まるトク情報

 ここでは“モンスタータクティクス”に関する開発者側の裏話や知っておくとちょっとお得な情報を公開しちゃいます。

<特報!>
 この度、鶴田さんのプライベートHPが開設されました!
 なんと私のサイトがリンクされており‥うれしいような恥ずかしいような。とにかく感謝(^_^;)

−お品書き−

開発会社の「スパイラル」って?

スパイラルの「鶴田」さんって?

鶴田さんが語るモンタク!

かくれんぼバトル秘話!?(Part1)

かくれんぼバトル秘話!?(Part2)

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◆開発会社の「スパイラル」って?

有限会社スパイラルは、マリーガルマネジメントさんに、 この企画を持ちこんで、モンタク作成のために設立した会社です。 スタッフもほとんどが元フリー&今もフリーの人達で構成されています。
 開発が終了し会社自体は残っていますが、活動はモンタクの後始末?以外(現在)ほとんどありません。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 つまり“モンスタータクティクスからスタートして現在充電中の会社”なのです!

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◆スパイラルの「鶴田」さんって?

“モンタクのバトルマップデザインゲームデザインプロジェクトリーダーを担当されている方で、 モンタクを開発したスパイラルの代表者”!
 モンタクの取扱説明書もしくはエンドクレジットで確認できますので、見つけたら拝みましょう!(^_^;)

 また「Vジャンプから発売されている攻略本にも関っています。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 現在、Vジャンプブックシリーズから 任天堂公認の攻略ガイドブック2冊が絶賛発売中!

1.かくれんぼバトル『モンスタータクティクス』
  ●2000年11月21日発売
  ●定価 800円

2.かくれんぼバトル
  モンスタータクティクス『モンスター大百科』

  ●2001年1月12日発売
  ●定価 1,200円

 このページが作成出来たのも全てこの本のお陰です。あえて載せていない情報も沢山あるので ファンなら迷わず買いましょう!

 こんな凄い方が私のような一個人の至らぬサイトを見てくれた上に
遊んだ方からは面白という評価を頂いている様子ですが、深い実感を持てるのは、 OFUさんのHPだった事は言うまでもありません。HPを読んで、他のスタッフも喜んでいます。
 作った人と遊んだ人が直接コミュニケーションとれるもの、インターネットのおかげですね。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 と有り難いお言葉。 さすがの妻も「へぇ〜、あんたのサイトがねぇ‥」と感心?しているようです(^^ゞ
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◆鶴田さんが語るモンタク!

 まずはモンタクの開発秘話から‥
(マリーガルさんに)持ち込んだのが、97年夏。開発着手が98年初め。 発売が2000年末。えらく時間のかかったモノになってしまいました。
 そのためかどうか分りませんが、遊んだ方からは、面白いいう評価を頂いている様子です。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 開発期間約3年!どうりで面白いはずですね。

モンスターで擬似対戦を練習して、対人バトルという流れを意識して作りました。 表立っては強く言いえませんが、実は、対戦をやって欲しくて作ったようなものですから、 是非、対戦プレイを体験してください。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 これは一度プレイしてみればすぐに分かりますね“絶対対戦が面白そうだ”って。 私もまだ対戦プレイしてませんが、息子も興味深々なのでよく貸してプレイさせてます。 あとは息子に買ってあげるタイミングのみ(^_^;)

買って損は無いけれど、好みで評価の分かれるゲームだと思っています。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 いやいやそんなことはありません。 不運にも今のところ話題になっていないだけで、絶対“万人にお薦め出来る面白い作品”だと思いますよ!
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◆かくれんぼバトル秘話!?(Part1)

モンスターのロジックは、できるだけ人間に近づけるようにチューニングしました。 多少、ゲームとして成立させるべく、仕掛は施してあるものの、それ以外は、モンスターも視野を持って動いています。
 このあたりが、運の要素になっているかなと思います。 柱の影に隠れていたら、近くをウロチョロ。しめしめ…とか。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 最初の方の敵は簡単に後ろをとらせてくれるし行動も単純だけど、 終盤の敵はなかなか隙がない上にこちらの位置を知ってるかのごとく向かってくる。何度もプレイしてると バランス調整の苦労がけっこう実感できます。

地下1階の初めての敵、クラトラ。いかがでした? テストとは違うということと、ここで、ヒット&アウエーを体得してもらうために、 割と痛い敵として設定したんです。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 皆さん如何でした?もしウインドを持ってなかったら確かに苦戦してたかもしれませんが、 私は残念ながら実感出来ませんでした(^_^;)
 ちなみに私が初めて手強いと認識したのは地下3Fのスキュレーです。

マップに出てくるクスリは、比較的そのマップで使ったほうが良いものを置いています。 クラトラのマップは、目薬。良く見て、クラトラを探して、攻撃。 移動タイマーが残り少ないときは、不用意に近づかない。 (分かっちゃいるんですが、やってしまいやすいミスですよね) 宮本武蔵の残心(ざんしん)に通じるものがあると、勝手に思っています。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 基本的に全てのゲームプレイにおいてアイテムを温存する性質なので、クスリは スキルの水とかいふくの水以外ほとんど使ってませんでした(^_^;)
 この情報を知って2回目プレイした時に実感させて頂きました。

かくれんぼバトルはヒットアンドアウエーするようにしないと、成立しないんですね。 敵を探す、ドキドキ、見つけて攻撃、逃げないとやられる、ハラハラ。 それをプレイヤーが行うように誘導すべく難易度調整するのですが、 各属性間のバランスを取るのはなかなか大変でした。  まぁ、その結果、ポケモンのようにきれいな相関図が描けない関係になってしまいましたが。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 これはパーフェクトクリアを狙うか否かでまったく異なってきますね。 中盤までは力押しだけでも案外楽にパーフェクトクリアできますが、中盤以降でパーフェクトクリア狙うと 嫌が上にも“ヒット&アウェー”戦法をとらないとまず不可能!
 あと属性間の相関はポケモンの影響もあって、炎が水に弱いのは当然だが何で水が炎に弱いんだ?って 最初凄い違和感を感じるんだけど、中盤以降敵が手強くなりパーフェクトクリアを意識し始めると “かくれんぼバトル”ならではの絶妙な属性バランスを実感出来ること必須!
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◆かくれんぼバトル秘話!?(Part2)

ゴーストは、プロデューサーの石原さんが、出したらという提案から肉付けしたものです。 移動ターンを時間制限にすると、壁の中にゴーストタイプが残ってしまう可能性が出てきました。 壁の中に残ってしまうと、相手は攻撃する事ができません。 壁の中にゴーストを残さないために、壁の中では移動タイマーが進まないようにする、 という手法を思い付くのに、煮えたのでした。 移動中、味方の上を通りすぎる時の手法と同じなんですけど。
(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 ゴースト属性の敵はやっかいな相手。カベをすり抜けていることとカベの中にいる時にはタイマーが進まないことに 気付いた時には仰天しました。でも感覚的にゴースト属性のモンスターの行動は弱めにロジックされてる気がするのは 気のせいでしょうか?

なれると、見えている壁の形で、壁の連続性が分るそうです…。 シドウで見える壁の形から、連続性を見つけたのは、バグチェックを担当した猿楽庁の隊員ですね。 全員で、すさまじい時間テストプレイをした結果ですから、常人が到達できなくても当然です。 私も「よっぽど」見ないと分りません。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 まさかゴースト属性の仲間がいるとは(Vジャンプの攻略本にも載ってなかったので)思いもよらず、 シドウを仲間にした時には狂喜しましたねぇ〜。 でも実際に使ってみると通り抜けられない壁(シドウ専用のトラップ)はあるしカベから出るとタイマーが進むので、 ダンジョンマップが完成するまではカベの連続性が読めないとうまく使えない! 私もようやく横の連続性だけは分かるようになってきましたが‥(^^ゞ

最後はモンスターキングのダンジョンについて‥
開発中、スタッフでもこの面をパーフェクトした人は少ないですよ。 でも、できる事は証明されていたので、例の王冠というフィーチャーに昇華されたんです。

(曰く、スパイラルの鶴田さん。)

 確かに!ファントムが卑怯なぐらいの強敵なのでパーフェクトクリアの難しさは別格ですね。 それに比べて更なる高難易度を期待していた3つの隠しモンスターダンジョンが不甲斐なくて少々残念でした。
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