ゲットを優先した方が いいのだろうか/たまには重厚なキャラでもやってみるか…という理由から,アルザード風なナイトメアを選んでみたのだが あまり相性がよくなかった.デフォを全部クリアする過程でノーコンチクリアができたのはソフィーティアだけだった…. ちなみに 5分半という凡タイムだが.結局,そーゆー道なのか(どーゆんだ).使いにくくてイヤだったのは,アイヴィーと タキとアスタロスにキリクだった.ソフィーティア,マキシ,ミツルギにシャンファは使いやすいと思った.要は出が早くて便利な 技がわかりやすいかどうかの違いだろうけど.この順番で使うことになりそう/Yの出が早いキャラが 強い気がするのは対 CPUだからかな.「とりあえず中段K」から入る VF2みたいなデジャビュ/防具・服は華美じゃなかった. 訂正.ただ,タキは実写版キャッツアイ(内田/藤原/光浦)みたくてカッコ悪ぅ.…と,ジークフリートさんは かなりロードス入ってて重そう.動けなさそう.
VF3近況日記.
【99/Feb】
DCで遊ぶ.なんか,リオンより洒落で使ったパイの方が強くて自分的に萎える.パイ使いに転向(VF1の時はパイだった). リオンだとつなぐ楽しみがほとんどないんだもん.やってて工夫するところがなくてツマンナイよ.
ところで,葵の顔の怖さと襟のだらしなさったら最悪.今見ても最悪.
【98/Aug】
ゲーセンでオラタンの特訓でもするか…と思ったが強そうな人達が対戦していたので横の VF3tbをやる.ぐぁ…. tbモードで始めてしまった.リオン3連にする.4チームぐらい勝った所で,鷹嵐/鷹嵐/晶とゆー理想的なイヤガラセチームが登場. 鷹嵐二人をなんとか倒してクリアの目処がついた所でチャレンジャーカムズ.もう超疲れてんのに….しかも晶 3連.ぐぁ…. しかも新三段使える人だし,自分は DOA三昧の人(VF3ってダッシュがうまく使えない気がするのはナゼ…?).でもなんとなく 勝った.今の自分っていわゆる「暴れ」プレイヤーなんだろなーと「すんません,こんなんで勝っちゃって」と思う. CPU鷹嵐からやり直し(泣きたい),一人勝った所で再度「晶 3連」.なんとなく勝っちゃう.…すんません.(^_^; もう,CPU鷹嵐に勝てる体力はなく,一方的に一本取られた所で再々度「晶 3連」カムズ.簡単に負ける.ごめんネ!(^_^;
【97/Apr】
インポートマート地下のゲーセンで VF3をやっていると乱入される.どきどき. ぐわーん,晶さんである(影丸と晶は組み合えないような気がして苦手意識がある). でも,なんだかあまし強くないみたい.適当に暴れてる感じなのに勝ててしまった. やったー.しあわせー.もう一本遊べなくてすみません.そんな余裕ないんです.ちょっと間をおいてニューチャレンジャーカムズ.連コインっぽいウルフさんである. 晶は味見なのかなぁ…浮くとショルダー^2で減らしてくるし…(自分は追い打ち・空中コンボの つながりを覚えていないので,適当に当たりそうなのをいれてスカってるコトが多い.小ダウンもムダにだしてるし). んで,負けてしまう….くぅ,あの時減らせれば…と思ったので帰って VF3ムックAct2を読み返すことに. でも,あのウルフ,全然投げてこなかったからメインから数えて 11番目ぐらいの持ちキャラだったのかも(ぉ
【97/Apr以前】
斜歩斜掃捶のコマンドがかわってしまいました.G3Pが 2P+Eに. 偸歩背掃手(3P+G→3P+K)や麿盤手(G6P→6P+E)も穿弓腿(22K→1K)も. かなり使ってたのに….出せるようになるまで大変だったのに….(;_;)偸歩背掃手や盤肘なんかリーチが全然違ってないすか? 斜前歩とかも含めて,自動二択以外は VF2コマンドも残してほしかったです….
他には指位置の加減も手伝って,ダウン攻撃をだせずに旋風腿(8K)が出るし, 拾う穿陰掌(3P)→大ダウンのつもりで,落穿手(ダウン時3P)が出てかなり泣いてます.VF2,FVのボタン配列を VF3準拠に変更して遊んでいた甲斐があり,かなり対応できるようになりました.(^_^)
ファイターズメガミックスでさらに技の練習です.斜歩斜掃捶と麿盤手,斜前歩,斜後歩がありません.デュラルには PP麿盤手があるのに….斜歩斜掃捶は VF3じゃあたらないし. さらに自分が投げの後に斜後歩を入れるクセがあるなんて知らなかったし….(;_;) 技は多彩でなかなか楽しめます.VFモードでさえ,ありとあらゆる技がつながるので困ります. っつってもリオンにはそんなに浮かす技はないけど(パイとジャネットが楽しい). FVモードなら 8P+K8P+Kなんかできちゃうし.VFモードはもう少し抑えてほしかったですね. このままではゲーセンでも入るわけのない連携を出しちゃいそう.(^_^;
DEAD or ALIVE ++.(Nov.12.1998)
- 11/12
4P4Pがメチャクチャ硬直するようになってる….4Pからは違うコマンドを使うしかなさそう.- 10/26
で,現状だとボタン配置がとんでもないゲーセンと,バックダッシュで調子狂う対戦がメインなのだけど,気付いた こと.
ダウンする時に受け身を取るとすぐに起き上がりに入るので,テンポが速くなってるし,起き上がりに重ねるのが ばくち性が強まってる感じ.無思慮に起き上がるわけにいかなくて要再検討.あと,くらいモーションが浮きだったのが, 痛がりとか硬直(よろけ)に変わってて,下手するとスカる連携がありそう.投げにくい気がした.
綾音に関して言えば, かすみコンパチだった技がかなり変わってしまっている.影響大なのは,3PPがなかったり K2Kがなくなって KKに化けたり, 6P(ヒジ.単発のみ)が 4Pのモーションで背向けになってて,PKなどにつながるようになったあたり.ヒジを多用してた都合, 割り込みにくくてつらい.2P(新技)とか 6K(ひざ)で割り込めというのだろうか.背面 8Kも判定がとても弱くなったみたい (なくなったのかも…と思うほど).
かすみは 236Kがなんかの連携の最後に出るようになってて(単発も 3Kとかで出るかも? 暴発気味だった),距離運ばれるし結構痛い.全般に性能がダウンしてる感じはしなくて,コマンド変更さえ知ってれば従来通りに 使える.6PKとか 3PKとか多少性能ダウンしててもよさそうだけど….
CPUは PS版よりは弱め.ラスボスのライドウは Hardぐらいの強さかも.綾音だとラスボスがかすみに入れ代わってて,かなり感じ悪く強い.- 10/24
あー,あのジャンリーにもっともんでもらえば良かったかなー.- ↓鉄拳みたいに走ってからの攻撃を強化するか,トバルみたいにバックダッシュ君がこける様にしてほしいな.
- 新宿で飲みだったので,蟹スポで DOA++.ジャンリーの人がやってて(苦手),入ろうかどうしようかと思っていると かすみ(PSの 4Pカラー)がチャレンジ.ててて…と当てて体力でリードするとバックダッシュ&バックダッシュ&←←&44&44&…. これが噂のチキンプレイヤー!?ジャンリー君負ける.連コインやティナで入り直し.負けてる模様. あまりの寒さに入れず傍観するワタクシ.ジャンリー君あきらめて席を立つ.ボク,綾音で入る.勝つ.ジャンリー君入る(苦手). 負ける.それからしばらく平穏だった.バックダッシャー君復活.ティナと連コインの応酬をしている.付き合いきれないので ぶらぶらする.気付くとジャンリー君が模様眺めになっていたので,かすみで入ってみた.簡単に負けた.チキンに 負けっぱなしもムカつくので綾音で入り直してやっつける.連コインされて負ける(だって,追いかけていった後のバクチ勝負なん だもん←ホントはガードが間に合うらしい).あほらしくなったのでやっぱりやめる.しばらくしてみると,ジャンリー君は 居なくなって背広のかすみがチャレンジしていた.こっちは一進一退だったが,結局負けて文句を言いに行っていた.言って 聞く相手か?やはりその後もバックダッシャーはあいかわらずだったが,ついにリーサラかすみにコテンパンに負けて席を立った. 見ててすがすがしかった.ジャンリー君もティナでだけどジャイアントスイングを決めていたが(普通くらわねー),とても 気持ちよかっただろうと推測.ボクなんか勝負が決まった後の大ダウンしかやってないよ….ちぇ.バックダッシャーの使える技→ H+P+K/サマー,33P/PP6PKK,待ちの後には 9Kか 66K,あとバックダッシュが 50倍ぐらい.時々,自分が負けてんのに バックダッシュしてんのには笑った.そして,やっと平和が!?と思った.綾音で乱入しようかなと思案していたら, バックダッシャーがリーサラかすみの首根っこつかんで「ちょっと表に来い!」だって.アンタ…,一体どの面さげて そのセリフが…(そのへんでしばらく口論しておさまった模様だが).新宿では超強い人にカモられるだけかと思ってたけど, バックダッシュの対策もリアルファイトも必要なのか….蟹スポでただ一台の DOA++であんなんがやってるんじゃ あまりに報われないよ….
- DOA++をやってみた.出る技が違う!ヒジ(しかも単発硬直)だったのが振り向き始動技だなんてひどい!かすみも 大好きな→→H+Kがコマンドが変わってて出せなかった.というか,Hは親指で押す位置に配置してくださいよぅ….(ToT)@地元
GUN GRIFFON 2.エキスパートまでクリアしたヨ.(Aug.6.1998)
- サバイバルの協力プレイ.対戦よりこっちの方が面白いかな.撃墜王を争うのがいい.
- 対戦をやった.マップを選んで機種を選んで装備.先行・後攻を決め,ゲームスタート.1分ごとに攻撃ターンと防御ターンが きりかわる.防御ターンでは火器は利用できず,支援攻撃のみ.ただし,攻撃側をロックし続けると攻撃ターンに移行できる. 性能があまり変わらない場合,振り切れないのでジャンプゲージがとても大切.あと索敵能力にすべてがかかる.煙幕とか ジャミングして逃げちゃう機能とかほしかったかも.つーか,防御ターンで近接してジャンプできなくなると出来ることがない.
- Expertクリア.ゲームとしてはボクは 3Dシューティングなら Doomがいいデス.現用兵器として考えると かかえる矛盾が多すぎて説明しきれていないと思う.メリットがどこにあって AWGSがあるのかよくわかんないし,武器もえらく 原始的.高価な兵器と思われるわりに,武器への補器が不足していて攻撃力を活かせない設計なのはおかしいよ. マップや作戦の面白みも前作の方が工夫があったと思う.GG2は単調で,「あのミッションをもう一度やろう」って思わない.
- Hardもクリア.黒いチューリップ君も頭脳プレイで ATM 約15発で撃破.
- Hardをやってみる.シナリオ4までは苦労なくクリア.が,シナリオ4でも感じてたけど,ヘリがちゃんと補給しやがらねー! 最後のヤクトパンターを相手にするタマが足りないっちゅーの….なるべく戦車は無視して効率のいい僚機をつけるしかないか….
- 複座と対戦は未経験.(面白そうだが,対戦ケーブルが売ってない!)
- 好みの兵装は GUN GUN ATM ATM,GUN 3SG ATM ATM.VeryHard以降は VTGだと戦車が壊せなくて困る.
- 歩兵の多少でも居ると雰囲気よくなると思う.ただ居るだけでも….
- ターレットが,ボタンを押している間は旋回して離すと戻る仕様なので,ターレット旋回中はまっすぐにしか移動できない….
- ブリーフィングは面白い(けど,聞こえにくい).リプレイは視点のアクションがあましカッコよくない. 左に移動してる絵柄なら対象がやや右によるように構図を変えるとか少しは考えてほしかった.
- 味方機が少ない.前作はミッションや地形が多彩で,万里の長城や市街戦のミッションは好きだったのだが,GG2では 平板な地形と,自分一人で戦うミッションばかりで残念だと思った.
- 自分の手で出現してくる敵をせん滅しないといけないミッションなどは,目的意識に乏しく(というよりメチャクチャ!) ゲームゲームしててイヤだった.そういうミッションが多いし.
- 敵のでてくるパターンを覚えないと勝てないのって,そもそものコンセプトとなんか違うくない〜?
- 仕方なく,各個撃破をめざし,マップに登場と同時に撃破すべく飛び回る.敵のヤクトパンターが硬くて強い.
- 次のシナリオ(#5)はもっと非道くて,敵はわらわら出てくるのに,自分は超弱い AWGS数機と出撃して,間もなく一人で戦う ことになる.見てたら,味方機が,戦闘エリアから脱出していったし….おまえら,戦線離脱すんなよ….
- 4番目のシナリオにして相当ムズイ.味方の護衛はないのか!?と泣きたくなる.僚機が一気だけ指定できるのだが,もちろん あてにならない.
- あいかわらず,やや下を狙わないと当たらないようだ.ATMはロックするまでが大変.(スティックの連射機能が便利)
DEAD or ALIVE.挑戦中っす(いや,チャレンジャーじゃなくて ^_^;).(May.15.1998)
【98/4】プレステ版【97/11】サターン版「げっとれでぃーふぁいと」(棒読みで)
- VeryHardのレイファンがすっごく感じ悪くていい感じ.4PPとか肘,下K→七寸靠の使い方がシビレル.被下Kで,すわ DH!と 思うと三段投げくらうし(連続投げのほとんどは抜けられるんだけど,レイファンのそれを抜けるのはなぜか苦手.他のと タイミングが違うんじゃないかな).あと,これは全キャラだけど DH→H+Pがほぼ確実に抜けられてしまう.意地になって 投げつづけるけど 3回抜けられると Pがくるんだよな.今度 DHくらわしてやる….綾音なら 4H+Pに変えて投げれるけど 安定は難しいし,かすみはワンフレ投げだと 4Pなので化けるとまず打ち負けるのが痛いんだよな.
- 対綾音も行けるようになった.久々にかすみを使って見たら綾音に間に合わなかった.弱まってしまったようだ.
- メモリカードの設定は VeryHardにした(ぉ.あと一歩のところで,綾音と対戦できない….むぅ〜.
- VeryHardだとほとんど必ず投げぬけて来る….コマンド投げを使わなくては….
- 綾音のタイムアタック(バースト)は 3'19"とか出た.綾音も結構使えるようになってきた感じ.
- タイムアタックは 4分半まで持っていけた.サバイバルがなかなかつらい.バイマンかライドウで一気に終わらせられる.
- 被連打後の置きホールドを投げるのと,OHのでがかりを投げるのは時々にしてほしいす….
- 綾音の使用条件は全キャラの全コスチュームゲット….大変すぎ….キイハナによると 20Hだって…. SS版と違ってお手軽設定だとゲットできないようになってるし….PARで 15分ですむけどね(ぉ
- かすみの 33P→うき→PP6PKKなんかがつながりにくい(うき具合が変わっている?).
- 高度な投げコンボも使ってくる.CPU(NORMAL)がいづな落としを使ってきた.カッコイー!(SS版ではやられたことがない)
- CPUのガードが固い.反応がいい.しゃがみがち.しゃがみDHや下Kをよくくらう.
- おまけカラーがすっごい気合い入ってる.そしてエッチ.(^_^;
- モデリングがポーズ人形っぽくなっている気がする.勝ちポーズや言葉が増えている(サントラに入っていないのもある).
- サターン版の方が遅いとの証言あり.SS→PSでは特に速度差は感じない.(所々,硬直時間が短くなっている気がするが?)
- デモは新キャラの分や新カットが増えている.エンディングは同じ.BGMは同じのと変わってるのがあるみたい.
- 背景やステージの絵が一新されている.リングアウトが無い(ステージがない).デンジャーゾーンがわかりにくい. ライドウの登場シーケンスが無くなっている.キャラセレクト時の画像が 1Pのみになっている.キャラが二人多い. PSならレイファンステージの屋根とかあるかなぁと期待したのだが.
- Very Hardで遊ぶ.対戦でもそうだったがものすごくザックに相性が悪いことが判明. 100本組み手で,勝率 8割を割る原動力は対ザック戦であった.つぎに苦手なのはハヤブサかティナだと思う.
- レイファンはあいかわらず苦手なまま.決めが 64Pなのはどうにも….
- つーか,おれら,DHの比重が高すぎなんじゃ….
- あと,オレ通のバイマンの DH→投げを逃げることが出来ん….
- レイファン同士の対戦で DHの応酬.OHで切り抜けることがわかるまで大変なことに.
- 66Kとか 3K+Gって感じで使い勝手がいいのぉ.コカして叩く.すかして投げる.うむ.
- 66Hは DHに化けてくれないみたい?自動二択には都合良すぎ(^_^;
- レイファンは苦手のまま,すっかりかすみ使いになってしまったのでした.
その他(Jly.24.1997)
- トバル2(PS)を買った.
- いろいろキャラを試してみて,結局チャコを使うことに決定する. cpuが強くて泣ける.チャコの 66Kハメをなんとかしてほしい….リオンの 9Kハメに対するイヤミ!? 22分もかけて一度クリアする….難しいけど,ヨウシセンリンが出せるのはうれしい. 自分用のコマンド表でも作るか….ジャストフレームのタイミング備考と VFでの技の名前を書けばモーションも 連想できて便利そうだし.
- それにしても鳥山キャラは新鮮さが微塵も感じられない….ゲームに点数をつけるなら減点対象だと思う.
- チャコの頭を水色,スーツを白にするとアップ以外は綾波風に!(ぉぃぉぃ
- チャコの 66Kは起き上がり中段でつぶせるとわかったので,かなりラクになった.しかし,カッツだ!ムーカーツークー. ちまちまローキックだけで減らすんじゃねー.下段ガード&アッパー(返しが少ないので)に終始するじゃねーかよ.
- 多分ほとんどの技がわかったので連携でも探すか….
- 技表に反映するため,FMM(SS)を起動し,VF3の技を試す.かなり間違いがあることに気付く.それにしても FMMの画像の荒さは 寂しいものだ….久々に見ると泣けるものがある.ブロンクスはどうでもいいが,VF3もあんなだとイヤだな.
- だいたい勝てるようになってきたので(残念ながらノーコンチクリアはできていない),ハードモードに変更した. 使ってくる投げがほんの少し多彩になる.のだが,やたらガードがきつくてうっとうしい. これじゃイヤなプレイ要請ギプス状態だよ….ノーマルに戻すか.
- ハードではCPUのハメ方を会得し,ノーマルでノーコンチクリアをようやく達成する.まだ 11分…. (ハードだと相手も受け身をとるので攻めやすかったり,実戦的ではある)
- あ!マーク2ってのもいるのか!?挫折していたクエストモードだがまた始めることにした.
- マーク2ゲット! PARで体力を 512固定にして強行したのだが,くらい硬直やガード硬直がハンパではなくて, ズルしててもすごいストレスとの戦いに.まともにやってクリアできたひとってのは鉄人どころの騒ぎではないと思う. 体力を 300ぐらいでやっていても,投げ一発でゲームオーバーになるのである.いったい何考えて作ってるんだか…. (防御力アップの薬を生成しまくればいいのかな….やってられんわ)
- ふと気付くとこのゲームには軸足の概念がない.そして利き手の側が前に出ている半身である.利き手側はテイクバックや アプローチをとれるように後ろに引いておいて,もう片手でうけるようにするのが格闘技のセオリーなのではないだろうか…. 今度K1でもよく見てみるとするか.
- サイバーボッツ(SS)を購入してやっておるのですが,昇竜拳(623)が出るようになってきました! 今までSNKなどのゲームをやる時に,623のコマンドが必要ではない or重要ではない… というキャラ選択での前提があったのですが,これからは少しは緩和できるかも.零豪鬼さまさま?
それにしたって千代丸(ゲイツ)でクリアできません.ゲイツ弱過ぎ…. せめて固めて投げが使えればなんとかなるのに….超ム〜カ〜つ〜く〜.

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