07.組み合わせてみる(2002/05/02作成)

今回は,これまでのコードを組み合わせてみます。
左上に表示される4角形を操作し,下の4角形に落としてやります。

PROC drop:
LOCAL x1%,y1%,x2%
LOCAL t%
LOCAL event&(1)

REM -------Initialize-------
RANDOMIZE MINUTE+SECOND
gBOX 160,160

	REM-------Draw Target-------
	x2%=INT(RND*139)+1	REM Target x Position(Random)
	gAT x2%,153		REM Target Position
	gFILL 20,3,0		REM Draw Target(FillBox)

x1%=10			REM Character Position of X
y1%=10			REM Character Position of Y
gAT x1%,y1%		REM Initial Draw Position
gFILL 5,10,0		REM Draw Box at Initial position

GET				REM Wait until Any Key is pushed

REM -------MOVE X-------
WHILE x1%<=145				REM Start Move X Loop
	PAUSE 2				REM Wait 2/20sec
	gFILL 5,10,1
	x1%=x1%+5
	gAT x1%,y1%
	gFILL 5,10,0

	REM -------Get KeyUp Event-------
		t%=TESTEVENT
			IF t%=-1
				GETEVENT32 event&(1)
				IF event&(1)=&407
					BREAK
				ENDIF
			ENDIF
ENDWH

REM -------MOVE Y-------
WHILE y1%<=140
	PAUSE 2
	gFILL 5,10,1
	y1%=y1%+5
	gAT x1%,y1%
	gFILL 5,10,0
ENDWH

GET
ENDP
以下のように表示されるはずです。
DROP初期
この後,何かキーを押すと(放さないように)左上の4角形が右に移動し始めます。
押していたキーを放すと,4角形が下に落ち始めます。

もう一歩
組み合わせ順
今回,以下の操作を組み合わせました。
変数の宣言,乱数の設定,3つの4角形の表示,キーの押し放しによる4角形の操作。
これらの組み合わせの順番によっては,微妙に4角形の移動が変わったり,元の位置に4角形が残ったりしてしまいます。
気をつけましょう。


06.4角形の表示位置をランダムに決定<-->08.当たり外れの判定
OPLはじめの一歩
最初のページ