かすみ忍法帖りたーんず:巻之一〜十六

巻之一から十六まで(全)



巻之一(2003/01/19)

そういうわけで、ここ数日、今更ながらDOA2にハマってるわけです。
やっぱ、おもろいね、このゲーム。(^^)

再開当初は全然思い通りに動かなかったけど、いまは大体元通りになったんじゃないかな?
俺ってもともと技数少ないし、空中コンボは出来ないし、ホールドも下手だし。
(ダメダメですな/苦笑)
それを思えば、ほぼ 「元通り」 かと。(^^;)

ところで今やってるのは、タイムアタック。
デフォ設定で全キャラ5分以内クリア。
これを目指しております。
現在、14キャラ中13キャラまで達成!(^^)v

最速はジャン・リーの 3分48秒07。
最も遅いのがゲン・フーで 4分58秒07。

で、残る1キャラってのが天狗の万骨坊。(__)
こいつ、使いにくい〜。
いまんとこ、10回くらいアタックかけてるけど、最速でも5分半を切れない。

5分ていうのはセットひとつも落とさなければそれで十分達成できる数字なんだけど・・・、
万骨坊の場合、前半はそう悪くないんだけど、後半でぼろぼろセット落としまくってしまう。(__)

なんか、うまいパターンみつけんとあきまへんな。

ところで。
我らがヒロイン霞嬢のタイムはジャン・リーに遅れること
100分の25秒。
キャラ別ランキング第2位であります。
これもかすみ使いとしてはどうかと思うんだけどね。(^^;)

【追記】
その後、無事万骨坊も5分以内をクリア。
かすみもジャン・リーをかわしてトップに立つことに成功。 (ほっ)
3分41秒52
しかもこれは7人目のあやねに1セット (約20秒) 落としての数字なので、無駄を廃していけば3分くらいにまでなら出来そうな感じ。

ちなみに、かつてアーケードでは4分10秒くらいが普通。最高で3分半くらいだったような気がする。
過去の忍法帖を見ればどこかに書いてあるかもしれないけど、わざわざ調べる気はありません。(^^ゞ



巻之二(2003/01/21)

タイムアタックは取り敢えずここまでとして、今度はサバイバルに行ってみよう。

まずはいったん、旧データを消去する。
キャラ別最速データだけ消したかったけど、実行してみたら全部消えちまったい。
が、まぁ、UPS内のデータは残ったから良しとしときましょうか。

さて、今度の目標は全14キャラ総てで100万点以上を目指すというもの。

100万点を規準としたのは、初期ランキングで100万点が最高になってるから。
それ以外に特に理由は無し。(^^;)

100万点というと・・・だいたい20人から30人抜きの間くらいだろうか?
下手すりゃ40人くらいかね?
考えるだけでも憂鬱だ。
なにせこちとら、霞でさえ最高60人くらいしか抜いたことが無い身だ。
それもEASYでの話だからね。(^^;)
デフォルト設定に至っては霞でも55人。
得点でいえば300万くらい・・・かな?
よくおぼえてないけど。(^^;)

なんにしても先行きは暗い。
遙かな道の彼方からターミネーターのテーマが聞こえてきそうなか〜んじ。(--;)

だが千里の道も一歩から。
やってみないことには始まらない。
プレイはまず、各キャラ1回ずつ使ってみて、おりあえず自分の数字を出してみる。
そして最下位から順に再プレイして順位を逐次上げて行くものとする。

てーわけでまずは1回目のプレイだ。
が、これが酷い!
惨憺たる結果。(>_<)

さすがに霞でこそ1発で100万点クリア。
25人抜きで (ショボイとか言うな!) 150万点ほど。

しかし、他キャラはほぼ全滅状態。
二桁抜き出来たキャラが霞以外にただのひとりもいないというのはさすがに情けないとしか言い様があるまい。(--;)

特に絶望的なのは、ここでも万骨坊だ。
おまえはサバイバルやる前にスパーリングで少しは練習せい! という感じである。

というわけで現在、最下位は、あやねの 299963。

今夜はこのあやねの順位を上げるとこまでプレイしよう。

(驚くべきことに万骨坊はたまたま点数の高いときがあって40万点で7位につけているのである。正直、しばらく万骨坊をプレイしなくても済むのかと思うとほっとする/笑)



巻之三(2003/01/21)

驚いた驚いた。 (◎o◎)
何が驚いたって言って・・・

サバイバルをやってて、どうも点数が伸びない。
アベレージで3万から、せいぜい5万だ。
100万稼ぐのに20〜30人抜かなきゃならないというのは、ゲームとしてもマズイんではないか?

もちろん私がキャラを使うのが下手だということもあるのだが、これはどうもそれだけでは無さそう気がする。
何か重要なポイントを見逃しているのではないか?

というわけで、ドリカス版の攻略本を引っ張り出してきた。

ハードコアの攻略本はみつからなかった。
買ってないのかもしれない。
そういえば・・・買うつもりだったけどなかなか発売にならなかったのじゃないだろうか?
まぁ、別にいいか、ドリカス版でも問題なかろう。(^^;)

それでサバイバルモードのところを読んでたら 「デンジャーリーチ」 という言葉が出てきた。
ふむ。
そういえばゲーム中、画面の上にときどき表示されるよね。
あれって何なんだろう (?_?)
リーチてくらいだから 「危険な長さ」 みたいな感じ?
相手との間合いが近いと表示されるんかな?
でも、見てるとそうとも限らないんだよなぁ。(--;)
ま、どうでもいいか。(^^;)
――そう思っていたわけですが、たまにはきちんと本を読んでお勉強するのも悪くない。(^^)

読む・・・・・・
と。

え?
なに???
デンジャーリーチてのは、相手を壁にぶつけて10秒間得点が多くなるですと!?
さらにもう1回ぶつけてダブルデンジャーリーチにすると得点が倍ですと!!!!

知らなかったよ。(^^ゞ
このリーチはむしろ麻雀のリーチ、みたいな意味?
(語源が、ボクシングなんかで腕の長さを言うときのリーチ一緒かどうかは知らないが)

しかも、通常状態だと打撃技は4発目以降のみがカウントされるですと〜?

なるほど。
4発以上のコンボをほとんど組まない俺だもの、そりゃぁ点数低いさなぁ。(T-T)
納得しました。


というわけで早速それを意識して・・・
相手を壁に叩きつけることと、
4発以上を叩き込む事を意識してサバイバルモードをやってみるというと・・・。

アベレージが10万ポイントくらい行くようになっちゃいました。(^^;)
・・・もっとも、9人目10人目あたりを抜けるのが難しいというのは相変わらず。(>_<)

全員、オーバー100万ポイントをクリアしたら、その次は霞で100人抜きクリアを目指す予定。
いつのことになるかは謎ですが。(^^;)



巻之四(2003/01/22)

今日はもう22日。
明日はもう23日ですよ、23日!

去年の23日はたしか秋葉原までわざわざDOA3のデモを見に行ったんじゃ無かったっけ?
(んでついでにボークス寄ってSDにハマッた、と。/苦笑)

あの頃は少し遅れてでもX-box買う気だったんだよなぁ。
その後の不具合とマイクロソフトの対応の悪さが無ければ今頃はもう買ってた可能性、それなりにありますね。(^^;)
結局、見送ってるわけですけど。

そんな去年の23日だったわけですが、
そして今年の23日はというと・・・

はいはいはい、
DOAエクトリームビーチバレー
の発売日ですね、ええ。

欲しいなぁ。

こうやってDOA2やってるとますます欲しくなってくるよ。
新しいかすみ動かしたいよ〜〜〜〜〜!(ToT)

本体約2万、
ソフト8千円、
コントローラー5千円、てとこ?
総計3万5千円か・・・。(ためいき)
(↑注:消費税込み)

あと問題はX箱のでかさと (これは本当に置く場所無くて憂鬱)、
ゲーム機として、というよりソフトの優良さというべきか、そっちの魅力ではゲームキューブが遙かに上ってこと。
ゲームキューブはサイズも小さいしね。

XボックスでやりたいゲームってDOA関係と、せいぜい鉄騎くらいしか無いもんなぁ。
PSOはGCにもあるし、ボイスチャット自体、魅力を感じない。

ボイスチャットは確かに便利そうだけど、音声を文字に変換してくれるほうが俺はいい。
いくら変声してあるって言ったって、イントネーションがそっくりそのまま伝わるのはまずかでしょう。(--;)

って、だんだん話がデドアラから逸れてきた。(^^ゞ
要は
DOAXやりたいなー!
ってこと。(^^ゞ

【追記】
大ボケもいいとこ。(>_<)
DOA3の店頭デモを見てきたのは去年の26日でした。

ところで、レンズクリーナーで掃除したらPS2の読み込みミスが無くなった。(^^)v
ので、これを機に再度サバイバルデータを消去、やり直すことにした。
というのは現在の記録にはちょっとインチキが入ってるからだ。(^^;)

どんなインチキかというと・・・

キャラを倒しても次のキャラが現れない空白の時間がたまにあるのを利用して、ひたすらアピール技を繰り返す。(^^;)
これがけっこうバカにならないんですって。(^^ゞ



巻之五(2003/01/23)

あ〜ぁ、とうとう23日になっちゃったよ。(__)
DOAXやりてぇぇぇぇぇ!!!(T-T)
しかし、考えてみりゃ、もしSDにハマらなかったらX-box買ってたろうなぁ。
つーか、楽勝で買えてる。
X-boxもゲームキューブも。
あ〜ぁ・・・・
――かすみ (SD) を迎えて後悔はしてないけどね。(^^ゞ

てな話はさておき、DOA2はサバイバルなのですよ。
新たにやり直しはじめてから、
今のところ、目標の100万クリアは2人だけ。
レオンとザック。(^^;)
霞が入ってない・・・(--;)

それどころか霞は現在51万ポイントで12位。(>_<)
情けなや。(T-T)

最下位はハヤブサで48万ポイント。

いま、50万を割ってるのはこのハヤブサとあやねだけ。
下から順次上げていく予定。
でもなー、
万骨坊がなー(--;)
ほかのキャラはツボにハマれば、ぐぐーんと伸びるんだけど、こいつばかりはにゃんともかんとも。


ところで。
歩く練習を始めました。
DOA2では技の追尾性能が良いので、よほど上手くないと対戦ではそうそう活かせないように思うのですが・・・

というか、苦労のわりに実りが少ないですよね、対戦で 「歩く」 のって。
不器用な私としては、それならいっそ歩きは切り捨てようという考えなわけですが、サバイバルではこれって必須だったのね。知らんかったけど。(^^ゞ

相手を壁にぶつけることでデンジャーリーチタイムが得られるわけですから、積極的に位置取りしてデンジャーリーチに持ち込まないといけません。

そんなわけで、歩きを入れるようにしました。
歩いてる間に打撃を喰らうことのほうが多いような気もしますが (^^;)、これも来るべき次期DOAへの布石と思って耐えましょう!

ただ問題は・・・
DOA3で既に歩きの入力方法、変更されてるんじゃ無かったっけ?(^^;)



巻之六(2003/01/24)

正直言ってサバイバルモードって・・・
特に霞以外のキャラで、というか、例えばバースみたいな扱いにくいキャラでやるのはあまり楽しくないんだけど。(--;)

いえね、得点だとか何人抜きだとか考えないで適当にやるだけなら楽しいんだけど、ろくにキャラ使えないくせに100万ポイント以上なんて制約すけちゃうと、俄然苦行になっちゃうわけよ。(^^;)

霞はもちろんとして、
アイン
ハヤブサ
レイファン
エレナ
バイマン
このあたりは何とかなりそうな感じはするのさ。

けどねー、
バースだとか万骨坊だとか大型キャラ、ティナみたいな投げ中心キャラだと、それはもう辛いこと辛いこと。
泣きそうになっちゃうのよ。(T-T)

いやいや。
泣いてるうちはまだいいんだって。
8人目以降を抜くのが辛くって、挙げ句にアベレージが3万くらいだったりすると、負けるたびに何かに当たり散らしたくなるくらい、ストレスが溜まるですよ。(笑)

笑い事じゃなく。(--;)


ところが。

昨日も書きましたけど、サバイバルには 「歩き」 重要。
とにかく最低でもデンジャーリーチ、出来ればダブルデンジャーリーチに持ち込まないことには話にならない。
つまり、 「歩いて」 相手を壁際に追い込まなければならない。

というわけで、相手が倒れたら歩く。
倒れてなくても隙あらば歩く。
アピール技なんぞ出してる暇はないくらいに、とにかく歩く。

って、やり始めたらこれが結構面白いのさ。(^^)
無茶苦茶忙しいんだけど、その分、面白いのさ。(^^)
――得点も面白いように伸びるしね。

というわけで、現在、100万ポイントを越えたのは、
ジャン・リー
ザック
レオン
ティナ
の4人のみ。

最低得点はゲン・フー。
18人抜き 695570
このジジィだけ70万ポイントを切っております。
普通18人も抜きゃ、余裕で100万行ってそうなもんだけど、連撃がのんびりなせいか、CPUにホールドされることが多いような?
いえ、気のせいかもしれませんが。(^^ゞ

いずれにしても、ツボにハマると急速にポイント伸びるんですけどね。
これがなかなか。(^^;)

ゲン・フーはともかく、今日中には、万骨坊をオーバー100万に仲間入りさせたいね。
あと、バースも早いうちに済ませちゃいたいね。
ほんと、デカブツキャラはつれぇっす。
(現在、万骨坊837442 バース827013)



巻之七(2003/01/25)

どーもサ、
俺は思い違いをしていたね。

高得点を叩き出すためには歩き重要。
それは間違いではない。

現に歩きを使って上手くCPUを壁に叩きつけ続ける事に成功すれば6人抜きで(ということは7キャラでってことだけど)90万ポイント以上を稼ぐことが可能だ。

そして俺はそういう得点を出せるようになれば、それは必然的に多人数を抜けるだけの実力が伴うようになるものと思っていたが・・・。

それが間違いだった。
全然別物だね、こりゃ。
参った。

ご存知のようにサバイバルでは9人だか10人だかがワンセットになっている。
前にきいた話だと、ひとりめがレベル1CPUで始まって9人目でマックス、10人目で再びレベル1に戻るという。

けれど自分でプレイしてる感じだと10人めがマックスのような気がするんだけど・・・違うかなぁ?

いずれにしても、7人目以降が問題なんだよね、俺の場合。
ほとんどの場合、6人抜き、7人抜き、8人抜き、9人抜きで終わる。
10人抜きとか11人抜きで終わるケースというのは無い。
このことから10人1セットのような気がしてるわけなんですけど、実際のところはどうなんでしょうか?

いや、それでね。
この7番手から10番手が問題なんですよ。
こいつら、こっちの入力見て反応してるみたいな、めっちゃイヤらしい攻撃をしてきやがる。
これに対応できるパターンが俺に――ない。
そこが問題。(T-T)
この山をコンスタントに越える技量が無いのが。

これさえ楽に・・・とは言わなくても安定して越えられりゃ、歩きを使わなくったって、黙ってても100万ポイントはついてくるんだっちゅーの。
あ〜ぁ。(__)

どうやったらいいのかわかんねーよぉ。(T-T)


ちなみに現在、万骨坊までが100万越えに成功。
これで5人。
あと9人!



巻之八(2003/01/29)

ところがどっこい。

じじぃで詰まっちまったんである。(--;)
じじぃの使いにくさと言ったら万骨坊の比ではない。
遅い、狭い、低いの三重苦だ。

遅い、狭い、低いっていうのは
攻撃 (コンボ) の間隔が遅い、
間合いが狭い、
したがって有効打撃を連続して当てづらく点数が低い。
実戦ではともかく、じじぃって、およそサバイバル向きでは無い。

実戦で、じじぃを相手にするときって、本当に戦いづらい。
1発でも攻撃を当てられたら最後、どこで攻撃が途切れるものやらさっぱり判らず、あれよあれよという間にどんどん体力が削られていく。
使い手次第で十分最強たりうるキャラであろう。

ところがこれが、自分で使うとなると状況は一転する。

攻撃の出は確かに早い感じがするが、いかんせん間合いが狭い。
ほかのキャラなら当たるだろうという間合いでかすりもしない。
まず間合いを詰めないことには話にもならん。

コンボの間隔が長い。
かすみ (と比べるのもどうかと思うが) なんかだと、 ぱぱぱぱぱん! と気持ちよく連続して攻撃が出てくれるけど、じじぃはそうは行かない。
ぱん・・・ぱん・・・ぱん・・・ぱん・・・と、至って間遠である。
デンジャーリーチが10秒しか無いことを考えると、これは怖ろしく不利である。

しかも主要攻撃の大半が中P系の技である。
CPUがこれをホールドしまくりやがりである。
まっことムカつく事この上ない。

いや、話は違うが、さすがに頭にきたホールドが一件。
こっちはじじぃで、CPUはレイファン。
このレイファンが実に性悪なんである。
どう性悪かというと・・・

明らかにゲンフーの攻撃が届かない間合い。
もし届くとすれば1Pかな、あれはぐーっと伸びるよね。
でも不安。
そこで、こっちは跳んだ。
跳んで蹴りを入れちゃれと思ったわけだ。

が、CPUレイファン、これをホールド!

うっそ〜ん。
なんでそこでそこで中Kホールドなんか入れてるよ!! (--#)
ゲンフー相手にそれは無かろうが!!
むきーーーー!!!!
もう、激ムカつき!!

話を元に戻す。
コンボをCPUに取られるだけでは無い。
CPUは割り込みも上手い。

実戦でゲンフーを相手にしてると全然隙が無さそうに思えるんだけど、自分で使うというと、まったく逆。
技と技の間の隙間の多さ・大きさに頭が痛くなるほどだ。

ディレイかけなきゃ取られるし、ディレイかければかけたで、びしばし割り込まれるし、もうどーせーっちゅーの? (--#)

その上、とにかく単位時間あたりの手数が少ないから点数は上がらないしで、現在、途方にくれております。

なんせアベレージが、よくて7万くらい。
普通にやってると4万切るのもザラなんだもんよ。(T-T)



巻之九(2003/01/30)

結論。
じじぃは難しい。(笑)


まぁ、他のが簡単てわけでも無いけど。(^^ゞ

こないだも言ったけど、じじぃって間合いが狭いのとコンボがのろいのがキツイね。サバイバルやる上で。
デンジャーリーチを維持出来ないんだもの。(--;)

デンジャーリーチの維持優先で、位置取りメインでアクションしてると、せっかくのリーチタイム中に数発しか打撃入れられないし、
ポイントメインで打撃入れてると、位置取りが出来なくてリーチタイムが繋げられないし。

なんとか両方うまく・・・と思ってると、ばしばしホールドされたり投げられたり、ポイントも稼げなきゃリーチも繋げられないと言う惨憺たるありさまに。(>_<)

ところが――
いい加減あきらめて・・・というか、
「もうじじぃはやめちゃおっかなー」 とか思って、もうデンジャーリーチも得点も考えないことにして、普通にじじぃやったら、いきなり100万越えた。(笑)
それもトップに躍り出た。

まぁトップといっても183万ポイントくらいですが。(^^ゞ
しかも39人抜きで。(>_<)

なにせ、2位のかすみだと19人抜きで、それとほぼ同じ180万ポイントですからね。
じじぃの効率の悪さもお判りいただけようというもの。(苦笑)



巻之十(2003/02/07)

しばらく停滞してたけど、ようやく進展あり。 (ほっ)
どうにかこうにかバースも100万突破。18人抜き。

これで14キャラ中8キャラで100万越え。
あと6人。
現在はあやねで挑戦中なんだけど・・・

結局のところ、CPUの7人目から10人目にかけてのレベル、これが問題。
ここさえクリア出来れば、ポイントなんてあとから付いてくる。
当たり前といえば、あまりにも当たり前の結論ではある。(^^ゞ

ま、要は自分自身の基礎的な強さ・・・というかテクニックが問われるわけなんだよねー・・・。

にも関わらず、いつまでたってもこの壁を半ば偶然でしか越えられない俺って・・・? (T-T)



巻之十一(2003/03/06)

全キャラ・サバイバル100万ポイントオーバー、ようやくクリア。ふひ〜。(__)
結局トップはハヤブサの42人抜き 2458239ポイント。
どんけつがレオンの16人抜き



・・・と書きかけたのが先月13日。
ここまで書いたところで数字チェックのためゲームを立ち上げたところが・・・あ〜ら驚き!
あとひとり残ってたのはレオンじゃなくてバイマンでした。(>_<)
気分は 「ぎゃふん!」

でも、ま、その日のうちにはバイマンも100万越えたんだけどね。

その後、ちまちまとかすみで100人抜き目指してんですけど、全然遠いわ。
最高で40ン人。

10人で 「1周」 として、7人目あたりからの高レベルCOMキャラを 「山」 と呼ぶとすると・・・

この 「山」 を越えられるのが4回に1回程度なんだよなぁ・・・。(--;)

てーことは100人抜くためには山を10回越えなきゃいけないわけで、確率的には4の10乗分の1。
・・・って?

・・・・うお!!
100万分の1以下!!!!!(T-T)

ひえぇぇぇぇ!
半端じゃねぇぇぇぇぇ。
参ったなぁ・・・
1日20回アタックしたとして・・・100万÷20だから・・・・

ぎえええええええっっっ!!!
140年近い!!(゜ペ/)/

てことは何?
ほとんど絶望的ってこと????(T-T)



巻之十二(2003/03/08)

数日前に偶然出たんだけど、かすみの 巴投げ
ザックの手足バタバタじゃ〜んぷ攻撃! に対して成立。
これってさぁ、ホールドしようと思っても、タイミングが激ムズらしくって、今まで1度も成功したこと無かったのよ。

だから、いつもはこれに対してはガードして虹飛沫 (下段投げ) なんだけど、慌てて入力ミスったみたい。(^^ゞ
瓢箪から駒ってやつですな、こりゃ。(^^)

「へー、ジャンプキックに対してのホールドって巴投げだったんだ〜」

と思ってスパーリングで確認作業。
ジャンプ攻撃に対するホールドって、俺、よく知らないんだよね。
間に合わなくってさ〜。
偶然でしか取ったこと無いし。
それはともかく、スパーリングスパーリング。(^^)
相手をレオンにしてジャンプキックを指定する。

さぁ、開始!

・・・と?
あれ?
あれれ???

レオンのジャンプキックに対して、かすみの中Pホールドは相手の背後を取るだけだ!

え?
どういうこと???

ま、まさか!?!?!?!

今度はジャンプパンチを指定してみる。

ぎゃー!
巴投げ、出たーーーーー!!!\(~o~)/

いやいやいや、
驚くべきは巴投げじゃない。
これってつまり・・・

ザックの手足ばたばたじゃ〜んぷ攻撃はパンチ攻撃だってことじゃん!

俺は今日の今日までキック攻撃だとばかり思ってたよ。
                          (T-T)
道理でホールドに1度も成功しないわけだ〜。(>_<)


ところで。
ついでなんで 茜葛 (あかねかずら) の条件確認をしてみた。
茜葛ってのは、背中から仕掛ける飛燕のこと。
グラフィックが違うんだよね。威力は同じだけど。

ところがこれが。
なんのこたぁ無ェ。
真後ろから仕掛ける――これだけなのね。

ただし、本当に真後ろで無いとダメ。
ほんの少しでも角度がずれてると飛燕になっちゃう。
具体的な角度は不明だけど、どれくらいこの条件がキツイかっていうと、スパーリングで止まってくれてる相手ならいざ知らず、低レベルCPUにさえまず成立させられないくらい激ムズ。
ほんの少しでも振り向き動作に入ってると茜葛じゃなくて飛燕になっちゃう。
狙って出せるもんじゃ無いっすな、こりは。


(と、ここで技名の解説。)
てーわけで茜葛と思ってたこの技。
ドリカス版の攻略本で確認したら 「裏飛燕」 だってさ。
色気もクソも無ェネーミングだな。(--;)
だけど、おっかしーなー(?_?)
どこかで確かに 「茜葛」 って目にした記憶があるんだけどなー。

まいっか。
俺的にはこれからも 「茜葛」 ってことで。(^^ゞ

ついでに巴投げ。
これにも勿論ちゃんとした名称があって、こちらは 「舞衣 (まいごろも) 」 というそうな。
「へー、そうなの」 って感じ?
特に感慨は無し。

さてさて。
てなわけでこれであとは・・・
投げ技 「鼓車 (つづみぐるま) 」 の成立条件だけだなー。

あ、いえ、コンシューマでは波動拳コマンドで出るんですが・・・
アーケード版ではそれじゃ出ないんですよね。(--;)

でも、偶然出たことはある、という困った技。(笑)
滅多に出ないですけどね。

どうも単にコマンドじゃなくて、場所とか角度とかの条件が絡んでるんじゃないかって気がするんだけど不明。
ま、たしかに・・・・朧 (33投げ) を狙ったときに出た技ではあるんだけれど・・・。

しかし・・・
とっくにアーケードから消え去ったゲームで一体何を検証してるんだ、俺は? (__)



巻之十三(2003/03/09)

というわけで。
ザックの 手足ばたばたじゃ〜んぷ!攻撃 に対して本日ついにホールドを合わせる事に成功。
見事に巴投げ (正式名称:舞衣) を決める事が出来ました。(^^)v
嬉しい。
これであとは実戦 (対戦) で決めれば文句無し!

・・・そんな機会はありえねーが。(T-T)


ところで先日。
女性の黒い下着姿のTVCMを見た。
途端に むらむら〜 とデドアラをやりたくなってしまったのは何故? (笑)



巻之十四(2003/03/16)

確率は100万分の1よりはだいぶ大きそう。(^^;)
ここんとこけっこう30人40人抜けるようになった。
昨日は全然ダメだったけど、
一昨日あたりは50人抜き出来たし、
今日も5回トライして10人抜けずに終わったのが2度(^^ゞ
20人抜き1回、30人抜き1回・・・

それと63人抜き1回! (^^)v
これは新記録!! \(~o~)/

今日の調子であれば・・・
先日の 「10人1周=1山」 説で行くならば、およそ400回のトライで1回100人抜きが達成できる勘定。

400回で1回ならかなり現実味があるよね。
100万回に1回じゃ一生かかっても無理だけどさ。(笑)

ところで。
さてこの現状は?
こと、CPU戦に限っては、いまや過去最高の調子なのではあるまいか?

DOA2現役時代にはCPU相手にこんなに安定して勝てなかったし。

・・・ま、あくまでCPU戦であって対人戦にこれが活かされるのかどうかは、はなはだ疑問ですけどねー。(^^ゞ

いや実際、CPU戦と対人戦が全然別物であるという点において、このゲームほど乖離が大きいものもそうは無いのでは無いか?

たしかに格ゲーにおいて、対人戦での駆け引きが重要でないゲームなど無いが、ホールドシステムがよりそれを顕著にしていると思うのである。

まぁ、最近のバーチャとかは良く知らないけど、昔の2や3なんかで言えば、なんとかステップだの、チキンだの、空中コンボだの喰らっても 「あ〜ぁ (--;)」 と思いこそすれ・・・

そう。
うんざりこそさせられるけど、怖い、と感じることなど無かった。

けど、ホールドってさ〜、
適切なホールドってさ、喰らうと怖くなるんだよね。(^^;)

裏をかいたつもりの攻撃が3度続けて取られてみ?
たとえそれが実は偶然だとしても、グラフィックは確信に満ちてますからね(笑)、
こっちの総てが読み切られてるように思えちゃうから。(^^;)
そうなると、もう、何をどうしていいものやら分からなくなって萎縮の一方。

これがね、ガードで防がれた場合はそういう気持ちにはならないんだよね。
「はいはいアンタの反応が早いのはよっくわかりました。たいしたもんだよ、おめでとさん 凸(--#)」
こんな感じ?

ホールドシステム万歳!!

もっとも・・・
適切さに欠けるホールドはおバカにしか見えない両刃の剣だけどねー。(笑)



巻之十五(2003/03/24)

PS2の調子がめちゃ悪。
DVDディスクをまったく読み込まなくなった。
3日ほど我慢したけど、 古橋秀之 「ソリッドファイター」 を再読するに及んで激禁断症状。
かすみの揺れるおっぱいかわいい顔が見たくてたまらなくなる。

で、昨日の日曜日、北きつねさんの勧めもあっって、分解してピックアップの掃除をした。
掃除ったってアルコールに浸した綿棒でこすっただけだが。

なにせ我が家はヘビースモーカーがふたりもいる環境だ。
きっとヤニがこびりついてるに違いない。これでどの程度効果があるものか?

ラックからPS2を引き出し、背面の電源コードとAVコネクタを外す。
もっとぎりぎりの長さのような気がしてたけど、それらの作業が出来る程度には余裕があってほっとした。
でも考えてみりゃ、ラックに突っ込むときに正面から作業してんだからそれも当たり前か。

どこにネジがあるのかと思って探してみるが、一見したところ見あたらない。
なるほど、全ヶ所キャップがハメてあんのね。
細かいこって。

キャップを外すと、最初、六方ネジかと思った (黒い筐体に黒いネジなので良く見えなかった) けど、普通のプラスネジなので一安心。
これなら作業出来るね。

実際んとこ箱をあけてみると、さらにプラスの精密ドライバが必要だった。

特に何の問題も無く作業は無事終了。
案外簡単なもんだ。
ちょっと拍子抜け。
もっとも、これでうまく読み込んでくれるようになるかどうかは別問題。
どきどきしながらスイッチオン。
ディスクを挿入すると・・・

うわぁ、だめだ、読み込まないよ(--;)

と思ったのも束の間。
2度目の読み込みで成功する。
うぉっしゃ!

かすみの懐かしいでかいおっぱい可愛い顔を堪能することに。
やっぱりええのう。
うほうほ。(*^^*)

さてプレイだ。
やはり、取り敢えずはサバイバルから。

ところがこれが。
3日のブランクはやはり大きいのか?
何度も何度も一桁でプレイ終了。
最初の10人さえ抜けやしない。
く〜、情けない。(>_<)

しかし!

5プレイめくらい。
とんとん拍子に抜きまくる。
10人20人30人・・・・50人を越え、60人を抜く!
うわぁお!!(^^)

そしてこれまでの最高記録64人をついに抜き、まだまだ調子を落とさない!!

70人を抜き・・・
74人目、強敵あやねにぶつかる。

対CPU戦においてあやねはダントツの難敵だ。
現在、難敵1位はレオンで96敗くらい。
あやねはそれにふたつ遅れて94敗。
ちょっと前まではあやねがトップだった。
背面からの攻撃が対処しにくいんだよね、どうにも。

自分であやね使うと、背面見せるとむちゃくちゃ弱いくせに、相手にしたときは背面からの攻撃がほんと厄介だ。

しかし最近ようやく、CPUの背面あやねに対しては下段蹴り起きでかなり安定することがわかってきたので、それで大分勝率が良くなってきたんじゃないかと思う。

そのかわりというわけじゃあるまいが、対レオン戦での負け率が急速に上昇してきた。
少し前まではあやね、エレナ、レイファンの3人娘がトップスリーで、レオンは第4位だったのに、立て続けに7〜8敗くらいして一気にトップに立たれた。
なぜこんなにもレオンに負けるのか、今のところ原因不明。
・・・別に苦手意識は無いんだけどねぇ。

さて、難敵ナンバー2のあやねが74人目だ。
慎重に、しかし大胆に戦う。
用心しなければならないのはホールドだ。
2発までならいい。
3発喰らえばまず勝てない。
1発喰らった時点で、そのCPUがめちゃ強モードなのか、たまたまなのか判断しなければならない。

ときどき変なところで強いCPUが出てくるんだよね。
7人目以降じゃなくて中盤の4〜6人目で。
妙に硬いヤツが。(--;)
中盤だからって油断してるとガードしまくられて、こっちの硬化時間に反撃喰らって負けることもしばしば。

この傾向は10人目にもよく出てくる気がする。
10人めって基本的には弱いんだけど、たま〜に硬いヤツが出てくる。
こっちは7〜9人目でHPを消耗してるからうっかりしてると負けちゃうんだよね。注意が必要。

話が逸れた。
74人目のあやねにホールドをふたつも取られた。
苦戦だ。
しかし、ドット勝負で凌ぎきる。
ほっ。

このあとはまた調子を取り戻す。

もしかしたら100人行けちゃうかも?
なんて色気まで出てくる。
しかし好事魔多し。

78人目のティナ。
8人目という点では要警戒だが、対ティナ戦での敗戦率は低いほうだ。
他の女性キャラがいずれも上位にくるなかで、CPUティナは爆発的な弱さ (笑) を誇る。

ティナで警戒しなければならないのは、このキャラって、やたらとしゃがみを入れてくるんだよね。
こちらの立ち投げに対してかなりの率で下段姿勢を取りやがる。
前転動作とかね。

かすみの重要な技のひとつに飛龍脚 (8K) というのがある。
コンボの途中に組み込んだりも出来るが、迎撃技としても非常に有用だ。
なぜかと言えば、この技、発生がめちゃめちゃ早い。
どれぐらい早いかと言えば月輪脚 (9K) より早い。
ただでさえ、かすみの技は全体的に発生が早いと言うのに、これより早い技といえば唯一パンチだけという嘘みたいな早さだ。
正にめちゃっ早。
しかも浮かせ技と来てるから、ほとんど反則的でさえある。

しかしもちろん弱点が無いわけではない。
発生が早いかわりに持続時間が短いことと、頭の真上を蹴り上げるようなグラフィックからもわかる通り比較的リーチが短い。
そしてもうひとつ。
頭上に向かって蹴り上げるグラフィックから一見中段技のように思いがちだが、これ、れっきとした上段技。
しゃがんでる相手には全くの無効だ。

がまぁ、そこは考えよう。
その分、パンチのかわりと割り切って使えばいい。
ただし、パンチと違って飛龍脚自体は単発技なんだけれども。

これは余談だけれども飛龍脚についてもうひとつ。
これは対人戦での問題点 (?) だけど、この飛龍脚、非常に使える技なので、どうしてもつい多用しがちになる。
何かといえば飛龍脚を出したくなってしまう。
これは、相手から見れば 「読みやすい」 ということでもある。
つまり、予測され、ホールドの餌食になりやすい。
ヒットすれば浮かせて追撃も可能な凶悪技だが、取られてしまえば後に残るのは悔恨だけでしかない。。
散らすことが重要だ。

実際、CPUにもよく取られるんだ、これが。(^^;)
特にザックあたりに。
もっとも、対人戦ほどには取られないけどね。
対人戦で取られる回数ときたら、CPUザックなんかの比じゃぁ無い。(^^;)

さて。
この飛翔脚に、CPUティナはコマンド途中に下段入力の含まれる投げ技を合わせてくることがしばしばある。
さっきも言ったように飛翔脚は上段技なので、下要素入力の投げ技をタイミング良く入力されると潜り込まれてしまう。

ちなみに、これはおそらくCPU独特の攻め方かと思う。
そんなキワドイ真似しなくても、飛龍脚をガードしてからでも投げが間に合うからだ。

実際、CPUティナのこの行動への対処法は、上段の飛翔脚のかわりに、多少発生は遅くとも中段の月輪脚を使うこと。
こうすることで下要素入力中のティナを吹き飛ばすことが可能だ。

これは対人戦で考えれば、相手からすれば、かすみの飛龍脚タイミングには下要素入力では無くガードで安定する、という意味でもある。

かすみ側としては、飛龍脚タイミングには月輪脚だけでなく、さらに投げもy用意しておく必要がある。
そうすることで相手をガードで安定させず、常にプレッシャーをかけ続けるというわけだ。
・・・口で言うほどに簡単では無いけれど。(笑)

さてさて。
78人目のティナ。
こいつがホールドをとってくる。
しかし、そうは言っても基本的にティナは弱キャラ。そう心配することも無い。
起きあがりに攻めてくるティナを月輪脚で迎撃!

のつもりが入力ミス!
飛龍脚に化ける。
一瞬あせったが、ティナはそれをあっさり喰らってくれる。
よっしゃ、追撃!
月輪脚フィニッシュだ!

のつもりがまたまた入力ミス!!
飛龍脚を出してしまう。
これもヒットはする。確定だから。

しかしここで飛龍脚のもうひとつの弱点が。

飛龍脚は月輪脚に比べてダメージが低い。
しかも受け身可能だ。
月輪脚なら、ここでフィニッシュか、もし残っても瓦砕き (2P) でトドメを刺すことが出来た。

が!
飛龍脚ではトドメをさせるほどの時間、倒れていてはくれない。
これが明暗を分けた。

起きあがったティナに霧幻刀 (33P) で襲いかかる――!

が、ティナ、これをあっさりホールド。
ジ・エンド。(>_<)

ちぇ。
そんなところでホールドするなよ〜。
喰らってくれよぉ〜!(>_<)

でも・・・ま、ちょっと残念だけど・・・
それでも500万ポイントオーバーの77人抜きだからね。(^^)
新記録だよ?
うへへへ。(^^)
それに、ココまで来ると、なんだか100人抜きも夢じゃないっていうか、現実味を帯びてきたよね。
あと23人だ。頑張ろう!!


ところで。
このプレイのあと、風呂上がりに再戦再戦〜(^^)
と思ったら・・・

またしても読み込まなくなってた。
泣ける。(__)



巻之十六(2003/03/30)

とうとうPS2がDVDを全く読み込まなくなってしまった。
買い換えるしか無いのか?
どうしたものかと途方に暮れる。

しかし・・・
どうせ買い換えるなら Xbox でも良いのではないか?
金をどう捻出するかはともかく (^^;)、どうせPS2のソフトなんてデドアラと、今はもう全くやる気のないアマコア2しか持ってない私のこと。
デドアラ専用機として捉えるなら、Xbox で何の問題があろう。

まずは Xbox 購入の内圧を高めるべく、DOA3の攻略本を買ってくる。
1890円もしやがる。
頭がいてー。(__)

いろいろと読んでみると・・・
うお!?
ホールドの入力が、DOA2で言うところの 「アーケードモード」 が無いではないか!
少なくとも技表で見る限りは!

ぐげ。
う〜む・・・それってDOA2で完成された 「読み」 要素の大幅な後退では無いのか?
だとすればDOA3が (対戦ゲームとして) クソゲー呼ばわりされるのもむべなるかな。

あ〜ぁ・・・
なんて思いながらドリカス版攻略本を拡げて技表を見比べたりなんかしてみる。
このドリキャス版攻略本がまた。(^^)
ちゃ〜んとドリキャス版キャラをアイキャッチに使ってるところがニクイね。(笑)
ドリキャス版はどういうわけかキャラが縦長なんだよね。
だからひとめでわかる。

・・・・・・・・あれ (?_?)

ドリキャス版だとぉぉぉぉおおおっ!!!!

そーだ、そーだよ!!
俺ってドリカス版も持ってんじゃねーか!
ソフトもハードも!!!
なんで忘れてるかなぁ。(^^;)

忘れてるっつか、本もソフトも始終目にしておきながら、ドリカスのことは意識にのぼらなかったよ。 (^^;)
くはぁ〜〜〜〜。p(T-T)

早速押入からドリカスを取り出す。

ドリカスは2台ある。
3台あるんだけど、1台はPSOのやりすぎでGD-ROMドライブがイカれてしまった。
残る2台のうち、ハローキティ仕様を出す。
どうせなら可愛いのでプレイしよう。(^^)

――と、思ったら。

なんてことでしょう。
ハロキティ仕様は映像出力がなぜか不安定。
おいおい。(T-T)
しょうがないのでもう1台を接続。
こっちはOK。(^^)

やった!!
(もはやXboxなんか頭に無いね/笑)

いざ、プレイだ!!!

というわけで、時ならぬドリキャス版インプレッションなんだけど、以後、最初のプレステ2版を 「PS2」 、ドリキャス版を 「DC」 、ハードコアを 「HC」 などと呼ぶものとする。

もし、どれがいいか? という話をするなら迷わずHCなのだけど、ここではそれぞれの特徴をあげていきたい。


【グラフィック】

DCでまず驚いちゃったのは、縦長は当然として (くどい? (^^ゞ )、色味が濃いということ。
HCの画面を見慣れちゃってるとドギツイとさえ感じられる。

しかし、ジャギが少ないのは好材料。(^^)
背景がすっきり細部まで見えるのは当然としても、かすみの刀の飾り紐みたいな揺れモノの動きまでもが、ひときわ優雅に美しく見えるのは二重丸。(^^)

ただし、ハードのしての性能の低さゆえであろうか、派手な爆発エフェクトの時とか、カメラの回転中に大技なんか出した日にゃ、処理落ちしまくり。 まぁ・・・プレイのさまたげになる程では無いけれど、少しばかり興が殺がれるのも事実。

あと、これは好みの問題かとも思うけど、背景についてはHCでは空気感までもが再現されている。
DCではそれがなく、凍てついた大気・・・というよりは、あたかも真空中であるかのように背景が遙か遠景までくっきり描画されてしまう。
ま、これもゲーム性とは関係ないけどね。

あと、これまたゲーム性とは関係ないが、個人的好みをいえば、実は、PS2版の白かすみがいちばん好きである。
HCでは無く。
気のせいかもしれないが、いちばんもっちりした感じに見えるんである。
微妙に赤味がかった色合いがまたよろしい。
なので、HCを持ってさえいれば必要の無いソフトの筈なのだけど、PS2版も私にとっては大切な1本なのである。(^^;)

あ、最後に。
赤で思い出したが、DC版は赤が綺麗だ。(^^)
白かすみの襟や胸元の赤。
あやねのリボン。
エレナ(1P)の赤い服・・・などなど。
重みのあるいい色をしている。
HCではてかてかして、安っぽい感じになっちゃってるのがちょっとねぇ〜。(--;)


【キャラの操作性】

これはもうどれもみんな同じ。

しかし・・・もしかすると・・・
DCはレバー入力に対する判定が若干緩いかも?

同じスティックで操作してもコマンド投げがほんのちょっと入りやすい気がしている。
いや、気のせいかもしれないんだけど。


【メニューの操作性】

これは最後発だけあってHCがダントツ。

ハードコアは2002年7月に The Best として3000円で再版されている。
お持ちでない方はこの際騙されたと思ってお買いになるが吉。
そのプレイ環境の快適さにおいてPS2版とは全く別物であることが実感されよう。
サバイバルひとつをプレイするにしても、いちいちスタート画面に戻ることなくボタンひとつで同じキャラで再挑戦出来る。
言葉にすればそれだけだが、たったそれだけのことが実際にプレイする上においてどれほど快適を産むか!
必ずや貴方にもご納得いただけることと思う。

この快適さの前にはHCの他の長所――UPSファイルが作れるとか、使えるキャラが多いとか、衣装数が多いとか、ステージが多いとかなんてぇ事は些細な事でしか無い。

ちなみにDC版もそこそこ良く出来ていてストレスを感じさせる程じゃないですね。
ただ、HCはそれよりもさらに上を行く快適さを実現してるって話。

ダメダメなのはPS2版。
これしか持ってない人は可哀想だと思う。
プレイするまでに時間がかかっちゃって、気が殺がれると思うんだよね。
それじゃDOA2の本当の楽しさは味わえない。
気の毒です。


【DCの長所】

何かと半端なDCですが(^^ゞ
もちろんいいところもある。

どこがかってーと、さすがコアゲーマーの多いセガ伝統のゲーム機だからでしょうか、CPUが一段強いのよ。(^^;)

サバイバルでいうと、CPUキャラのレベルって大体3段階に分かれてると思うのね。
1人目から3人目までが低レベル。
4人目から6人目までは中レベル。
7人目から9人目までが高レベル。

これがDC版では中レベルから始まってる感じ。
ふたりめぐらいから、いきなりホールドしてきやがる。
つまり1〜3が中レベル。
4〜6が高レベル。
7〜9がもうちょっと (笑) 高レベル。
そんな感じ。

ただし、開幕直後の初動についてはDC版のほうがHCよりも甘い。
HCはCPUの初動が以上に早い。
具体的には、ストーリーモードなんかでは開幕桜纏いをHCではほぼ確実に潰されるけど、DCでは潰してこない。
たったそれだけの事だけど、ストーリーモードのような1セットマッチだと勝敗に大きく関係してくる。
ま、桜纏いをやらなきゃいいだけの話なんだけど。(^^ゞ


ところでちょっと話は違うけどサバイバルのこと。
一般に9人1周と言われてるし、公式にもそういう話だけど、どうもこれ納得できない。
10人で1周の気がしてならない。
ただし10人目のレベルはランダム・・・そんな感じがしてならないのだ。
違うかなぁ?


てな感じでDC版サバイバルではまたまた苦戦中。
現在の最高は59人抜き。
点数は380万弱。
いまいち少なめなのは、本来稼がせてくれる筈の低レベルキャラがいないせいだろう。(苦笑)

次回は初プレイしたDOA3のインプレッションをお届けしたい。




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