巻之序 (2004/11/05)
長かった。
思えば本当に長かった。
DOA2が、DOAXのグラフィッククォリティーでX箱に投入されると知ったのは、昨年の夏頃だったかと思う。
いくらグラフィックが綺麗ったって、DOA2はしょせんDOA2だし、だいいちX箱ソフトじゃ・・・ねぇ?(^^;)
だからはじめは興味なんて覚えなかったんだけど、オンライン対戦が出来ると知り、さらに年内 (2003年) 発売が翌春2004年に延期されたと知って、俄然興味が湧いてきた。
でもそれだって、そもそも昨年春にPS2がイカれたりしなければ、興味の対象となることなど無かった筈なんだけどね。
かすみ忍法帖をずっと読んできてくれた人ならご存知のとおり、昨年の春にわがPS2のDVD読み取り機能が死んでしまったのですよ。
だからプレステ1やCDプレイヤーとしては使えるけど、DVD観たり、PS2のゲームしたりとかは一切出来ないの。
9000円くらい出せば修理出来るらしいけど、そこまでして直しても、やるものといえばDOA2だけだしねぇ・・・
もっと安けりゃ別だけど、購入してから3年(当時)経ったゲーム機だし、わざわざ修理する気にはなれません。
3年の間には随分バージョンも上がってるようですしね。
どうせお金を出すのなら修理よりもいっそ新型を購入したいところ。
そこでハタと気付いた。
繰り返しますけど、うちのPS2はDOA専用機なんですよ。
DOA専用機として考えるなら、何も旧バージョンのDOAしか遊べないPS2じゃなく、最新のDOA3が遊べる、そして近々グラフィックが強化、一新されるX箱の購入という選択肢もアリじゃなかろーかと。
実際、X箱も随分安くなりましたからね。
発売当初は、DOAをプレイするために、ざっと5万のお金が必要でしたけど、それがいまや半額以下ですよ。(2003年末現在)
これならPS2を新しく買うのとナンボもかわんないわけで、私内部でX箱が俄に輝いてきました。(笑)
そして昨年12月、ついに購入を決意。
先行でDOA3、DOAXを購入し、勢いをつけつつ、ヤフオク等で安い出物をさがす。
だけどこれが、無い。
近所の店で税込み新品価格1万6500円ほどなのに、ネットでの売買価格は中古でも1万1000円以上、新品だと1万4000以上にもおよぶ。
しかもほとんどの場合、これにさらに振り込み手数料・送料が上乗せされることとなる。
そんな馬鹿な話があるものか。
見知らぬ相手、どこの誰とも知れぬ相手から購入するのである。
わずか1000円や2000円の出費を軽減させるためのリスクとしては到底見合わない。
では、と 中古ショップを見て回るとこれがまた安くない。
DVDキット付きだと税別1万800円を切る店がみつからないのだ。
中古ってさ、俺のイメージとして極端なところを言わせて貰うと動作保証なんて無いわけよ。
言葉を換えるなら、
「いつぶっ壊れるかわかんないじゃん」
ということでもある。
いや新品だってそうなんだけど、中古の場合どういう使われ方したかわかんないでしょ。
そういうのって不安だよね。
当たりの場合もあるかもしれないけど、ハズレひいたときの後悔がすごいと思うのね。
新品1万6500円に対して中古1万800円という価格はそのリスクがやはり妥当だとは思えない。
「安かったからしゅがないね (^^)」
と諦められる値段じゃ無い、ってことである。
かくて新品購入を決意。
それでもしばらくは、だらだらとヤフオクに入札してみては最高値更新の洗礼を受けていたりもしたのだけれど、年が明けて今年の1月15日、ついに
「よーし!明日買いに行くぞーっっ!!」
決意を固めた正にその翌日・・・
運命の かすみちゃんブルー が発表されたのでした!!!
かすみちゃんブルー。
およそ2ヶ月半後の3月25日発売の限定X箱。
スケルトンブルーのボディにDOAがセットされて格安の品物。特典多数付き。
・・・いや、特典などどうでもいい。 (これはこれでその後いろいろ物議を醸すことになるわけだがそれはまた別の話)
問題はネーミングですよ、ネーミング。
かすみちゃんブルー。
かすみ 「ちゃん」 ブルー?
なによ、「ちゃん」 て?
どういうセンスよ、それ?
いやもう、これには負けました。(笑)
俺的にかすみのイメージは青なんかじゃなく、白とか桜色、あるいは朱色なんだけど、このネーミングの凄さはなんというか、その・・・
挑戦である! (笑)
おまえが漢ならこれを買え! という挑戦以外のなにものでもない!!
これに応えずに何の漢か!
それに、正に買いに行こうとした当日の発表だよ?
これはもう、俺のために出してくれるハードとしか思えんではないの。
ここは漢として応えず何の己が人生よ!! (^"^;)
てわけで、
早速ヨドバシに電話したところ
「予約受けるかどうかも決まってません」
にべもない。
う〜む、それならばどこか近場で予約をこころみるか?
しかしかすみちゃんブルーはまだネットでしか発表されてないので、雑誌媒体での発表を待ってからにすることにする。
いちいち言葉で説明するのがイヤだからである。
雑誌に載ってからなら
「ファミ通に載ってたアレ」
と説明しやすいじゃないですか。(^^)
そして1月22日。
近所の古本市場にて無事予約。(^_^)v
せっかく事前購入したDOA3やDOAXを2ヶ月半もプレイできないのはツライがこれは我慢するしかあるまい。
予約券を片手に、春になったらDOAがプレイできるんだ、そう思って胸を膨らませた筈だったのだが・・・
度重なる延期につぐ延期。(--#)
おかげで、2度と手は出すまい、と心に決めていた筈のPSOに再びどっぷり魂まで漬かってしまったりもして・・・
いや、だってねぇ、
3月に入った俺はもう 「新しいゲーム機で新しいゲームがもうすぐ出来るよ」 モードになっちゃってたんだよ。
かすみちゃんブルーが夏に延期になったからって 「うん、それならしょうがないね」 ですむような状態じゃなかったんだよ。
実際、かすみちゃんブルーが本当に夏発売だったら私は買ってなかったと思いますよ。
こうして秋まで延びたからこそ、そろそろPSOにも飽きたかな〜という思いがあればこそ、再び情熱が再燃したとも言えるわけで。
しかし、なにはともあれ、11月2日の夜。
ついについに。
待ちに待った、待ちこがれたかすみちゃんブルーをゲットです。(^_^)v
さあ、これからは死ぬほどDOAがプレイできます。
うっひょー!
巻之一 (2004/11/05)
いきなりケチをつけるのもなんだか、処理落ちをするのにびっくりした。(笑)
一瞬動きが止まるときがある。
ドリカス版には見られたがPS2版やハードコアには見られなかったものである。
特に開幕直後にあるようだ。
(もしかすると開幕直後だけ、かもしれない)
別にプレイに支障はないのだけど、ドリカス版ではものすごく気になった・・・というか、イヤなことだったのでちょっと驚いた。
X箱でも処理落ちしちゃうんだねぃ。
でも、グラフィックはたしかに凄い。
が、これまた (動きが激しいせいだろう) DOAXほどには衝撃的ではない。
DOAXではゆっくりじっくりキャラを見る事が出来るから、細部の表現まで楽しむ余裕があるけれど、こちらは対戦格闘ですからね、目は全体を追うことになってしまい、ディテイルはなかなか追えない。
衝撃を感じにくいというのは、そういう理由なのだろう。
だけど、エレナの胸には視線吸い寄せられますけどね。(笑)
あれはデカ過ぎだろぉ。
さて、最初にやったのは言語設定とヴォイス設定。
言語設定はデフォルトでは文字が英語なのである。
これ、実はソフトではなく、かすみちゃんブルー本体の言語設定が英語だったことが原因だったけど、それに気が付いたのは購入翌日。
最初は本体側を設定しておくだけで、ソフトの設定が自動的にそれに従う方式だなんて夢にも思わなかったですよ。(^^;)
ヴォイス設定のほうは、アルティメットのDOA2は、かすみの声を桑島法子と丹下桜のうち、好きなほうを選ぶことが出来るんですよ。
当然、丹下桜を選びますわなぁ。
まず、これを設定したってわけ。(^^)
続いてやったのは、ストーリーモードをプレイしながら、三つ編みお下げを選ぶのはどのボタンかを調べること。
こんなんばっかりですな、俺。(笑)
でもねぇ、俺のかすみは三つ編みお下げなんですよ、これは譲れない線。(笑)
初日はそうして、かすみのC15まで出し、翌2日目でC20まで。
これで全部らしいんだけど・・・たった20着きりとは、思ったより少ないですね。
しかも出現条件、簡単すぎ。
もうちょっと困難を伴ってくれるほうがやりがいがあって楽しいのになぁ・
とか言いつつ、今現在に至るもまだノーコンクリアは1回も出来ておりませんのですが。(笑)
その他、現状までの進捗としましては、
ハヤブサ
ゲンフー
ザック
バース
かすみに加えて、以上4人の全コスを出したところ。
あとはアインとレオンを1回ずつ使って、ヒトミとバイマンも使えるようにして。(^^)
その他は・・・
あやねも1回プレイしてコスひとつ増やしたのと、かすみ (桑島法子) と あやねをシステムボイスとして選べるようにしました。
そんなとこかな。
あと、気付いた点としては、キャラの使用回数のカウントの仕方がハードコアなんかとは違ってますね。
DOA3はどうか知らないけど、これまでDOA2はPS2版もドリカス版もコンティニューも1回として数えてたのに対し、これはコンティニューはカウントしない方式。
だから、たとえ何十回何百回コンティニューしようとも、途中で投げ出さずにクリアすれば、それはキャラ使用数1回としかカウントされない。
それがいいとも悪いともわからないけど、とにかくそういう違いがある。
そんなことより (←ケロロ軍曹の声で) このゲーム、CPUがたいへん強いのであります。
たぶんドリカス版より強い。
ティナなんか3連発の下段キックあるじゃん、あれを1発で止めて・・・
いい?
1発だよ、1発!!
1発で止めて、2発目に合わせたこっちの下段ホールドを投げてきやがったよ!!
このCPUに対して強くなれば、実戦でもかなり強いんじゃなかろーか?
という気がいたします。
巻之二 (2004/11/06)
プレイしてて、唐突に吐き気を覚え、ふと我に返れば (笑) 、プレイ開始から既に7時間以上、もしかすると8時間以上が経過していた。
その間、飲まず食わずトイレにも立たずひたすらDOAをやっていた。
そりゃ気持ち悪くもなるだろさ、と納得。今日はここまでとする。
進捗状況のほうですけど、今のところひたすらコス出ししかやってない。
ハードコアと違って条件が緩いので、ひとつひとつは楽なんだけど、いかんせん数が多い。
かなり時間がかかりますね。(^^;)
と言っても集中してやれば1日で全部出せちゃう程度だろうけど、なかなかあそんなにはやってられないよね。
って、8時間もやっててどの口がそういう事言うか!って感じ? (^^;)
ま、それはそれとして、コス出しは3分の2くらいかなぁ?
あとサバイバルでアイテムコレクションを、謎の1個を残してコンプ。
この謎の1個はいったい何なのでしょう?
謎だ。(笑)
巻之三 (2004/11/07)
あとはあやねとレイファンだけ、だと思う。
現在レイファンのC10くらいまで。
あやねはC4まで、だったかな?
それにしてもよく止まる。
なにがて、もちろんかすみちゃんブルーが。(--;)
さすがX箱と言うべきなんだろうか。
ききしに優るろくでも無さだ。
目録のとこに、この 「忍法帖あるてぃめっと」 の副題として 「かすみちゃんブルーでプレイできる幸せ」 と書いたけど・・・
幸せっちゅーより 苛立ち、むかつき かもしんね。(^"^#)
DOAがプレイできるのはたしかに「幸せ」なんだけど。
ところでストーリーモードをプレイしていて気付いたことが。
白系の衣装を着ていてプレイすると対戦相手も白系の衣装で、黒系の衣装を着てプレイすると相手キャラも黒系の衣装で登場する。
絶対的な条件かどうかはちょっと自信ないんだけど、少なくとも 「かなりその傾向がある」 のは間違いない。
つまり水着でやれば相手も水着で出てくるわけっすな。ぐへふほ。
DOAファンにはエロ格闘と言われて頭から湯気出すひともいるようだけ
ど、ま、しょうがないかなーって感じ。
それにこれ、18才以上推奨だしね。
パッケにはっきりそう書いてある。(^^;)
すごいよね、別にエロシーン無いのに、18才以上推奨って。
それだけすごい表現力ってことなんだろうけど・・・
実は私はちょっと失望しております。
たしかに綺麗なんですよ、グラフィック。
でも、まだまだですね。
私としてはシュレック2並みのグラフィックでゲームがしたい。
早くそうなって欲しいものです。
DOA4以降への期待ですね。(^^)
巻之四 (2004/11/07)
は〜、つかれた。
どうにかこうにか、全コス出しきりました。
そしたら、なんかCGギャラリーと、メイキングみたいのが見れるようになりました。
メイキングはどうでもいいとして、CGギャラリーの方は収録枚数が凄いです。
かすみだけで70枚以上、全CGあわせると300枚以上あるようで、びっくりしました。
惜しむらくはどのCGも、既にネットなんかで見たのばかりで全然目新しさが無かったこと。
それと、期待したほどには綺麗じゃないこと。(^^;)
ちょっとがっかりかもしれません。
それともあれはプログレッシブ再生でみると 「スゴイ!」 んでしょうか?
グラフィックといえば、前回、DOAUのグラフィックがあんまり大した事無いような事書きましたけど、ちょっと訂正しときます。
質感はスゴイんですよ。マジで。
着てる服の表面の感じまでわかるほどの凄さです。
セーターなんかだと、ちゃんと毛糸で編んであるのまでがわかって、手触りが想像出来るほどです。
私のテレビでさえそうなんだから、プログレテレビで見たら、さぞやスゴイことになってるんでしょう。
でも私がイマイチと感じたのはそういう部分じゃ無いんです。
せっかく質感触感までわかる高精細グラフィックなのに、その服は服として独立してるんじゃなくて、肌に貼り付いてる感じなんですよ。
いや、むしろ、肌の一部が変化して着衣のようになってる、って感じでしょうか。
「着てる」 感じじゃないんですよ。
それと、もっと、こう、モデリングの部分なんですね。
動きまで含めた。
キャラの身体など、こちらはひとつの連続体じゃなくて、胴や腰、腕や脚などが別々なパーツだというのが見ていて判ってしまいます。
接続部分で一方のパーツがもう一方のパーツにめり込んだりとかね、するわけですよ。
せっかくこれだけのグラフィックであるからこそ、そういう部分が気に掛かる、という言い方も出来るかもしれません。
私としてはそういうところを、さらなる進化を遂げて欲しいなぁと、そう切に願います。
難しいんでしょうけど、期待します。
ところで、コスチューム出すのに、全キャラ使ってプレイしてきたわけですが、実はそれがすごい苦行だったということが、終わってからわかりました。
ようよう終わって、
「さぁやるか! (^^ )」
と、久々かすみでプレイしたんですよ。
そしたら気持ちいーの! (^^)
ストーリーモードとサバイバルやったんですけど、なんか、手枷足枷を外した気分ですよ。(笑)
伸び伸びプレイできて、本当に楽しかった。
ま、言い方を替えりゃ、かすみ以外はろくに使えない、ってことでもあるんだけれど。
(かろうじて多少なりとも使えるのがかすみだけ、というのが正しいかもしれないけど/笑)
さて現在のところ、サバイバルは39人まで。
相変わらず、100人抜きの道は遠いです。
巻之五 (2004/11/09)
は〜、つかれた。
いや今日はDOAではなく、ず〜〜〜〜っとDOAXやっちょりましたです。(^^;)
ビーチバレーが熱いんです。
ほんと、マジで。
言い訳じゃなく。(笑)
DOAXの話はまた今度、「忍法帖えっくす」 のほうでするとして、ここではDOAUの話です。
すでに掲示板のほうにも書きましたけど、昨日はかすみの桜惑いが 49F だけじゃなく、 97F や、驚くべきことに 67F でも出ることを発見してしまいました。(--;)
最初は一種のバグと言いますか、作り手の見落としかと思ったんですよ。
つまり、ホールド入力を従来の2コマンドから1コマンドに変更したことにより生じた不具合の一種かと。
でも違いますね。
DOA3で検証してみたんですが、DOA3では 97F と入力しても桜惑いは出ません。
DOA3では、ちゃんと通常の上段ホールドになります。
つまりこちらの場合、最初の 9 は無意味なコマンドであり 7F だけが生きるということであります。
ちゃんとそういうのを先に作ってんですから、この仕様変更は確信犯なのでしょう。
なんだかなー (--;) っつー感じです。
でもそれならそれで、利用法を考えてみました。(^^)
たとえばアインやゲンフー、あやねなんかのラッシュにさらされてる最中、上段ホールドと桜惑いの二択をかける・・・なんてのはどうでしょう?
上段だか中段だかわかんない技で攻め立てられることって、結構あるじゃないですか?
そんなとき、そこはかとなく前入れ 7F を入力してみる。
入力が正確なら桜惑いになるし、前入れがあやふやだと上段ホールドになる。(笑)
日頃、入力の怪しい俺なんかにお勧めの技かと。(^^ゞ
実際、CPU相手に意識して 97F を多用したところ、かなりの確率で上段ホールドが発動することを検証。
これは使えるぞ! (^^)
と思う反面、俺って使えねーなーと、しみじみ思う両刃の剣だったりもするわけです。
てゆーかね、それ以前にホールド自体出ない現状をなんとかしないと。(笑)
【 11月12日追記:よく考えたらこれってさ、右向きだろうと左向きだろうと、桜惑いのときは同じレバー操作でいいってことじゃんか。こういう変更は良くないよなぁ。アピール技じゃないんだからさぁ 】
ところで話は違うけど、タイムアタックモードが面白い。(^^)
サバイバルも面白いんだけど、やはりサバイバルはリアルさに欠ける。
て言いますか、あれは相手のレベルってほとんどが激弱で、たまにしか強いの出てこないので、それ以外ではひたすら作業になりやすいんですよね。
連続技を叩き込むのも楽しいけれど、そんなことは実戦ではほとんどあり得ないし、こんなことあかりやってると、変なクセがつきそうでそれがちょっと困りもの。
(事実、技を途中で止められないという事態に陥りました (^^;) )
その割りには全然抜けないじゃんかとゆーご指摘は無用。(^^;)
その点、ベリハのタイムアタックは妙にリアルで面白い。
たしかに 「そんなホールドはしない (^"^;) 」 と言いたくなるような事もやってきます。
こっちが技を出したらCPUがホールドで後ろをとってきたんで、素早く打撃出したらそれもとりやがる、とかね。
ええ、これ、連続3ホールドまでやられましたよ。(笑)
そんなこと人間にゃ出来ねぇ。
出来ねっつか、 「やらん」 わな。(^^;)
でも、そういうのも含めてベリーハードでやるタイムアタックは面白い。(^^)
実際の人間は、こっちが押していくと慎重になったり、対応が変化するものだけど、そこはやっぱりCPU、常に攻め攻めなところがしょせんは機械だなって感じですけど、それでもかなり対人戦に近い雰囲気に浸れると思います。
このアルティメット、CPU戦の楽しさでは、これまでリリースされてきたDOA2の中ではダントツの出来でしょう。
DOAで対戦したいけど身近に対戦相手もいないしライブにも繋げないって人でもこれなら買いですよ、ええ。
実際、勉強にもなりますよ。
かすみの 6PK。
なかなか隙の無い技で、これをガードされても距離が詰まらないので、いきなり不利にはならない優れものです。
これをCPUキャラに向かって出したところ、ガードされたんで 「ほれ、もう1発」 と立て続けに出したら今度は 6PK の K をホールドされました。(笑)
いや、当然そうなんですよね。
相手が人間なら、それなりの確率で2度目はとってくる。
そりゃぁ、必ず 中Kホールド とは限らない。
下ホールドかもしれないし、ガードに徹してくるかもしれない。
それとももっと意表を突く行為とか。
何をやってくるにせよ、この 「1度目ではなく、2度目でとってくる」 という事が、相手に勝つためには常に考えてプレイしなきゃいけないって事を教えてくれるわけですよ。
漫然とプレイしてちゃイカンのです。当たり前ですが。
そのことをベリハCPUが教えてくれるわけです。
いや勿論CPUですから1度目にもとってきますけどね。
ええ、そりゃもう理不尽なほどに。(笑)
でもそういうマイナス面ばかり見てはいかんのです。
我々は対人戦を想定して日々CPU戦をやっているわけであり、我々に与えられたツールはこれしか無いのです。
ならば、この限られた環境のなかで少しでも対人戦に応用できるものをみつけ、そこに価値を見いだしていかねばならない。
そうではないでしょうか。
まぁ、そうは言っても上級者にはベリーハードでも物足りないでしょうね。(^^;)
いまのところ2〜3回しかやってないですけど、クリアするのに霞でも約10分ほどですから。
もうひとつふたつ上の難易度も欲しかった気がします。
もう少し、さらに歯ごたえのある難易度と、そして・・・人間ではクリアできないレベルの難易度とが。
そんな超絶難易度も欲しかったですが、そんな話はさておいて。
エレナでもベリーハードを試したんですが、こちらは霞の倍の20分かかりました。(^^ゞ
5面めのあやねの強ぇこと強ぇこと。(^^;)
かろうじて最後、たまたまあやねの背中に打撃が入って動きが止まってくれたので、此処を先途と一気に攻め込んで勝負を決めましたが、一時はこのゲーム終わるんかいな? と心配になったほどでした。(笑)
かすみ以外は、ほんと使えないですね、俺。(^^ゞ
巻之六 (2004/11/10)
サバイバルはどうにかこうにか60人を超えました。
コレクション欄の謎のアイテムは50人抜きのときに現れるメダルでした。(^^;)
これでアイテムコレクションもコンプ。
あとは100人抜きですかね。
といってもサバイバルはノーマルなので、繰り返しやってればそのうち行けそうです。
それを達成したら難易度をヘビーに上げて100人抜きに挑戦です。
そんなことより録画モードですよ、旦那!
録画モードがめちゃめちゃ面白いんですよ!!
えーっと、正式な名称は録画モードじゃないんだけど、とにかく録画出来るモードなんですよ。
残念なのは、
「いまの良かったね、とっておこうか」
というわけには行かず、あらかじめ
「これから録っておきましょう」
と それ専用のモード立ち上げておかなきゃならない事だけど、さすがハードディスク搭載だけあって、かなりのリプレイが保存しておけそう。
保存したリプレイはスロー・再生・早送り・逆回し・ポーズなど思いのまま。
気に入った場面でポーズかけておくとカメラが勝手にぐるぐる回っていろんな角度から見せてくれたり、いろんな角度から写した写真風にカメラが切り替わってスチルっぽく見せてくれたり。
で、何が面白いかというと、DOAキャラの動きってすごく自然に見えるじゃないですか。
いや、そりゃ、彼らのアクションは常人には不可能なほどハイレベルなものではありますが (^^;)、見ていて不自然さは感じないでしょ?
ところがポーズかけてみてびっくり。
(ある意味当然とも言えるけど)
彼ら、無茶苦茶な姿勢とってますよ。(^^;)
たとえば かすみ。
かすみの5段の、5段目の下段回し蹴りですね。
あれへの導入部のかすみの身体のねじりなんて常軌を逸してますぜ。(^^;)
もうね、壊れた人形みたいなってゆーかね、頭と上半身と下半身がまるっきり別の方向を向いてますから。
あんなねじりは人間には無理!
まぁそうかなぁ、と薄々思ってはおりましたが、結構嘘があるもんなんですなぁ・・・。(^^;)
(それが悪いって意味では無い。ただ、こうだとすると、4以降へ期待をかけた身体モデルの一体化は無理だなと思っただけ)
巻之七 (2004/11/12)
サバイバルのほうは現在79。
行けそうで行けない数字です。(^^;)
ベリハタイムアタックはどうにかこうにか7分台に突入。
つっても1回だけで平均するとやっぱ10分くらいですかね。
て言うかバラツキがひどいので、平均することにはあまり意味が無さそう。
15分くらいかかっちゃうときもあるので。
自分的には8分から10分くらいかと思うんだけど。
サバイバルについてはもひとつプチ報告。
先般、コレクションアイテムコンプと申し上げましたが大間違い。
どうも、誰かひとりでも50人抜きを達成して1ページめのアイテムをコンプすると2ページ目が現れる仕様だった模様。
2ページ目は各キャラ1個の全15個。
霞でサバイバルやってたら、いきなりサクランボを落としたやつがいてビックリ。
いや、かすみのアイテムにサクランボが無いから妙だとは思ってたんだよね。
「こりゃなんじゃ!?」
と思いながらも必死でずりずり拾いに行って (笑) から、速攻でコレクションモードを閲覧したらページが増えてた次第。(^^;)
その後、全キャラで再びサバイバルに挑戦。
この各キャラ1個のスペシャルアイテムの出現条件は単なる確率らしく、なかなか落とさない場合もあって、けっこう苦労した。
まぁ、苦労したったって、日頃PSOのアイテムドロップ率の低さには慣れてますからね、あれに比べればどうってこたぁァ無い。(笑)
それでも、もしかしたら4〜5時間かかったかもしんない。
しかも、ようやくコンプしても、なにか新しいモードが増えるわけでもなく、結局これがなんのためのコレクションなのかは不明のまま。
ひょっとすると、ストーリーモードやタイムアタックやらんでも、これコンプするだけでも全コス出てくるとかだったのかもしれない。
いずれにしても謎のままではある。
ところで、やっぱ、ベリハCPUは悪質だね。(笑)
ホールドとりすぎ。
あそこまで読みまくる人間はいねぇ。(^"^#)
これじゃ一般人が 「理不尽に強過ぎる」 と言うのも無理はないかもしれない。
このCPUに強い人ってのは抜群の反射神経で後出しホールドが可能な人間くらいじゃないかという気がしてきた。
なんかもうちょっと別な方法でCPU強くするこた出来ないもんなんかね?
ま、緊張感があって良いんですが。(^^;)
という話はさておき、話題的に微妙だが、入力の話。
例のDOA3で、 「かすみの6PKが出せないよう (T_T) 」 という話。
DOA3で、DOA2の感覚で入力すると 6PK ではなく、 6P6K が出てしまうという話ね。
MA-2君からは
「6P4K で入力して必ずニュートラルを通してやればいいんですよ」 とのアドバイスをいただいた。
なるほど確かにそうやればきちんと出るのだが、いまいち馴染めない。
馴染めないし、ものすごくストレスを感じる。
なんか上手い方法はないものか?
DOAUでは従来の入力のままで問題なく出るので、無理に矯正する必要も無いのだが、 6PK のつもりが 6PKK と打ち切ってしまう事も多いので、その矯正を兼ねて上手い方法は無いものかと模索してみることとした。
そもそも、ボタン3連打以上となると何を何回押したかわからなくなる不器用さである。
かつてバーチャ1の時代、サラのコンボサマーは PPP7K だったが、実は PP4K という裏コマンドがあった。
まだそれを知らない時代、実は自分でそれで出していながらそのことに気づいていなかった程である。
裏コマンドの存在を知った時には驚きもしたけど、かなり納得もした。
いや、なんとなくボタン4回も押してないような気はしてたんだよね。(^^ゞ
その裏コマンドがバーチャ2では無くなってしまって途方に暮れたものだった。
PPP7K をテンポよく押せないのである。
7を押すタイミングが掴めないというか・・・。
しかし「ある方法」を用いることで再びコンボサマーを自在に出せるようになった。
その方法というのが・・・
「コマンドの分解」 である。
PPP7K のコマンド入力をふたつに分けて考えることにした。
すなわち、 PP と P7+K である。
PP を打ってから、 P7+K を打つ。
意識として、そういう操作をする。
この結果、最速ではないが再びコンボサマーをきちんと出せるようになったのだった。
この方法をDOAにも応用しようというのである。
具体的には、
かすみの PP6PKK を PP と 6PK と K の3段階に分離。
PP 、 6PK 、 K と打つ。
( 6PK および 6PKK の場合も意識としては同様)
これにより、 6PK を他から分離、 6 が 6PK の K に係らないようにする。
それなら別に3つに分解せんでも?
と思われるかもしれないが、6段階の入力ではなく、
「まず PP 、今度は 6PK 、さ、シメの K や!」
という意識の流れを作ることが目的である。
「最速の繋がり」 こそ得られないものの、確実な入力と打ちすぎを防ぐ効果には代え難い。
早速、DOAUのサバイバルとタイムアタックをやりながら試してみたところ、これがなかなかいい感じなのである。(^^)
サバイバルで夢中になってくると、ときどき指が流れて打ち切ってしまったりもするけど、その回数はぐんと減った。
さすが俺、実用性ばっちりじゃん。(^^)
でも問題はDOA3だ。
今度はDOA3で試してみる。
ところがこれがその・・・(--;)
結論を言おう。
無惨な惨敗である。(__)
PP 、 6PK と押してもなぜか PP6P6K が出る。
おかしい。
6PK の際、 K のときには間違いなくレバーから指を離している。
にも関わらず 6PK で 6P6K が出る。
たまに・・・ゆっくりめに入力したときにはちゃんと 6PK になるが、急いで押すと 6P6K に化ける。
やっぱりレバーから指を離していない?
いや、そんな筈はない、絶対離してる。
どういうこっちゃ?
もしかしてアナログ入力の設定にでもなってるのかと思ったが、そういうわけでもない。
さっぱりワケがわからない。
スパーリングモードで入力を確認してみたところ、意外な事実が判明した!
どうやらDOA3の入力システムは非常にクセのある仕様となっているようだ。
具体的なフレーム数まではわからないが、
「レバー入力からある一定時間の前後内に押されたボタンはレバー入力の影響を受ける」
というもののようなのである。
つ〜ま〜り〜
6PK を早く押しすぎると、 K を押したときにはレバーがニュートラルに戻っていても 6K として認識されるってこと。
この 6 を消してやるためには、技体系にないレバー入力を K 入力に近接して入れてやる必要があるってこと。
しかもそれは、驚くべきことに K の後でも構わない。
具体的には 6PK4 でも K への 6 がキャンセルされる。
パッド前提のゲームだからなのかもしれないけど、誠に困った仕様である。
しかし、これ、誰か気づいてんでしょ?
なんで誰も言わんの?
それとも単に俺が知らなかっただけですか? (^^;)
いずれにしても、DOA4では2の入力システムに戻ってくれることを切に願う。
でも 67F で桜惑いになるのは勘弁、だけど。(^^;)
巻之八 (2004/11/13)
DOA3もちょびちょびとだけど、平行してプレイしてるわけですが、それで思うのは
かすみって古いタイプのキャラなんだなぁ、
という事。
あやねあたりと比較してもそれは多少感じるんだけど、3の新キャラ、ブラッドやクリスティーと比べるとそれが露骨なんだなぁ。
(ヒトミも3から登場したキャラではあるけれども、基本的にアインのコンパチキャラであり、多分に旧世代的と言って良いかと思う)
どこがそんなに違うかと言えば、グラフィック的には 「技の繋がり具合」 ということになるんだろうか。
とにかく見た目に美しい。
両者共に流れるような繋がり具合は正に新世代キャラである。
比べると、かすみの場合、きわめて直線的で分断的である。
新世代たちが曲線であり連続的な 「流れ」 であるのとは本当に対照的だ。
いかにも古くさく、旧世代の観が否めない。
もちろん、グラフィックは強化され美しくなっているのだが、技体系そのものが直線的なので根本的な部分はどうしようもない。
もしかすると、DOAUにブラッドやクリスティーが入らなかった・・・とういうより 「入れなかった」? 最大の理由はこのへんにあるのかもしれない。
ヒトミはともかく、このふたりはDOA2というゲーム性の中には存在してはいけないのだ。
そう思う。
ところでゲーム性云々といえば、なぜDOA2をライブ対戦可能として送り出してきたのだろうか?
DOA3ではなく。
その理由はてっきり、
対戦ツールとしての (←実はこの対戦ツールなどという妙に自分ひとり客観を保ったような言い方は大嫌いなのだが) 完成度の高さによるものかとばかり思っていた。
言い換えればDOA3の未完成な側面を嫌ったからこそ、敢えて2をネットワーク対戦用にリファインしたのだと解釈していた。
もちろん、そこには2の対戦人口をあてこんだという事もあるかと、そう思っていた。
つまり、
いまだDOA2こそ対戦格ゲーとして最高! と思っているプレイヤー達に向かってリリースされたのかとばかり。
しかし、それならどうして操作系まで手を入れてしまったのだろう?
ホールドの1コマンド化なんて必要ないじゃんか。
2コマンドのホールドシステムこそがDOA2のキモじゃんか。
良くも悪くも。
まー、PS2のぶっ壊れた身としては、こうして綺麗なグラフィックでDOA2が出来るようになったのは有り難い限りなんだけど、こと、その存在意義となると大いに疑問でありますな。
繰り返すけれども、単にライブ対戦が出来るようにってことなら、DOA3をリファインして出せば良かっただけのことなんだから。
なぜDOA2なのかが見えてこない。
それに、これをDOA2のアルティメットと称するのも納得のいかないところ。
DOA2としてはハードコアが十二分に完成型だと思う。
(ま、あれもね、アーケード版と比べると当たり判定が少しばかりアバウトな感じのするところがちょっとアレではあるんだけれど(^^;) )
巻之九 (2004/11/15)
昨日というか一昨日というか、13日の夜から14日の朝にかけて、アリムラくんちでオンライン対戦をやってきた。
集まったのは、
TO−Yさん
サトくん
MA-2君
アリムラくん
俺。
(他におの太さんもいたし、すぐ帰っちゃったけどセッキーも来たんだけど、DOAやらなかった人はここでは割愛)
ひとりのIDで対戦するので、6人部屋だとこっちのひとりは実に25戦に1回しか対戦出来ないという、DOAホリックな面々としてはいささかツライものだったけど、これはこれで面白い側面もあった。
こっちは出すキャラごとに動きも強さも違うわけで、向こうはさぞやまごついたに違いない。
もっとも、相手の中にも同じキャラを使いながら、さっきと全然動きが違うぞ、って人がいて、土曜の夜だし、案外相手の中にも複数のプレイヤーがいる場合があったのかもしれない。
さてラグの具合はどうかと言うと・・・ちょっと微妙。(^^;)
調子のいいときでも、微妙にボタンの反応が鈍いときがあるようだ。
特に複数のボタンを同時押し (もしくはそれに近い押し方) をしたときなんかに反応が悪いような気がした。
まわりではホールドが出ないという声が多かったし、俺はというと、6PKのKや、ガードしながらの8Kとかが出ないことが多く、気が狂いそうな苛立ちを感じた。(笑)
もっともそれが功を奏して投げ勝っちゃったケースもあったんだけど。(^^ゞ
ラグがもっとも酷かったのはアリムラくんがどこかのレイファンだかあやねだかと対戦してたとき。
ものすごいスローモーションになっちゃった。
1秒が3秒くらいに引き延ばされてたんじゃないだろうか?
でも、もしかするとこれはまだマシなのかもしれない。
スローモーションとはいえ、全画像を見ながらプレイできるわけだから。
コマ落としとなると、それすら出来ない。
ぱらっ、ぱらっ、ぱらっ。
飛び飛びに絵が変わっていく。
しかも不規則なリズムで。
こうなると、入力タイミングそのものが消失してしまうのでワケワカンネとしか言い様がない。
最悪。(苦笑)
ラグの原因はいろいろあるようだ。
相手の回線速度が遅い場合が最大の原因らしいが、他にステージのエフェクト効果の多い場合とかも多少関係があるように思えた。
あと・・・もしかすると、ボイスチャットも関係あるかもしれない。
よくわからないけど。
けどまぁ、状態の良いときなら、ラグはほぼ無い、と言える。
さて、面白くなってきたのは深更を過ぎてからだ。
もんのすごい攻め攻めSSプレイヤーに遭遇した。
ハヤブサ使いの彼は、まるでキャラの中にプレイヤー自身が入っているかのような動きを見せてくれた。
明らかに現役DOAプレイヤーである。
ずっとやり続けてきたに違いない。
いや、もう、このひとを見れただけで、オンに繋いだ価値があったと心底思う。
ほかの人間とのプレイを見てるだけでもこっちの血が熱くなってくる。(笑)
彼との対戦は、こっちは全滅。
いい勝負が出来たのはMA-2君とアリムラくんだけ。
MA-2君なんかはもう少しで勝てそうなくらいだったんだけどねぇ。
俺の霞なんかは何もさせて貰えず瞬殺だったケド。(T_T)
その後も熱いプレイヤーたちに遭遇。
どうやらそういう人たちは明け方にいるみたいね。(^^;)
3時半頃からは8時半頃に抜けるまで、ずっと同じメンツとやってたけど、ほんと面白かった。
ことに熱いヒトミ使いがいたのが印象的。(^^)
あ〜、またやりたい!!
巻之十 (2004/11/15)
さて霧幻天神流忍術ですよ。
録画モードで、かすみやあやね、エレナやレイファン、ヒトミらの動きを見比べてみた。
それで判ったんだけど、かすみとあやねって、やっぱり独特ね。
ほかのキャラとは身体の使い方が全然違う。
よく言えば超人的、悪く言えば人間離れした使い方をしてます。
いえ、勿論ほかのキャラもスゴイんですが、ふたりは・・・なんて言うか別格? (^^;)
ところが意外なことに、二人の身体の使い方は良く似ている。
一般的なイメージとしては、直線的なかすみ、円運動のあやね、じゃないかと思うんだけど、身体の使い方で見る限り、両者は非常によく似ている。
共に身体を限界以上にひねり、そこから力を絞り出している。
言ってみればゴムひもを巻いてそれを開放してぶるんぶるん回す。
それを極短時間に、超スピードで際限なく繰り返す。
目に見えるかたちでのふたりの技の違いなんて、実は些細なことでしか無く、その技を生み出す身体の使い方そのものは同じものだったんだね。
さすが同じ流派の忍者という設定だけのことはあると、妙に納得してしまいましたよ。
ふたりがもっとも違うのは、たぶん、ホールドだ。
こっちはさらに意外なことに、かすみのほうが、えげつない技だったりする。(^^;)
あやねのホールドは相手の振り出した腕や脚をひっ掴んで、相手の力を利用して放り投げるという、どちらかと言えば力業的なものである。
まぁ、素直なホールド技、と言っても良いかと思う。
比してかすみはというと、相手の手首や肘を、どうも極めてるっぽいんだよね。
極めて投げにかかるから、そこを堪えようとするとゴキンと折れちゃうわけで、相手はそれを嫌って自分からとんでる、って感じだと思うんだよね。
華麗と言えば華麗だけど、えげつないでしょ? (^^;)
もっともかすみも、途中で手を離しちゃってるところ見ると最初から折る気までは無いのかもしれないけど・・・
相手が素直に投げられてくれなかった場合はその保証の限りじゃない・・・って事なんじゃないかなぁ? (^^;)
巻之十一 (2004/11/18)
あちこち読んでると、強キャラ弱キャラなどという話がちらほらありまして、かすみ・あやね・ジャンリー・レイファン・ハヤブサあたりが5強だそうな。
中でも、あやねが評判悪いね。(^^;)
まぁ、気持ちはわかるけどこのゲーム、結局は使い手のスキル次第なんじゃなかなー?
などと思いつつ、スパーリングモードでえんえんレベル8ジャンリー戦をやって、その後、レベル8あやねを相手に同じことやったのね。
何のためにそんな事をやってるかって言うと、今更かもしれんけど、ホールドの練習っていうか、感覚ね、感覚、それを養おうかと思って。
しょせんはCPUの繰り出すコンビネーションだから、実戦の役にはあまり立たないと思うんだけど、俺あんまりどれがどの位相だか知らなかったりするんだよね、実は。
んなもんだから今回、
「うお、この技、上段かよ!」
って発見が結構ありましたよ。(^^ゞ
でまぁ、さっきも言ったように、まず対ジャンリーでやって、その後、対あやねでやったんだけどさ、いやぁ、なんか改めて判ったね、あやねが嫌われる理由の一端が。
あやねが相手のときって、ホールド取りにくくない?
なんかね、素でタイミング取りにくい気がするよ。
だから、どうだってワケじゃないけどね。
ジャンリーが取りやすいだけ、とも言えるしさ。(笑)
まぁ、なんだよ、自分がどのキャラ使うにしても、相手にどのキャラ使われるにしても、それぞれについて最低限の事は勉強しないとイカンちゅーことよね。
キャラの好き嫌いは言って構わないと思うけど
「相手が強キャラ使ってるから勝てない」
なんて言うのはナシだ。
強キャラ使うだけで勝てるくらいなら苦労しねーや。
あー、でも、ごめん。
俺、相手がチキンだから勝てない、は言うかもしれない。(^^ゞ
勝てないっつか、やる気無くなる。
やっても勝てなそうだけど。(笑)
巻之十二 (2004/11/19)
凹んだ。(__;)
グレートウォールステージの階段落ちって何層くらいあるのかしら?
と思ったのが事の発端。
ウォッチモードで調べようと思ったら・・・あれ? なんか2層しか無いような? (つまり階段落ちは1回きり)
おかしいな (?_?)
スパーリングモードで確かめてみることにしたが、やはり2層構造っぽい。
んなバカな!
少なくとも対戦では2度落ちたことがあるような気がするぞ?
う〜む・・・
もしかしてウォッチモードやスパーリングモードのときと、対戦のときではステージ構造が微妙に違う?
そんなことがあるだろうか?
しかし、劇場ステージの火事エフェクトはスパーリングモードの時には無いわな。
階段落ちも同系列のエフェクトってこと???
今度はタイムアタックで調べてみることにした。
のだが、これだとグレートウォールステージが出てくるまでだらだらとやる事になる。
そんなプレイにかすみを使いたくないよね。
というわけでのんびりまったり用という事でヒトミを投入する。
が、うっかり難易度をベリーハードのまま始めてしまう。
これでヒトミだとキツイかなぁ・・・と思いつつも、 「まいっか (^^) 」 と、そのまま続行。
とまぁ、話はここからなんだけど、キツイかと思いきや、これが案外サクサク進む。
快調なんである。
快調ったって終わってみれば9分台なんだけど、かすみで初めてやったときは確か11分くらいだったはず。
まぁとりあえずもう1回やってみっか。
と、もう、グレートウォールの階段落ちの検証なんぞどこへやら、ヒトミのタイムアタックが楽しむことにした。
その結果。
2度目が7分台。
3度目に至っては5分40秒。(__)
凹んだ。
だって・・・かすみでの最速が5分54秒ほど。
ヒトミで楽〜にやったのがあっさりそのタイムを塗り替えてしまったんだよ?
かすみ使いとしてこれってどうよ? (T_T)
巻之十二の二 (2004/11/19)
レビューなどしてみる の巻。
レビューサイトに投稿されてるDOAUのレビュー読んでたら、なんだか可哀想になってきちゃったので、私なりにやってみようかな、と。
だって、最高ランクがSなのに、その下のAのまた下のBなんだよ?
それはちょっと不当な評価というものでは無かろうか。
《はじめに》
まず、このゲームの評価基準を明らかにしておこう。
比較対象は歴代のDOA2であろう。
これまでX箱で出たDOA3でも無ければDOAXでも無く。
あくまでも、
アーケード版無印
アーケード版ミレニアム
PS2版無印
ドリームキャスト版
PS2版ハードコア
これらとの比較であるべきである。
DOA3と比べてキャラが少ないとか、システム的にチョット古いとか言う話は的外れもいいところ。
これはDOA2なのである。
DOA2としてどうか?
という評価をすべきである。
ゲームとして、という話ならDOA2は古いゲームである。
語ってるサイトはネット上に幾らでもある。
そこを探して読めば良いだけの話だ。
《良い点》
なんと言っても驚異的かつ圧倒的に美麗なグラフィックであろう。
アーケード版をさえ上回る凄まじいまでの美しさである。
その点において本作は、正に 「Ultimate」 の名を冠するに相応しい究極のDOA2である。
そして勿論オンライン対戦が可能なこと。
格闘ゲームというコンテンツにおいて、対人戦が気軽に行えるということは非常に大きい。
いや、大きいなどという表現では到底追いつかない。
決定的である、と言うべきだ。
よく、コスチュームが多いとか、ヒトミが参戦してるとか言われるし、またさまざまなモードが用意されていて楽しむ要素が多いとかも言われる。
あるいはまたCPUが賢くなってCPU戦もぐんと面白くなってもいる。
が、そんなことはこのゲームにおいて些末なことである。
とにかく、グラフィックが美しく、対戦が出来る。この2点がこのゲームの魅力である。
《悪い点》
悪い点というより疑問な点と言うべきか。
DOA2のキモは良くも悪くも2コマンド入力によるホールドであった。
それが今作では完全に姿を消した。
取っつきやすくなったかもしれないが、ある種の面白さを失ってしまった事もまた事実である。
しかし今後のDOAシリーズがこの方向性で行くというならば、やむをえない変更であったのかもしれない。
またオンライン対戦にラグのある場合がある。
が、これも悪い点というよりは 「やむを得ない点」 と解するべきであろう。
多くの場合、対戦の面白さの前にはこれまた些細なことである。
《まとめ》
このゲーム、DOA2として買いか見送りかという事ならば、PS2版なりドリキャス版なりを持っていれば見送りで十分であろう。
このゲームは、いくら綺麗になろうがDOA2はDOA2なのである。
それ以上ではない。
ただし、あなたがDOA2での対戦が好きならば迷わず買いである。
格闘ゲームは対戦してナンボ。
オンライン対戦は改めてそのことを教えてくれる。
たとえ本体ごと買わなければならないとしても、対人戦にはそれだけの価値は十二分にある。
買って悔いは無い筈だ。
ではオンライン環境の無い者にとってはどうか?
先に述べたように基本的には購入の必要など無い。
が、私的なことを言わせていただくと、私の場合、それでも買って悔いは無い。
この圧倒的なグラフィックで遊んでしまうと、もうPS2版にはとてもじゃないけど戻れない。
素直にそう思う。
あとはあなたの判断だ。
【 11/25後記 要はさ、対戦格闘ゲームって、人と対戦してそれで初めて評価出来るんであって、ひとり遊びモードがどれだけ充実してようと、それはしょせんオマケに過ぎない。その認識が最前提かと思う 】
巻之十三 (2004/11/20)
バーチャ1から11年。
一世を風靡したバーチャ2から数えても、3D格闘ゲームのグラフィックは10年の歳月を経てここまで進化した。
DOA2アルティメットの圧倒的なまでに美しいグラフィックを見ているとその歳月の重さをしみじみと感じる。
誰が10年でここまで来ると想像しただろう?
もうこれ以上いじるところなど無いのじゃないか?
そんな気がする程の美しさ、精細さである。
しかしそれでも・・・
しかしそれでも10年後にはさらに凄まじいことになっているのだろう。
いや、格闘ゲームなんてものは、もしかしたら無くなっているかもしれないけど、リアルタイムCGで人間を描画する、というのはある筈だ。
いったいそれはどんなにスゴイことになっているものやら。
ちょっとだけ想像してみよう。
きっとそれは人体の内部構造にまで踏み込んだものとなっているのじゃないだろうか?
骨格に始まり筋肉組織が躍動し、それを皮膚が覆う。
いま現在のCGキャラたちは外骨格だが、それが内骨格となる。
そんなふうになるのじゃないだろうか?
でもそれだけ内部 (グラフィックとしてオモテに出てこない部分) が複雑だと、ディスプレイに表示されるものとしては今とあんまり変わらなかったりしてね。(^^;)
あ、案外ほんとに、そんな変わらないかも。
バーチャ1から11年と思うとスゴイ進化だけど、DOA2アーケード版自体5年前のゲームなんだよな。
5年かけてこの程度の (と言っちゃ失礼かもだが (^^ゞ ) 変化だとすると10年後もそんな変わんないのかもなぁ・・・
巻之十四 (2004/11/22)
さて最近の、と言ってもつい昨日からなんだけど、最近の流行りはスパーリングとか、あとちょいとした小ネタのチェックのときとかは、C2三つ編みじゃなくて、C20ロングかすみを使うこと。
C20ってのは裸オーバーオールですな。(^^;)
最初はオーバーオールの中にボーダー柄のシャツ着てるほうにしようかと思ったんだけど、よく考えたらこのひと、そういうものは着ないんじゃないかという気がしてきて。
だってホラ、C1やC2のカッコ見る限り、ぶらじぁとかも着け無さそうだし、こっち (C20) のほうがかすみ的なんじゃなかろーかと。
もちろん、オーバーオールの下はノーパンです。(←脳内設定)
それはさておき思いつき4題。
(昨日から今日にかけて書いたものです)
1.レイファンむかつく!
なぜかCPUレイファンにむかつくわけですよ。
いやもう、他キャラの比じゃないくらいに。
なんでだろ?
なぜレイファンがそんなにむかつくんだろう?
考えてみました。
で、得た結論・・・
それはホールドの成功率が異常に高いような気がするからなんじゃないだろうか?
もちろん、ホールドの成功率が高いのは何もレイファンに限ったことじゃない。
CPUキャラはどのキャラも等しく、凄まじいまでに高いホールド成功率だ。
およそ人間業とは思えぬほどに。
(実際、人間業じゃないんだけどね)
ひとつひとつの局面で言えば、このケースでこのホールドはアリだな、と思えるものの、総合的にはあそこまでホールド出来る人間はまずいない。
いや 「ます」 じゃないな。
「絶対」 いない。
もしいたらヒーローだ。
それはともかく、他のキャラとレイファンはどこが違うのだろう?
と考えて、はたと思いついた。
それはもしや 《いなし》 なのではあるまいか。
CPUの鬼ホールドといえど、常に後出しジャンケンというわけでは無い。
決め打ちしてくる場合もある。
つまり読み間違い (?) がおこるわけで、その場合こっちの打撃がクリーンヒットしてくれる美味しい状況でもある。
けど、レイファンのいなしはどうなんでしょう?
なんせ、上中段全部いなされちゃいますからね。
しかも、いなし後はほとんどの場合レイファンが有利なように思える。
(このへん良く判ってないので思い違いもあるかもしれないけど)
いなされたあと、打撃やら投げやら喰らいまくりですよ。
このへんが、ただでさえ鬼ホールドのCPUの中にあって、ことさらレイファンのホールドが性悪に感じられる原因かと思う。
同様の特殊ホールドにかすみの桜惑いもあるんだけど、これなんかは必ずしもかすみ有利と限らない分まだマシな気がするんですよね。
それにCPUかすみは桜惑いを多用するわりには使い方下手だしね。
CPUレイファンのいなし多用に比べれば遙かに可愛いもの。
(これらのこと、もちろん実戦においては話がまた別)
もっとも攻略方法は思いついたので、CPUレイファンの脅威度は既に大幅にランクダウンしましたが。
攻略ったって大した方法じゃないんですけど。
ええ、要はホールドを誘発させてそこを投げちゃおうって作戦なんですけど・・・ただねぇ、これやってっと変なクセがつくんじゃないかと、そこがちと心配。(^^ゞ
(それもそうだけど、特定の攻略法が見えた時点でCPU戦の面白さ自体半減ですな)
2.あやねの背中
あれ?
おかしいな。
いま、あやねを相手にやってて、背中見せたから 「しめた!」 と思って 8K 打ったのよ。
そしたらなぜかスカリ。
直後あやねは 2K ( 2F+K じゃなかったと思う) を打ってきて、それでフィニッシュ。
んなバカな。
念のためリプレイ見てみたら、 8K 打ったときはたしかにまだあやねは立ってる。
でもグラフィック上は立ってても内部処理上しゃがみに移行してるコトもあるってのがDOA2。
スパーリングで確認してみることにした。
そしたら・・・
背中見せ 2K は 2+K 入力じゃ出ないことが判明。
2+K で打つと K になってしまう。
2_K と打たなければ下段蹴りにならない。
もっとも、 2F+K のほう ( 「ぃゃぁ!」 とかって妙に気合いの入らない声を出すほう) だと 2+F+K で出るんだけど。
うーん、普通の 2K だと思ったのは思い違いかなぁ?
(と言いながら実は何か嘘くせぇ内部処理してんじゃねーか? って疑惑を抱いてるわけなんですケド/笑)
3.投げ抜け
さて。
強いCPUを作るにあたって鬼ホールドはまぁしょうがないっつか、多少あきらめの気分はあるんですけど、ある意味それ以上に勘弁してくれって思うのが投げ抜け。
F+P の基本投げを恐ろしいまでの高確率で抜けてくる。
8〜9割の率で抜けるんじゃないだろうか?
むしろ、今や抜けないで喰らってくれた時のほうが驚くくらいだ。
コマンド投げを使えってことなのかもしれないけど、基本投げだって実戦では結構使うしねぇ。
で、そうそう抜けられるもんじゃないし。
なんせ、 「え? いま俺、投げ入れたっけ?」 と思うことだって珍しくないほどなんだからさ。(笑)
それを本人も意識してない投げまで抜けやがる。
いや、そういうコトが実戦で皆無とは言わないけどさ、両者が(ほぼ)同時に基本投げなんて、そうそう無いって。
基本投げだって瞬間的な判断の中での立派な戦略なんだしさ、それをこうも全否定されるような仕様はいかがなものか。
かといって、こっちが基本投げ入れるたびにコマンド投げで返されても、それはそれで超絶むかつきそうだけど。(笑)
4.タイムアタック
先日、軽い気持ちでヒトミ使ったら、わずか3度目で 5分40秒 というタイムが出てしまった。
霞でさえ 5分54秒 しか出せていなかったとゆーのに。
由々しき一大事である!!
霞で、しゃかりきになってタイムアタックするもようやっと 5分50秒台。
ヒトミに全然届かない。
しかも!
更に厄介だったのは、実はこのこと・・・ヒトミのほうがタイムが良いってことが予想以上にと言うか何と言うか、自分で思ってた以上に気持ちを荒ませてしまうものだったんですね。
もーね、
無茶苦茶イライラするんですよ。
ヒトミのほうがタイムがいいなんてさ。
そんなの、あってはいいワケ無いじゃない!
どれぐらいイライラむしゃくしゃするかっつーと、
対人戦で20連敗くらいしてる時の気持ち
それにかなり近い。
その上、霞で何度やってもヒトミの記録に届かない。
コントローラ叩きつけたくなるほどカリカリきて、自分でも 「この精神状態はヤバイ」 と思うほど。(^^;)
「まてまて、ゲームソフト相手に腹立ててどうするよ」
必死になって気持ちを落ち着けて。(笑)
でも何回目くらいかな?
たぶん数十回めくらい?
ようやっと1度だけ 5分13秒台 出して、それでどうにかホッと落ち着きました。
ふー、これでいいんだよこれで。って感じ? (^^;)
ただ・・・
落ち着いたのはいいんだけど、タイムもその後は落ちちゃって。(^^ゞ
ヒトミを抜き返そうとしゃかりきになってたときはコンスタントに 6分前後 が出てたんだけど、抜き返したらもう駄目ね。
何が違うのかワカランけど、いまは 7分台 が精一杯。
6分台 さえ出せない。
いったいどういうコトなんでショ? (^^;)
【 現在のTA自己レコード / 5分13秒40 / このときは 2セット か 3セット 落としたので、自己限界値は 4分30秒 あたりにありそう 】
巻之十六 (2004/11/23)
昨日のこと。
伝心門 (掲示板) に
「DOAやりてぇなぁ〜」
と書いたところ、アリムラくんが
「明日休みっすよ」
とのレス。
俺がさらに
「そりゃ偶然。俺も休み」
と書いたら、少ししてMA-2君から電話がかかってきた。
「いい加減大人なんだから、もっと素直に書きなさいよ」 (笑)
とゆーわけで、昨夜はアリムラくんちに行って参りました。
今回のメンバーは他にTO−Yさんの総勢4名。
10時半頃から明け方4地まで対戦しまくりでした。(^^)
いやぁ、今回はめちゃくちゃ楽しかったですよ!
対戦に飢えてたって事もあるけど、今回はけっこうイメージ通りに動けたので、勝っても負けても、ほんと、楽しかった。
結局、昨夜も霞は負け越してしまったけれど、内容的には結構良かったんじゃないかなーと自分的には満足。
のびのび動けて気持ちよかった。(^^)
でも、対戦数そのものは実はそんなに多くないんだよね。
せいぜい15戦くらいしかしてないんじゃないかな?
うん、霞ではね。それくらい。
やっぱりね、トシのせいでしょか、(^^;)
気力が続かないのよ。(^^ゞ
気力っつーか、なんつーか、
気持ちが折れる・・・というのはネガティブすぎる表現で、ちょっと違うかなと思うけど、勝利への執念が、すっと薄れる時ってあるもんだね。
霞での最後の1戦は、アリムラバースとの戦い。
ステージは雪山。
2セットめか3セットめくらい。
内容的には、ほぼイーブンだったと思うんだけど、選択ミスからたたみ込まれて、霞、背中からバースにとどめさされて。(^^;)
それ見たら・・・
なんだろ?
「あー、これまでだー」
って気がしちゃって。
別にふて腐れたわけでも無いし、気持ちが挫けたってのともちょっと違うんだけど、ただ 「これまでだ」 って感じ。
え?
それってやっぱり気持ちが挫けただけだろ?
うーん、そうは思いたくないな。(^^;)
「挫ける」 ってのは、精神的に 「ガクッと膝をつく」 ことだと思うんだよね。
ちょっと言葉で説明するのは難しいけど、ことのときはただ 「今日はもうこれで終わり」 みたいな感じ。
まぁ、アナザワーズ、 「堪能した」 ってところでしょうか? (^^)
そこで、いったん席を譲り、観戦モードに移行、しばらく充電することにした。
ま、結局、霞でのプレイはこれだけで終わっちゃうんだけど、みんなのプレイを観戦してるだけでも、昨夜は無茶苦茶楽しかったなぁ〜。(^^)
特に、アリムラくん (のいろんなキャラ) とTO−Yアインの30戦以上におよぶ対決は見応えがあった。
結果的にはアリムラくんの圧勝、TO−Yさんの惨敗なんだけど、熱かったねぇ、ありゃ。(^^)
で、最後は勝ち残りで、キャラもステージもランダム戦。
(これには俺も参加)
これがまたおかしくてねぇ。(^^)
やっぱりみんなさ、メインキャラだともの凄い真剣なわけですよ。
口じゃどうこう言ってもメインキャラの時は絶対負けたくない。
DOAはこの真剣勝負が、脳が沸騰するくらい面白いわけですが (^^) 、メイン以外のキャラを使った対戦ていうのも、これはこれでまた別の面白さ・楽しさが有るんだよね。
なにせメインじゃないとは言いながら、誰も負けるつもりでプレイなんかしないからね。
みんな、勝つ気でいる。
技もろくに知らないキャラで、真剣に、ときにはオフザケしながら勝ちに行く。
でも・・・負けても気にしない。
そんなゆとりがメインキャラ戦とは違った楽しさを産むんでしょうな。
ところが、ランダムなのにアリムラくんてば5回も持ちキャラのバースを引き当てたりして。
バースじゃなくてもティナとか。(^^;)
ずりーっての。(笑)
俺なんか結局、アリムラバースと2回、MA-2あやねと1回当たっちまったよ。
終わってんよ。
勝てるわけないっての。(笑)
でも、おかしくてさ〜。
笑いまくったよ。
そりゃもう、涙出るほど。
ただ、自分がかすみをひいた時には逆に緊張したね。
相手がアリムラくんのレオンでさ。
でもこれぁさすがに負けられないでしょ? (^^;)
そのプレッシャーがきつくって。(笑)
どうにか 3-2 で勝てて、ほっとしました。
あー、面白かった。
ぜひまたやりたいですな。
今度はご近所迷惑にならないよう、昼間にでも。(^^;)
巻之十七 (2004/11/24)
ホールドについて、
掲示板にも書いたけど、こっちにも書いておこう。(^^;)
1)通常ホールドはニュートラル始動
2)上段特殊ホールドは一定時間内に上要素・前要素・後要素を満たせばOK。具体的には 7→9 、もしくは 9→7
まぁ、あれだね。
一時は桜惑いが上段ホールドに対して、より上位のコマンドとして設定されてるのかと思って暴言を吐いたりもしましたけど、こうして分かってみると何のことはない、両者はちゃんと並列なコマンドだったんですね。
チームニンジャ様 ごめんなさい。
私があさはかでした。m(__)m
巻之十八 (2004/11/24)
タイムアタックは久々に記録更新。
4分42秒65
ようやく5分を切る事に成功。
銀のカップを頂きました。(^_^)v
途中、セットをひとつかふたつ落としたから、やっぱ4分半くらいが限界タイムっぽい。
4分台前半てトコでしょうかね。
個別で見ればひとり当たり30秒を切る場合もあるので、4分切ることも出来そうな気がしないでも無いような気もするけど
(↑かなり弱気/笑) 、たぶん無理。
だけど・・・
今回ので思ったけど、タイムアタックに必要なのは、運ですな。
運よ、運。
これが最重要。
運 たって、こっちの攻撃がヒットする運、とかそーゆーんじゃないよ。
いや、まぁ、結果的にそうだって言っても良いんだけど、それ以前に 鬼ホールドなCPUキャラがひとりも出てこない事。
これだね。
だってね、今回、珍しくそういうのがひとりも出て来なかったのよ。
そりゃ全然取られなかったワケじゃないけど、恐ろしく少なかった。
いや、恐ろしか無いんだけど。(^^ゞ
とにかく、今回のタイムが良かったのはそのお陰。
しかし・・・鬼ホールドCPUが出てこない確率ってどれくらいなのよ?
果たして次はあるのでせうか? (汗)
巻之十八 (2004/12/01)
いやぁ、ありましたね。(^^ゞ
本日、記録更新。
4分26秒67 まで行きました。(^_^)v
これは落としたセット無し。
当初想像していた自己限界タイムでもあります。
・・・が、もう少し行けそうですね。
4分を切れそうな気がしています。
実際昨日は8人中ひとりだけですが、倒すのに 17秒20 という自己最短記録を出しました。
もしもそのペースで倒せれば、理論上は2分20秒を切れる計算です。
あくまで机上の計算であり、私の場合、実際にはあり得ない話ですが。(笑)
けれど、4分を切るには1セットあたり2秒縮めれば (っていうより 「縮まれば」 だけど) 届く数字なのでそれなりに現実味はあるかと。
【 12月4日追記 4分47秒78 (歴代3位タイ) を出したんだけど、今回はロスタイムも概算しながらやってたのよ。そしたら3セット落としてそのトータルが50秒強。てことは、この3セットを落としていなければ4分を切れたわけで、4分ていうのは私でも決して無理な数字では無いようです (^^) 】
でも結局は 「運」 次第ですけどね。
ホールドされない 「運」。
必要なのはそれだけ。
もちろん 「腕」 があってもこのタイム差は稼げるわけですが、私の場合、その 「腕」 が無いから、それは論外ってことで。
もうひたすら 「運」 頼みなわけです。
ところで気が付けば今日から12月。
早いもんですね、かすみちゃんブルー購入が11月2日の夜ですから、あれからもう1ヶ月経っちゃうんですよ?
とてもそんなに経ったとは思えない。
意識としては 「まだ始めたばかり」 なんですけどねー。
でも気が付けば、
かすみの使用回数も500回を超えましたし、トータルランタイムも200時間をを超えました。
けっこうやってる・・・のかな?
(ランタイムは例によって、プレイタイムってよりも、ただ点けっぱなしな時間がかなりあるからでもあるんですけど、そのせいか かすみちゃんブルーの動作が若干安定してきて、最近読み込み不良が減ってきた・・・ような気がします。というより願望? /笑)
巻之十九 (2004/12/04)
タイムアタックはベストタイムこそ伸びないものの、ベスト10からヒトミとバースを消し去ることには、どうにか成功。
金カップこそ無いものの、銀カップで6位まで独占・・・
て、ちょっと待って。
1位の4分26秒のカップの色、違くない? (^^;)
なんか・・・若干黄色っぽく見えるんですけど?
もしかして4分半を切ると金カップ??? (;^_^A
6分切ると銅カップで、5分切ると銀カップだったから、金カップはてっきり4分切らにゃイカンのだと決めつけておりましたが、今見たら微妙に色違うじゃんか!
まいったな・・・(--;)
金カップとるために頑張ってたのに、もう取っちゃってたなんて・・・
なんかモチベーション下がっちゃうじゃないか・・・(__)
巻之二十 (2004/12/19)
その後タイムアタックは、最速記録こそ更新されないものの、ベスト10まですべて4分台になりました。
それはともかく、ゆうべから今日にかけて MA-2君 邸で対戦会。
みんなさんざん飲んだあとだったので、決してベストな状態では無かったけれど、参考記録的に。
前半は、ちゃぱ (ジャンリー) 、れいふぁん氏 (レイファン) 、ねこちゃん (ティナ) らを相手に、TO−Yさんや俺らがプレイする、というような感じ。
ちゃぱは現役のVFプレイヤー、
れいふぁん氏とねこちゃんは格ゲーからしりぞいて幾星霜。
いずれにせよDOAプレイヤーとしてはど素人。
にも関わらずさすがですね、3人とも。
ちゃぱは最初のうちこそDOA慣れしてなくて、これ以上は無いってくらい最高のカモだった。(笑)
けど、よろけ状態からの回復が異常に早い。
さすが現役VFプレイヤーだけのことはある。
どれくらい早いかというと、
クリティカルにする、そこを投げに行く、するとその投げが綺麗に入ってしまう。
それくらい早いのである。
これがDOAに慣れたらほんと怖いだろうなぁと、しみじみ思った。
事実、後半部はかなりイヤらしい刻むような戦い方をしていたしね。
れいふぁん氏 (仮名) はVF1や2ではパイ使いであった。
彼が最後に格ゲーをやったのは、4年半ほど前、アーケードでDOA2をやったときだろう。
だから彼もほとんどDOA2の経験は無い。
しかし、さすがかつてのパイ使いと言うべきか、
ホールドが抜群に上手い。
そして投げのタイミング。
気が付くと投げられてる。
投げに行ってるのに逆に投げられる。
霞でやった十数戦、前半こそ朧が決め放題だったものが、後半では朧に行ったところを、ことごとく投げ返されてしまって、これにはちょっとマイッタ。(^^;)
DOA慣れしてない部分で勝たせていただいたが、それでも十数戦目で負けてしまった。
その後、TO−Yさんらとやって随分練度も上がったようで、やってみたくもあったけど、そんときは寝てたので次の対戦はまたすっかりDOAを忘れた頃にお願いしたく。(笑)。
ねこちゃんもかつてのVFプレイヤーながら、今は現役を退いて久しい。
それでもさすがにかつてのウルフ使い。
投げのセンスが素晴らしい。
こっちゃ現役だってーのに情けないよ、我ながら。
3人ともちゃんと技を覚えて、DOAのシステムに慣れたら、かなりイイ線いくだろうなぁ。
ゆうべ一晩きりのプレイなのが、なんだかちょっと勿体ない感じ。
さて、わが 霞 のほうはというと、
MA-2あやねに対して10勝56敗、
アリムラくんのいろんなキャラに対して12勝48敗くらい。(こっちは勝ち数も負け数もうろおぼえ)
それよりも、アリムラくんから指摘された 「癖」 に大いに納得&感謝。
いやね、実を言えばですな、
こないだから自分でも気になってた部分なんですよ。
「どうもこの局面になると俺は同じことばかりやってるような気がする」
そう感じてたんだよね。
たぶんそれはビデオにでも録って客観的な目で見れば一発なんだろうけど、プレイしてると、なかなか気づけないんだよね。
漠然と
「おなじことばっかりやってないか?」
という気がするだけでね。
指摘して貰って助かったよ。
ほんと、感謝感謝。>アリムラくん
ほかにも自覚できた癖はいくつかあって、そういうとこはこれからぼちぼち直して行きたいなと思った今回の対戦会でした。
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