07.組み合わせてみる(2002/05/02作成)
今回は,これまでのコードを組み合わせてみます。
左上に表示される4角形を操作し,下の4角形に落としてやります。
PROC drop:
LOCAL x1%,y1%,x2%
LOCAL t%
LOCAL event&(1)
REM -------Initialize-------
RANDOMIZE MINUTE+SECOND
gBOX 160,160
REM-------Draw Target-------
x2%=INT(RND*139)+1 REM Target x Position(Random)
gAT x2%,153 REM Target Position
gFILL 20,3,0 REM Draw Target(FillBox)
x1%=10 REM Character Position of X
y1%=10 REM Character Position of Y
gAT x1%,y1% REM Initial Draw Position
gFILL 5,10,0 REM Draw Box at Initial position
GET REM Wait until Any Key is pushed
REM -------MOVE X-------
WHILE x1%<=145 REM Start Move X Loop
PAUSE 2 REM Wait 2/20sec
gFILL 5,10,1
x1%=x1%+5
gAT x1%,y1%
gFILL 5,10,0
REM -------Get KeyUp Event-------
t%=TESTEVENT
IF t%=-1
GETEVENT32 event&(1)
IF event&(1)=&407
BREAK
ENDIF
ENDIF
ENDWH
REM -------MOVE Y-------
WHILE y1%<=140
PAUSE 2
gFILL 5,10,1
y1%=y1%+5
gAT x1%,y1%
gFILL 5,10,0
ENDWH
GET
ENDP
以下のように表示されるはずです。

この後,何かキーを押すと(放さないように)左上の4角形が右に移動し始めます。
押していたキーを放すと,4角形が下に落ち始めます。
もう一歩
・組み合わせ順
今回,以下の操作を組み合わせました。
変数の宣言,乱数の設定,3つの4角形の表示,キーの押し放しによる4角形の操作。
これらの組み合わせの順番によっては,微妙に4角形の移動が変わったり,元の位置に4角形が残ったりしてしまいます。
気をつけましょう。
06.4角形の表示位置をランダムに決定<-->08.当たり外れの判定
OPLはじめの一歩
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