キャラメイクについて
サタスペのキャラクター製作手順を解説するページ。
ルールブック読めばそれで済むコンテンツだが(笑)、 せっかくなので自分なりに攻略法など入れつつ。 で、その前になのですが、ここからキャラシーをダウンロードしましょう。 ここが閉鎖系ウェブサイトである都合上、直接のリンクは貼れません。ご容赦ください。 (だったのですが、公開しました。そのあたりの事情はこちらをご参照ください)

キャラクター1人につきシートは二枚からなっています。というか、1枚目が左で2枚目が右っていうか。 ttp://www.bouken.jp/product/satasupe/pdf/charactersheet01.pdf キャラクターの顔とか名前とか能力値とかを書くシートです。 ttp://www.bouken.jp/product/satasupe/pdf/charactersheet02.pdf KARMAや乗り物やアイテム、メモなどを書くシートです。 買い物や恋愛、ケチャップ(追いかけっこ)などよく使うルールのチャートが書いてあったりもします 1.故郷・性別・名前・年齢を決める 好きに決めていいですし、ダイスで決めることも出来る。 ルールブックのダイス分布を見るとサタスペの舞台である大阪は、 日本・中国・東アジアといった場所出身の人が多いようだ。 逆にヨーロッパ系の人はマイナーということになっている。
細かいとこですが、こんなところからも「ASIAN PUNK」を感じます。蛇足ですが。
世界の設定については現代とちょっと違っています。 おおまかには ドイツ…第二次世界大戦に勝利。ナチスがずっと政権を握っている。 ソ連…そう、まだソ連が存在している。しかし社会主義が破綻し、国内経済はボロボロらしい。 日本…第二次世界大戦に負け、列強によって分割統治されている。 アメリカ…やっぱり超大国。 中国…開放経済により最近急成長。
名前とか出身地とかでルール的な有利不利は発生しない。
好きに決めましょう。

追記:サプリメントに記載されてる「家賊」をプレイしたいなら他PCと苗字を同じにする必要があります


2.ベーシックパッケージを選ぶ

キャラクターのタイプを、以下の6つから選ぶ
それぞれ「異能」という長所と「代償」という弱点を持っている。

リーダー 異能:協力 行為判定のとき、キャラクターの力を出し合うことが出来る。
  代償:責任 ビジネスに失敗すると1点トラウマを負う。
裏方 異能:応援 誰かを応援して行為判定を成功しやすく出来る。
  代償:維持費 異能を使いすぎるともらえる経験点が1点少なくなることがある。
専門家 異能:事前の準備 1セッションに1回、「こんなこともあろうかと」と何かしといたことに出来る。
  代償:誇り 異能の判定に失敗すると精神点に1ダメージ。
荒事屋 異能:修羅場 戦闘でブルったりしない。「モラル判定」を行わなくて良い。
  代償:弱肉強食 自分より「戦闘」の低い奴相手に対し交渉が苦手になる
道化師 異能:口撃 誰かに野次を吐いて行為判定を失敗しやすく出来る。
  代償:疫病神 ダイス目合計が2だけでなく、3でもファンブル。しかも2だと周りに迷惑が。
マネージャー 異能:目利き 相手の能力を知ることが出来る。
  代償:守銭奴 高い買い物時や、物を捨てる時に性業判定が必要。
重なったら重なったでしょうがないが、なるべく重ならない方が役割分担のためには良い(笑)


リーダー
強力な異能だが代償はそんな重くない。要は「ビジネス」を成功させればいいのだ!でも成功したかの判定はGMがやるけど。
異能を使うとき性業判定が要求されるので、律か激どちらかに偏ったキャラの方が向いている。 裏方 非常に便利な異能、非常に厳しい代償。代償の判定は「生活」で、目標値は「異能を使った回数+3」。 やるなら生活は上げておいたほうが絶対にいいだろう。 専門家 かなりカッコよく便利な異能、あまり厳しくない代償(プレイ中つい忘れ去られがちだ)。異能はどこで使うかがプレイヤーの腕の見せ所。 荒事屋 戦闘をやるなら荒事屋。と言いたいところだが、「モラル判定」に自信があるキャラ(性業値が低いキャラ)ならあえて別のを取るのもいいかも。 代償は、実はそんなに重くない。ていうかむしろ便利な面もある。裏を返せば相手の「戦闘」の能力値が自分より低いかどうかわかるということだから。 道化師 異能、結構便利。代償、…。ダイス目に自信があればいい、かな。道化師道を突き進め! マネージャー 異能は地味に使える。が、判定に「生活」を使う。なので「生活」が高くないとあまり意味がない。 代償はそんなに重くないです。
※裏方の代償について
オフィシャルによるとこれは「<応援>の異能を使った回数+3」という意味だそうです。
全ての異能に適用されるわけではない。ほっ。
3.能力値を決める 能力値は犯罪・生活・恋愛・教養・戦闘(以上5つが環境値) 肉体・精神(以上2つが天分値)
能力値レベル 犯罪 生活 恋愛 教養 戦闘
1レベル カタギ(Straight) 路上生活(Hobo) 朴念仁(Dork) 原始人(Bone-head) 雑魚(Wass)
2レベル 甘ちゃん(Fall−guy) 赤貧(Flat-broke) 奥手(Square) おばか(Dodo) チキン(Fridy-cat)
3レベル チンピラ(Thug) 貧乏(Poor) 十人並み(Average) 凡人(Ordinary) アマチュア(Amateur)
4レベル 札ツキ(Usuall Suspects) 快適(Cushy) 人気者(Populer) 知的(Quick) 勇敢(Brave)
5レベル ならず者(Desperado) 富裕(Rich) 遊び人(Playboy/girl) 物知り(Knowledgeable) 猛者(Veteran)
犯罪:サタスペで最もよく使われる能力値。何かに気付くかどうか、いわゆる「知覚」能力としても用いられる場合が多い。
大抵のTRPGでは、知覚の高い奴は得をする(クトゥルフ以外)。上げておいて損はない。

生活:社会的地位や富裕さをあらわす。パーティに一人これが高い奴がいるといないとで大分違う。しかし全員高くする必要はない。
実は、一人くらい「路上生活」がいるとかえって便利。サイフが回復しやすいからだ。情報収集など、サイフを使う機会は意外と多い。

恋愛:サタスペの華。捨ててかかるのであれば1でも良いが、メイン能力にしようと思うのならいくら高くても良い。
この能力値を決める前に、性別をよーく考えよう。パーティの他の面子の性別も、要チェックだ!
何故かって?パーティ内で恋愛ごっこをやる伏線に決まってる。近親相姦。

教養:情報集め担当というのがパーティに一人くらいはいた方が便利なようだ。
そういう奴らは教養をあげておいた方がいい。必須じゃないんだが。1でも実はそんなに困らない。

戦闘:戦闘をするつもりがあるなら5。ないなら1。以上。

※サプリメントであるサタスペ番外地「番外」をプレイしたいのであれば、全ての能力値を2以上にしておく必要があります。
能力値レベル 肉体 精神
3レベル 貧弱(Weak) 惰弱(Fatigue)
4レベル 健康(Fine) 正常(Normal)
5レベル 頑健(Sturdy) 大胆不敵(Ironhearted)
6レベル 強靭(Powerful) 切れ者(High-roler)
これも最高8だが、キャラメイク時点では6が最高。
肉体:戦闘を考えるなら肉体。ダメージ減少は肉体の能力判定で行なうから、高ければ高いほど死ににくい。
精神:車の運転に使う。
また、サタスペ最重要アイテムとも言えるドラッグの副作用・依存症に耐える判定にも両能力値が使われる。
もし生き残りを考えるなら能力値はなるべくパーティ内でバランス取ったほうがいい(笑)
5レベルの能力値を1個作っておくと強い。例えばパーティ内に誰か一人でも生活5の人がいれば、充実した装備が!
犯罪はよく使う能力値。
戦闘力を決める


移動力:イニシアティブ(行動の順番)と、1ラウンドに動ける距離に影響する。

攻撃力:攻撃の命中判定に必要。
破壊力:白兵戦闘のダメージに影響する。
移動力がかなり重要。戦闘をあまりしないタイプのキャラなら、移動力につぎ込んで戦闘中はひたすら物陰に隠れたり全力で走ったりするのが良い。
戦闘するタイプで、銃使いなら攻撃力に割り振るべき。銃を撃つのに「破壊力」は関係ないから。
白兵戦闘タイプであれば破壊力が結構重要。ただし「釘打ち銃」や「チェーンソー」など、破壊力固定の武器もある。
4.性業値を決める
キレ易かったりクールだったり。
2D6を振る。低ければ低いほど「激」しやすい。逆に高ければ高いほどクール。

こればっかりはダイス目で決まるものだから…(笑)
クールな人は、戦闘担当になろうと思うのなら荒事屋を取っておくといいかも知れない。
性業値が7に近い人は、恋愛においては惚れっぽい。
つまり不利なんだが、惚れるのも面白そうだしいいじゃないですか。
あとは装備とか決めて終了ですが、それはまた次の機会に。