上記経緯で半ば興奮状態で早速プレイ開始。
GBのRPGにはすっかり馴染んでいるので何の違和感もなく進めるが(ゲーム中の会話でちゃんと説明があるけど)
壁とか設備とか入り口のところでボタンを押してもお決まりのリングコマンドしか出ないのがなんだか寂しい感じ。
ひと通り会話を済ませて、いざ期待のかくれんぼバトルへ。いきなり本番同様の練習ダンジョンに突入するので焦るが、適当にやってたらあっさりクリア。
少々?状態になったので、ここで初めて取扱説明書を読む。う〜んなるほどね、
リングコマンド出せばポーズ出来るのね。今は使えないけど仲間やクスリがあれば使えるのね。等々。
わかってしまえば何の問題もなく“かくれんぼバトル”をするためにどんどん地下に潜り込んでいったのであった。
いや〜こりゃ面白い!
カードヒーローが“新しいじっくり思考型”のゲームだとすれば、
この作品は基本的に1対1でステータス重視(全てかも)のRPGバトルに、“チームワーク”という概念と「かくれんぼ&鬼ごっこ」という
郷愁をそそる“遊び”がブレンドされ昇華した“新しい対戦アクション”ゲームなのだ。(←自己解釈)
とにかく1度プレイしてみれば“この作品は対戦プレイなら更に真価を発揮する”なと誰でも感じる筈。
当作を開発したスパイラルの代表:鶴田道孝さん(バトルマップデザイン、ゲームデザイン、プロジェクトリーダーを担当)弁の
「表立っては強く言えませんが、実は対戦をやって欲しくて作ったようなもの」というのが思わず「なるほど!」と実感できます。
何はともあれ、ファミ通推薦で前評判が高く話題になったカードヒーローと比べると、
不運にも今のところほとんど話題になっていませんが、私は絶対“万人にお薦め出来る面白い作品”だと思う。
恐らく、プレイした人の口コミでじわじわ浸透していき演歌のように息の長い作品になるに違いない。
んで、そのうち日本の地下にもモンスターハンティング大会用ダンジョンが作られる‥と。そりゃないか(^_^;)
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