マスター別傾向と対策

 以降の内容は、あくまで個人的意見ですので、 間違ってもすべてが正しい記述であると思わないよう、ご注意願います。


<ノーマルマスター>

 はじまり〜第6話、ジュニアルール、ギャンブルは特技が使えないノーマルマスターを使う。 つまり“デッキ&戦略の良し悪しが勝敗を分ける”ので、より純粋なバトルとなる。
 特に第6話までは、カードの数も種類も少なく自分の好みのカードだけでデッキを作ることはまず不可能なので、 手持ちのカードでいかに戦うかがポイントとなってくる。

(1)カードの入手状況の違いによる考察(第6話まで)

 序盤のバトルは、基本的に敵モンスターを倒してレベルアップしないとマスターを攻撃できないので、 必然的に“自分のモンスターをレベルアップさせることと相手モンスターのレベルアップを阻止すること”が勝敗のカギを握ることになる。

 ところがマルヒゲ屋でカードを買い始めると、カセットのIDナンバーによってカードの出現率が若干異なる関係で、 主力となるモンスターカードの入手状況如何で大きく運命が変わってくる(気がする)。

 「コワイル」「ボムゾウ」「ジャレス」「チャーミ」「ギンジ」「ケッコウ」等 “レベルアップしないとマスター攻撃できないカード”がよく出た(私と同じ)場合は、 今まで通り“レベルアップがバトルを制する”これまでのバトルスタイルを貫くしかない。
 総力戦になるので(ドロー次第では確かに強いんだけど)時間がかかるし接戦になりがちで、最後の最後で負けた時の悔しさは 半端なものじゃない。(こういう総力戦の方が面白いけれど勝てるとは限らない)

 一方「ポリゴマ」「シゴトにん」「チュトロ」「スッピーン」「ヴァルテル」「スライ」等の “レベルアップ無しでマスターにダメージを与えられるカード”がよく出た場合は、 比較的自然にバトルの純粋な目的(マスターを先に倒した方が勝ち)を悟り、 時間もかからずドロー次第では滅茶苦茶楽に勝てるんじゃないかと推測する。
 ナルシーとの1回戦と同じ戦略がとれるので、当然ナルシーとの1回戦に勝つことも十分可能なのだ。

(2)デッキ&戦略

◆第6話まで
   とにかく入手できたカード如何で「デッキ」も「戦略」も異なるので、 とにかく“手持ちのカードで自分なりの勝ちパターンを見出すしかない”のが実態。
 “レベルアップ無しでマスターにダメージを与えられるカード” をメインに使えるだけ入手してるか否かでバトル展開や難易度に上記のような差が出ます(あくまで推測)。

※私が使用したデッキや経緯は‥戦歴1(はじまり〜第6話)を参照。
 ちなみにレベルアップ無しでマスターにダメージを与えられるカードは 「シゴトにん」「スライ」「ヴァルテル」が各1枚しか出なかったので、総力戦でゴリ押しするしかありませんでした。

◆ギャンブル
   最も留意すべき点は“マスターのHPが3しかない”こと。 あと相手のデッキに「ガムシャラ」「シゴトにん」「スライ」「ヴァルテル」がいるので、 運が悪いと先攻後攻問わず2ターン目でやられる可能性があることを十分認識しておこう。

 今まで通り戦っても8〜9割は勝てるが、効率良くカードやお金を増やすためにも 極力短時間かつほぼ確実に勝てるデッキで挑みたいところだ。
 ギャンブルに短期必勝するためには、ずばり “レベルアップ無しでマスターにダメージを与えられるカードだけでデッキを構成する(即攻デッキ)” で“何が何でもマスター攻撃(神風戦略)”がベスト。ほとんどの試合が3ターン以内に決まるし何も考えずに機械作業的に勝てるくらいなのだ。

※私が使用したデッキや経緯は‥ギャンブルの勧めを参照。

◆ジュニアルール
   第6話程度の難易度なので、第6話までのデッキ&戦略でもなんとか通用する。 でも折角カードが自由に買えるようになったのだから、自分好みのデッキにしてトライしよう。
 短時間でかつほぼ確実に勝つためには、ギャンブル戦同様 “レベルアップ無しでマスターにダメージを与えられるカードだけでデッキを構成”し “何が何でもマスター攻撃”するのが一番有効だと感じる。
ほとんどの試合が5ターン以内に決まるし、相手のレベルアップ(含むスーパー化)にさえ注意すれば楽勝の筈だ。

※私が使用したデッキや経緯は‥戦歴2(ジュニアルール)を参照。


<ホワイトマスター>

 シニアルール以降で登場してくるマスター。ちなみにシニアルールは“即攻デッキ”&“神風戦略”でホワイト&ブラック共に楽勝なので、以下はプロルール以上に限定して進めます。
 必要数のストーンがあれば、前衛モンスター&マスターに2P攻撃できる上、 特技として「ウェイクアップ」「ハードシールド」「ヒーリング」が使えるのが特徴。
 基本的に前衛モンスターに「ハードシールド」を使ってくるのでモンスターを倒しにくい。 また「ウェイクアップ」も自分にも相手にも多用してくるので、前衛に不用意にカードを置かないようにしよう。

(1)ホワイトマスターを使う場合

 守りが堅いわ、準備中モンスターを不用意に置けないわ、 「ボムゾウ」「ラッティ」等の前衛にいてこちらの後衛を攻撃できるカードが多めなので、 HPの少ないモンスターは後衛にいても安心できないわで、 カードのドロー如何ではかなり戦い難く長期戦になりやすい感じ。
 “即攻デッキ”を使って、 いかに“相手モンスターをレベルアップさせずにマスターにダメージを与えるか”に留意すれば比較的楽に勝てる筈だ。

(2)ブラックマスターを使う場合

 よほどドローが悪くない限り“即攻デッキ”なら最高の相性なので必勝間違いなし。
 但し、以下の3点には留意しておこう。
いくらHP6のモンスターといえども前衛にいる限りシールドを張らないとあっさり倒されてしまうこと。
相手側にストーンのゆとりが出やすいので自分のマスターHPが少ない(5以下の)場合には、なまじスーパーカードを 出したりすると一発逆転負けを食らう可能性があること。
こちらのストーン数は常時不足気味なのでストーンの管理には十分注意すること。
レベルアップした相手モンスターに対処できるようにしておくこと。 必ずハードシールドをかけるので倒しにくいのだ。


<ブラックマスター>

 シニアルール以降で登場してくるマスター。ちなみにシニアルールは“即攻デッキ”&“神風戦略”でホワイト&ブラック共に楽勝なので、以下はプロルール以上に限定して進めます。
 必要数のストーンがあれば、前衛モンスター&マスターに2P攻撃できるのはホワイトと同じだが、 特技として「かまいたち」「バーサクパワー」「だいちのいかり」が使えるのが特徴。
 「バーサクパワー」を使った怒涛の攻撃力が脅威。ほとんどすべての相手モンスターがストーンさえあれば マスターにダメージを与えられるし、接戦時の「だいちのいかり」は致命的。 1つでも先に相手マスターのHPを削るつもりで戦おう。
 

(1)ホワイトマスターを使う場合

 はっきり言って、かなり歩が悪い。
 早目に自分のモンスターをレベルアップさせることが出来れば 「ウェイクアップ」で相手モンスターを事前に倒せるので展開は楽になるものの、マスターHPに格差があるときには油断禁物。 相手は「だいちのいかり」がストーンさえあればいつでも使えることを忘れないように。
 やはり“即攻デッキ”が一番効率がいい感じ。 シールドで倒されにくくなるのでレベルアップさせることも十分可能になるし、 HPの少ない後衛モンスターでも多少長持ちできる。 けっこうマスターを選ばない万能型のデッキなのかもしれない。

(2)ブラックマスターを使う場合

 基本的に相手は即攻型なので、こちらも“即攻デッキ”で挑むのが吉。条件が互角なら先攻の方が有利か?
 必要な手札が早目に揃えば、相手にガンガン攻撃させてストーンを稼ぎ「てんしのラッパ」等を使って一気にケリをつける戦略も有効だが、 小細工はカード操作系のマジックでサポートさせないと思い通りにはいかないのが現実。
 HP満タンでも前衛にいるとシールドをかけない限り倒されるのでレベルアップさせるなら後衛からが マジックマスター戦の基本。マスターにダメージを与えることなく主力モンスターを無駄死にさせるのだけは注意しよう。


<ワンダーマスター>

 シナリオ最終戦のマスターXが使うマスター。
 必要数のストーンがあれば、前衛モンスター&マスターに2P攻撃できるのは共通で、 特技として「ローテーション」「バウンシールド」「リターン」を持っている。
 ワンダーマスターの怖さは「ローテーション」につきるだろう。 どこにいても前衛に引きずり出されるので小細工を仕掛けにくいし、 その他のマスターでは圧倒的強さを見せるレオン&ラオンも最初の1撃しか通用しない。 但しワープと違って相手側も移動するのがせめてもの救いだ。

(1)ホワイトマスターを使う場合

 基本的には同等レベルなので、やはり“即攻デッキ”&“神風戦略”が有効。
 マスター攻撃を主体にすればバウンシールドも怖くないし、 シールド使えば自モンスターも倒され難くいので、そこそこいける筈だ。

(2)ブラックマスターを使う場合

 “即攻デッキ”で“神風戦略”すれば攻撃力という点で有利。
 「ローテーション」が怖いが、こちらにレベルアップモンスターが不在で、相手モンスターがレベルアップしてる場合は 意外に使ってこない感じ。1モンスター1ダメージでマスター攻めすれば(出来れば)、必ず勝てるはずだ。
 相手も一気に倒せない限り基本的にモンスターに攻撃してくるので、ひと仕事終わったモンスターはエサにして、 コツコツとマスターにダメージを与えていこう。

(3)ワンダーマスターを使う場合

 同じ条件なら“即攻デッキ”&“神風戦略”が有利だろう。
 「バウンシールド」で防御は抜群だし、「ローテーション」されても元に戻せるので怖くない。
 まぁワンダーマスターが使えるならゲームクリアしてる訳だから、傾向も対策もありませんね。


<まとめ>

 シニアルールまでは “レベルアップ無しでマスターにダメージを与えられるカードだけでデッキを構成(即攻デッキ)”し “何が何でもマスター攻撃(神風戦略)”が十分通用するし、時間的にも内容的にも最も効率の良い方法だと感じる。

 但し、プロルール以降は“即攻デッキ”が若干有利とは感じるものの、 戦略については必ず勝てる方法というものはなく “手持ちのカードとストーン数を睨みながら、 自分が出来る現在と次ターンの行動と次ターンでの相手の行動をすべて検証・予測し最適と思われる行動を毎ターンとっていく”しかないというのが自分なりの結論。

 勝敗は“カードのドロー(運)”“検証・行動のミス(未熟)”“予測外の敵の行動(情報不足or運)” に左右されるのだ。これだけは、バトルの場数を踏んで身を持って会得するしかありません。

 最後に私の最終形態のデッキを参考までにご紹介‥


〜現在のプロルール用ブラックマスターデッキ(ぶらっく-P)〜

ぜんえい:
シゴトにん×3、チュトロ×3、ドンチャン×3、ポリゴマ×3、スッピーン×2、ペンスキー×2
こうえい:
モーガン×3、スライ×2、ヴァルテル×2
マジック:
きあいだめ×2、パワー2×2、パワーアップ×2、へんしんミラー
 以下はデッキに入れてる目的とバトル時の使い方です(^^ゞ

「シゴトにん」 マスター攻撃の主力1。基本的にひとシゴトをしてとっとと消しますが臨機応変に使えます。
「ドンチャン」 マスター攻撃の主力2。基本はハッスルパワー。うっかりストーンが足りないのにやってしまって無駄死にさせたこともしばしば。
「チュトロ」 ちゅうっとONLYのマスター攻撃専用。HPを減らされると消えないのが困り者だがホワイト&ワンダーマスター下では結構使える。
「ポリゴマ」 HPが減ったらバーサク&きあいだめで特攻する影の主力。1行動目は攻撃するが2攻撃目は後衛に後退させるのが基本方針。 マスターの身代わりとしても十分に活躍してくれる頼もしい奴。
「ペンスキー」 主に後衛モンスターの壁として投入。CPUも苦手らしく時間稼ぎやマスターの身代わりにも使え重宝する。 敵に回すと嫌いなモンスターNo.1。
「スッピーン」 基本的にゆとりがある時しか使わない消えない「チュトロ」。ホワイト&ワンダーマスター下では中盤以降なら主力で使える感じ。
「モーガン」 唯一のモンスター攻撃部隊であり守護神。中盤までは相手の後衛モンスター駆除と前衛のきあいだめ解除が主な役割。 終盤以降はもちろんマスター特攻部隊だ。
「スライ」 マスター攻撃専用。基本的に場に3枚しか出さないし後衛にはモーガンがいることが多いので使う機会はあまりない。
「ヴァルテル」 相手マスターのHPが残り少なく他の手駒がない場合に暗殺者として投入。保険みたいなもので使用頻度は少ない。
「きあいだめ」 主にポリゴマの1行動目に使用。玉砕体制でバーサクと絡めればLv.1ポリゴマでもマスターに一気に4ダメージ与えられる!
「パワー2」 いざという時にあると頼もしい。コストパフォーマンスも抜群!
「パワーアップ」 HPを減らしたくない時に使用。ポリゴマの1行動目で使うことが多い。
「へんしんミラー」 さよなら逆転勝ち専用の秘密兵器であり保険。ストーンが常時不足気味なので使う機会はほとんどないが、 これ使って勝つと最高に気持ちいい。

 ホワイト&ワンダーマスター戦の時には「ヴァルテル」の代わりに「クレア」を使ってます。 もちろん鬱陶しいシールドのお掃除専用として‥

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