対々和の早上がり説は錯覚である



麻雀は七対子や国士無双を除くと、通常4つの面子と1つの雀頭で和了形を構成する。

今度は、役に対しての上がり易さではなく、どのような構成が一番上がり易いか?

と言う事に着目してみた。

前述の早上がりシュミレーションを応用し、各面子がどのような構成になっているかを集計してみた。


面前のみ 鳴き有り
テンパイ 和了 テンパイ 和了
9.3 12.2 7.1 9.9 -2.3





SSSS 227(26.5) 180(18.2) -47
KSSS 338(39.5) 379(38.2) +40
KKSS 187(21.9) 303(30.6) +116
KKKS 36(4.2) 78(7.9) +42
KKKK 4(0.5) 18(1.9) +14
7T 64(7.5) 33(3.3) -31
流局 144 10 -134


まずはKKKK(刻子4つ)面前での上がりが少ないのは当然と言えるが、
食いの判定は必要牌が出たら必ず鳴くと言うように設定してあるにも関わらず、
鳴き有りルールでも他と比較にならないほど、少ない値となっている。

これを考えると、対々和と言う役は、よほど損な役を言わざるをえないだろう。

鳴かずに対子系ならば七対子、順子系ならば平和へと走ると言う意思が働けば確率は当然跳ねあがるだろう。

さて、この表で一番和了形が多かったKSSS、KKSSについて考えてみよう。

面前ならば、立直と言う手もあるが、一般的なルールだと完全先付が多く、クイタンが認められない場合が多い。

三色、一気通貫、混一色、清一色等が考えられるが、一番簡単に考えると、牌を付けて上がる事が解りやすい。

牌はダブ東/南を考慮せず、5種として計算してみる。

KSSSの場合は0.15、KKSSだと0.28と言う確率で牌が一種含まれる事になる。
すると、鳴き有りの場合でもKSSSでは5.6%、KKSSでは8.4%の確率でしか無くなってしまう。

得点の低さから考えると、あまり得な手とは言えないだろう。