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最初のエンディングを迎えた後、メダルの枚数が1枚の時ならじゃんけん男「ジャン・ケソ」が、
2枚以上10枚以下の時にはギャンブル男「ギャンブル」が、バトルセンター受付右横に現れる。
共に、相手に勝つとメダルの枚数を倍にしてくれる有り難い奴らなのだが、「ジャン・ケソ」は完全に運任せの
じゃんけん勝負なので“運だめし”として1回相手をしてみれば‥程度の存在なので無視して、
ここでは、メダルを短時間でほぼ確実に倍増させてくれるギャンブルを考察してみた。
あとギャンブルがいる状態(メダル2枚以上10枚以下)で試合をすると、1回のみ試合終了後もギャンブルがいるので
試合に勝って稼いだメダルも含めて倍増してくれる。一見その方がお得な気もするが、
時間的にもリスク的にもギャンブル&買い物を繰り返した方が実は効率がいいのだ。
<ギャンブル戦のルール>
一回やれば分かることだが、このギャンブル戦は「20枚デッキ(マスターHP:3)」という専用ルールになっている。
ポイントは、ずばり“マスターのHPがたったの「3」しかない”ということだ。
<ギャンブル使用のデッキ>
カモ(?)のギャンブルが使用しているデッキ(多分)は以下の通り。
| ぜんえい: | マナトット×3、タコッケー×2、ガサッツ、シゴトにん、ボムゾウ |
| こうえい: | ケッコウ×3、スライ、ヴァルテル、ヤンバル、ルージュ |
| マジック: | ワープ、バーサクパワー、だいちのいかり、パワー2、ジアーゲン |
〜傾 向〜
◆メンバー的には大した奴らはいない
が、「ガサッツ」「シゴトにん」「スライ」「ヴァルテル」などストーンさえあればマスターのHPを削れる奴らがまとめて出た時は注意しよう。
特に「ガサッツ」の“ガムシャラ”はマスターのHPが少ないだけに、運まかせとは言え怖い攻撃なのだ。スカになることを祈るのみ‥
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◆相手は序盤から「ワープ」「バーサクパワー」を持ってることが多い
マスターのHPがたった「3」だけに、「ワープ」による1ターンのロスはあまりにも痛いし、
「バーサクパワー」と「シゴトにん」「スライ」が絡むとマスターのHPが「2」も削られてしまうのだ!
まれに1ターン目でモンスターカード出さずにいきなりワープ使うこともあるぞ。
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◆運が悪ければ瞬殺される!
各1匹&枚しかないのでレアなケースではあるが、
相手が先攻ならば、「ガサッツ」「シゴトにん」「スライ」が場に出てガサッツのガムシャラが当ると何もできないまま負ける。
また、先攻後攻問わず2ターン目で相手を倒せなかった(特に相手マスターに「2」ダメージ与えている)場合、
「シゴトにん」or「スライ」、「バーサクパワー」or「ヴァルテル」が絡むと負ける可能性が極めて高い。
経験上50回に1回ぐらいは遭遇している気がするが、この場合は残念ながら逃れる術はないので“運が悪かった”と諦めよう。
2ターン目で瞬殺出来ない時(特に先攻時)にはあえて「1」ダメージしか与えない方がいい。これによって瞬殺パターン以外は
ほとんど回避できる感じだ。
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◆止めをさすモンスターは「パワー2」に注意
あと1手で勝てるのだが決め手のモンスターがP攻撃1体のみの場合「パワー2」を使われると止めをさせないことがある。
止め用には必ず2体以上のモンスターを出すかD攻撃のモンスターを出しておこう。
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◆ポリゴマが嫌い?
ポリゴマが場にいると一気に勝負がつかない場合以外は、意地になってポリゴマを倒そうとするのが面白い。
もうこちらの前衛モンスターがきあいだめ状態になろうが、マスターを攻撃できようが、
すべての攻撃力・マジックを駆使してポリゴマを倒しにかかるのだ。もう「そこまでやるか?」状態。
こちらは、その時点で勝ちが確定してるから、本当倒し方の勉強になります。
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<ギャンブル戦の戦歴>
〜第6話までを制したメインデッキ(OFU-01)〜
| ぜんえい: | コワイル×2、ワイルダー、ウォータ×3、ボムゾウ×2、ボムノスケ、シゴトにん |
| こうえい: | ガンター×2、ドガンター、ヤンバル×2 |
| マジック: | サンダー、パワーアップ、ハードシールド、ウェイクアップ、レベルチェンジ |
最初の頃は↑のデッキで相変わらず敵モンスターを徹底攻撃する戦略をとっていたが、当然のことながら試合時間が長くなり
勝率も80%程度と効率が悪かった。
ある日、相手後攻の2ターン目で瞬殺された時、このデッキの致命的欠陥とマスターのHPが3しかないことの重要性に気付く。
基本的にレベルアップしないとマスター攻撃が出来ないモンスターだけで構成されているので、短期戦には向いてないのだ。
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〜ギャンブル専用デッキ1号(OFU-02)〜
| ぜんえい: | シゴトにん×3、スッピーン×3、ポリゴマ |
| こうえい: | スライ×3、ヴァルテル×3、 |
| マジック: | フエルストーン×2、キエルストーン、ブラックレイン、バイバイ、バイコストーン、レベルチェンジ |
上記の反省を踏まえて構成したのが↑のデッキ。ストーンさえあればマスターを直接攻撃できるモンスターだけで構成した。
前衛7体、後衛6体とモンスター数がやや少ないのは、他に直接攻撃できるモンスターがいなかっただけのことだ。
このデッキで、勝負が4ターン以内につくようになり勝率も90%と大きくUP。買物効率が良くなりカードの種類も数も飛躍的に
向上したのは言うまでもない。
だが、若干モンスターカードの引きが悪く無駄な(使わない)マジックカードが多いのが気になったので、入替えながら改造を続けていった。
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〜ギャンブル専用デッキ3号(ぎゃんぶる)〜
| ぜんえい: | ポリゴマ×3、シゴトにん×3、チュトロ×3 |
| こうえい: | スライ×3、ヴァルテル×2、 |
| マジック: | パワー2×3、フエルストーン×2、ジアーゲン |
永らく使っていたデッキ↑。名前も専用らしく「ぎゃんぶる」に改めた。
このデッキにしてから、必ず3ターン以内に勝負がつくようになったし、上記以外のパターンでは負けたことがないので勝率は98%ぐらい。
「ジアーゲン」は唯一お遊び(消滅するシーンが好きなもんで‥)として入れてるが、うまくいくとワープの代わりになるので意外に使えるのかも。
ちなみにこのデッキでホワイトマスターを使ってシニアルールにも勝つことができている。
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〜ギャンブル専用デッキ4号(ぎゃんぶる改訂版)〜
| ぜんえい: | ポリゴマ×3、シゴトにん×3、チュトロ×3、スッピーン×3 |
| こうえい: | スライ×2、ヴァルテル×2、 |
| マジック: | フエルストーン×3、パワー2×1 |
上記で完璧か‥と思っていたら上記のパターン以外でも負けてしまったので、再度チューンナップしたデッキ↑。
負けた原因は「2ターンまでに2枚しかモンスターカードが出なかった」だったので改善すべく、マジックカードの数を2枚減らして4枚に、
あと後衛にいないと役に立たない「スライ」を1枚減らして、代わりに「スッピーン」を復活させた。
つまり2ターンまでの7枚中モンスターカードが必ず3枚は出るようにしたのだ。
あと怖いのは3枚のモンスターカードがすべて後衛だった場合だが、これはもうマジに“運が悪い”と諦めざるをえないだろう。
いまのところ60%の確率で2ターン目に瞬殺できている。
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<ギャンブル戦対策(蛇足)>
ここまで見てもらえれば説明無用だけど、自分なりのギャンブル戦対策を蛇足まで‥
◆モンスターカード
極力少ないストーンで場に出たとたんにマスター攻撃できる奴がベスト。
嫌らしい「ワープ」対策に、どこにいてもマスター攻撃可能な「ヴァルテル」を入れておくと、
いざという時に重宝するが短期戦ではストーンの数が‥
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◆マジックカード
攻撃のストーン消費が激しいので、すべてストーン1つで使え実戦に役立つものにしたい。
個人的な意見として「フエルストーン」は必須(が、私の場合70%の確率で1つも増えない!)。あとは、
きあいだめモンスター防御用に「パワー2」、「きあいだめ」がお薦めだ。
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◆戦 略
とにかく場に出たモンスターはすべてマスター攻撃が可能だし、
3回マスターに攻撃できれば勝ちなので、モンスターは無視してマスターを責めるべし。
相手がきあいだめ状態やレベルアップした場合でも、マスターがやられない限りは基本的に無視。
マスター責めすれば必ず2ターン以内に勝負がつくのだ。
ストーンの数が要なので、攻撃もマジックもストーンの数をよく考えて無駄使いにならない
ように気をつければ必勝間違い無しだ。
特に「シゴトにん」「チュトロ」など特殊攻撃後消えるモンスターは、消える際にレベル数の
ストーンが戻ってくることを忘れないように。
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<ギャンブルはバトルの縮図?>
私だけかもしれないが“ギャンブル”に勤しんだお蔭で、本当の「戦略」を身に付けることができた(と思う)。
ギャンブルのデッキは、決して強いデッキじゃないが、どんな状況でも必要なカードが使えれば臨機応変に1ターンはしのげるバランスの良さ
を感じる。案外ギャンブルは“戦略とは何たるか”を悟らせるためのものかもしれないな‥と。
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