巻の一 (2004/08/16)
霞の、ここまでのDOA3対戦成績。
概算でだけど、およそ100戦30勝70敗。
勝率3割ってとこ。
これまで、DOA3って、昨年3月にMA-2君ちで1度遊ばせてもらった事があるのと、今年のGWに何戦か対戦したっきりなのね。
でもこのうち、去年の3月のは対戦は無くてCPU戦のみ。
今年の5月のが初めての対戦だったけど、これも霞はせいぜい15戦くらいしかしてない。
で、このときの成績はたぶん、5勝10敗くらいだったかと思う。
事実上、今回のが初めての、 「気合いを入れた対戦」 だったわけですが、その成績がおおむね80戦から85戦くらいして、そのうち勝ち数が22から24くらいだった・・・のではないかと思う。
でまぁ、トータルで、だいたい勝率3割ってトコかな、と。(^^;)
それにしてもDOAはオモロイね。(^^)
毎度同じ言葉で始まるようでナンですけど、ほんと面白いんだから、しょうがない。(^^)
さてさて、何から書こうか?
やっぱりあんまり忘れないうちに今回の対戦のことから書こうか。
DOA3のインプレッションについてはまたおいおいと言うことで。(^^;)
参加者は今回もGWのときと同じく、私 と TO−Yさん と MA-2君 の3人。
対戦はまず TO−Yレイファン と 霞 の間で行われた。
これは 霞 が2勝先行でスタートしたにもかかわらず、10戦目が終わってみれば結局イーブンの5対5で終了。
相手は レイファン だよ、 レイファン ?
TO−Yさん メインの アイン だってゆーならまだわかるけど、お遊びキャラの レイファン ですよ!
それと互角だなんて、この段階で既に終わってるっての! (>_<)
ったく情けないったらありゃしない!! (T_T)
じゃぁ、メインのTO−Yアインに対してはどうだったかってーと・・・えと、その前にMA-2あやね との対戦ね。(^^;)
MA-2あやねに対しては・・・2勝7敗から9敗。
2勝したのはハッキリしてんだけど、何敗したかはちょっと曖昧。(^^ゞ メモ取りながらやれればいいんだけど、なかなかそこまでは、ね。(^^;)
曖昧な数字が多くなっちゃいますけど、どうかご勘弁。
その後、いろんなキャラを使って対戦。
勘を取り戻すべく、だいぶお遊び対戦をやりました。
って、結局取り戻せないんだけど。(笑)
取り戻せないのもそうだけど、入力受付のルーズさがDOA2とは違ってて、出したい技がどうにも出せない。
小ジャンプとか、かすみのPP6PK (2) Kとかね。
対戦の中で入力を確認しながら、ってのは俺はちょっと出来ないのでこのへんは切り捨て。
出せる技だけで戦うことにした。
こういうところの煮詰めは、実機が自宅にある状態でじっくり確認しつつ練習することとしたい。
でまぁ、出せない技は技として (^^;)、最後に TO−Yアイン との連続対戦。
これも、クセを読まれちゃってるのかなぁ?
結局、40数戦して、16勝か17勝で24敗か25敗くらい。
これは思い出してもちょっとムカつくな。(笑)
いや、面白かったんだけどね。(^^;)
だってね、このひと、おかしいって。(^"^;)
霞 の上上のあと、上ホールド入れてくんだぜ?
なんで?
かすみの上上のあとだよ?
普通、中ホールドだろうがよ。なぁ?
それがなんで上ホールドなんだよ。
おかしいって!
それとか、 霞 の肘喰らったあとに下ホールド入れてるし。
こっちゃわざわざ読みを外すべく6PKじゃなく、わざわざ苦手なほうの (笑) 6P2Kって入れてるのに、それ取っちゃうんだぜ?
そこは普通、中ホールドでしょうに。
あとねー、
そういえばこういう事もありました。
途中、ちょっとビビリ入っちゃってさー、
開幕下Pのクセがついちゃったのよ。
自分でもそれに気が付いたんで、何度目かのときに
「俺びびってる〜、開幕下P、クセになっちゃってる」
って声に出して言ったのね。
このときは、次から直そうと思ってたから、そう言ったの。
だからこれはいい。
ところがそのあとの開幕でもまた下Pから始めちゃってさ、さすがにこれはちょっとマズイなと、
「あちゃ〜、まじぃ。本当に開幕下P、クセになってる〜」
って、またわざわざ声に出して言ったの。
これ、開幕下Pが手癖になってたのは事実なんだけど、ここで口に出したのは、実は既に作戦だったのね。
引っ掛けのつもりだったのよ。(笑)
で、次の開幕。
ええ、開幕下段投げを入力しましたよ。(笑)
つまり、さっきのセリフはちゃんと耳に入れていただいて、開幕下段ホールドを誘発する作戦だったってワケ。
ところが TO−Yさん は上パンだったかな?
こちとら、もろ下段投げスカリモーション。
なんじゃそら?
ちゃんと人のいうこと聞いて下段ホールド入れとけよっつの。(笑)
ひとの話をきかない人ってホント困りものですな。
もう、がっかりですよ。
ところで今回、非常に困ったのは、相手の投げを避けるつもりでしゃがみ入れてんのに、そのあとの立ちモーションが相手の上段投げにピッタリ合っちゃうんだよねぇ。
しゃがみの間にコマンド投げのコマンド (主に33P+Fですが) を入力してんだろね。
読み的には投げを回避してんのに、タイミング的にハマってしまうってのが非常に辛かった。
このへん、もうちょっと何か考えなくちゃいけないな。
かといって、しゃがみ時間をもう少し長くするってのは選択肢としてはあまり良くないような気がする。
それよりは、しゃがみの最中に月輪脚 (7K) のコマンド入れちゃう、とかの方が面白そうだ。
それが俺に出来るかどうかは大いに疑問だし (笑)、実効性についても謎だけど、理論的にはこうすることで、
同じ状況下で相手に 「投げ」 「ガード」 「ホールド」 の3択を迫ることが出来るようになるんじゃなかろーか?
なんちゃって、しゃがみ状態から月輪脚に移行する途中に立ち状態があったりして、それが投げられちゃったりすると、もう何がなんだかですが。(^^;)
あと、最後になりましたが、今回の敗因のひとつに、ほかでもない桜纏いの多用がありました。(^^ゞ
これやめときゃ、確実にあと2勝、もしかすると5勝くらい稼げたかと思います。
特に、 TO−Yアイン の下段蹴り起きを取って、
「やった決まった!」
と先行入力で桜纏い。
そしたら・・・・まだドット残ってやがんの。(>_<)
相手まだ生きてんのに、その目の前で桜纏いですよ!! (T_T)
いや、青ざめたのなんの! (笑)
こればっかりはマジで泣けました。
まぁ、だからって桜纏いを辞める気は無いんだけどね。(^_-)-☆
巻之二 (2004/08/18)
昨夜も MA-2君ちに集まってやったわけですが・・・結果はむかつくから書かない。
え?
大人げない?
えーえー、大人げなくて結構ですとも。
俺ぁ、どーせ頭ん中はガキですよ!
昨夜のことなんか思い出しただけでもムカムカするぜ! 凸(--#)
で。
それはそれとして。
対戦おわってジョイスティックをしまいながら思った。
まずはハンカチで綺麗に手油をぬぐって、それからちゃんと、買ったときに入ってた段ボールのレバーカバー (運搬時の保護用だろう) をかぶせ、これまた買ったときに入ってたビニール袋をかぶせて、それから箱にしまう。
「なんでこんなに丁寧にしまうんだろう?」
そう思った。
ものをしまう時、世間的にはこれくらい当たり前なのかもしれないけど、世間的にはどうあれ、俺的にはこれはちょっと珍しい丁寧さだ。
他のモノなら、箱はともかく、袋や段ボールのパッキンなどは捨ててしまっておかしくない。
むしろそうする人間である。
それがなぜ買ったときの状態を維持しようとするのか?
もちろん、ひとつにはジョイスティックは消耗品だから、ということもある。
スティックというのはある程度使えば必ず壊れる。
パッドも同じといえば同じだけど、スティックの操作の荒さはパッドの比ではない。
その消耗度はおそろしく高い。
真面目に使えばたぶん1年と保たないのではないか?
だから大切に扱う。
ということはもちろんある。
しかし・・・
自らの胸の裡に問いかけてみると・・・
どうもそれだけでは無いような気がする。
ではいったいなんだろう?
つらつら考えるうちに
「ああ、そうか」
胸におさまるものがあった。
スティックは、かすみと自分とを繋ぐ唯一のディバイスなのだった。
スティックを通じて、かすみに意志を伝え、かすみに動いて貰う。
だからこれは大切なものなのだ。
そんなふうに感じてる自分がどこかにいる。
ちょっとバカみたいだけど、どうやらそういう事らしい。
しまいおわったスティックを小脇に抱えながら、そんなことを思った。
巻之三 (2004/08/22)
土曜から日曜の朝にかけて、またもMA-2邸にて、かねてより予定されておりました対戦会をやってまいりました。
今回はいつもの3人だけじゃないよ。
ほかに、もけきょさん こと サトくん、べちょさん、アリムラくん、そして セッキー。
なつかしい顔ぶれでしたよ。(^^)
べちょさん とはPSO以来だし、サトくん アリムラくん とは2001年のGWあたり以来、セッキー とは2002年か3年の正月頃に偶然街で会って以来・・・じゃなかったかと。
いやまったくお懐かしい。
で、相変わらずどいつもこいつも鬼プレイヤー。(--;)
やんなっちゃうね。(^"^;)
もっともセッキーだけは完全に錆び付いてて、今回もあんまりプレイしないでほとんど寝てたけどね。(^^;)
さて。
今回の目標は・・・
勝ち負けよりも 「きちんとした操作ができること」。
いや、まぁ、霞で行く以上、負けるつもりは無いんだけれど。(^^;)
なんせ3で困っちゃってるのが、入力におけるアバウトさの、2との違い、なのよ。
いくつかの技で、入力のさいにきちんとニュートラルに入ってないと出ない技があるのよ。
具体的には肘のあとの蹴りの撃ち分け。
例として挙げると、連光人襲脚 (PP6PK) と 連光天襲脚 (PP6P6K) の撃ち分けね。
2だと最初のレバー入れのあと、そのまま入れっぱなしだと 6P のあとは K になってたんだよね。
6P6K にしようと思ったら、 6P→ニュートラル→6K って入れなきゃいけなかった。
1度、レバーをニュートラルに戻す必要があった。
そのかわり多用する 6PK の場合は気楽なもんさね。
レバーは入れたままで PK って叩けば良かったんだもの。
それがDOA3では逆。
6入れっぱなしだと 6P6K になっちまう。
6PK って打つためには 6P→ニュートラル→K って操作しなきゃならない。
くちで言えば簡単だけど、頭で考えてやる操作じゃないから、指に覚えさせるのは、そりゃもう泣きたい気分。
いや、だって、入れっぱなしでいいんだって覚えて、それで出来るようになるまでだって、俺は苦労したクチなんだよ!! (T_T)
こういう変更は本当に勘弁してほしいところ。
DOAUでは2と同じ入力に戻っていて欲しいなぁ。
マジで。(T^T)
それと、壁際での追撃が出来るようになりたい。(笑)
これも3からの新機軸なもんで、壁際よろめきのときに追撃出来るってこと、つい忘れちゃうんだよね。
ボウッと見ちゃう。
勿体ない。
これをちゃんと追撃できるようになりたいね。
PPP でいいから。(笑)
あと、やっぱり壁際だけど、ダウンしたときにレバー入れしての軸移動起き。
これもね、つい忘れちゃうんで、きちんと出来るようになりたいですね。
てなことを心の裡に念じつつの対戦会、だったのであります。
■霞の戦績
およそ四十数戦。
16勝25〜28敗くらい。
(ただしセッキーじじぃへの1勝はここには含まない)
意識した目標は達成出来たかというと・・・壁追撃が何回もあったチャンスのうち、1回か2回だけ出来たかな?
あと、正確な入力は・・・うーん、これも1割くらいかなぁ。
まだまだですわ。
やっぱ自分ちにゲーム機無いと辛いわ。(^^;)
さて、対戦雑感を見ていきますか。(^^)
■アリムラティナに勝つ
いや〜、アリムラくん の バース にはとうとう勝てなんだ。(--;)
ようやく1勝出来たのは ティナ。
それも アリムラくん の動揺を誘って。(笑)
セットカウント1-2の4セットめ。
ティナ のダウンを奪ったところで、残りHPが双方共にパンチ1発分未満。
いま、ティナ は 霞 の足元で頭を向けてダウンしている。
この状況で。
正直、ここからの攻防を制する自信がまるで無い。(^^;)
かくなる上は・・・
瓦砕き!
「K・O!」 (笑)
このあと アリムラくん は、どうやらかな〜り動揺したっぽい。
つーより、やる気無くした? (^^;)
5セットめ、いただかしていただきました。
えろう、すんまへんどした。m(__)m
■ティナ
ところで ティナ、3ではかな〜り強くなったっぽい。
みんがティナの技の出が早くなってるというので、技表でチェックしてみてびっくり。
なるほど、たしかに早い。
かすみの技の出と比べてみても総合的に早い感じがする。
P系打撃技のほとんどが発生まで10台前半〜半ばのフレーム数である。
ところがかすみの技は、ほんとにパンチから発生する技こそそれより早いけど、肘系の技はどうやら全然遅いっぽい。
もちろん発生フレームがそっくり強さ弱さとなるわけでは無いけれど、これは覚えておいたほうが良い。
実際、DOA2でなら、かすみ の技はもっと相手の技を消せていた印象があるのだけれど、3では逆に潰されまくりな観がある。
きっと、発生フレームや、当たり判定の強さが随分変わってしまっているのだろう。
入力系の変化もそうだが、こういうところも、変わってしまった以上は仕方がない。
慣れるだけだ。
それしか無い。
ふひぃ〜。(__)
■ハヤテ
ハヤテ の話。
たしか、昨年行われた公式DOA3大会での優勝が ハヤテ だったと思うんだけど、これどういうわけかな? ってずっと思ってた。
でもこれ納得。(^^;)
レバーを上か下入れ同時 P+K で出せる背後取りの移動技。
これが極悪なんだな。(--#)
TO−Yさん が遊びで ハヤテ を使ってみせてくれたんだけど、これがもう、手強い手強い。
みんな、翻弄されまくり。
この技、 疾風転 て言うんだけど、 TO−Yさん の話に拠れば相手の技が出始めたのを見てからでも十分間に合うらしい。
それも組み足みて、それと逆の方に回ってやれば、打撃を受けることなく相手の背後を取れてしまうんだと。
入力が簡単で、
速く、
隙が小さく、
しかも、確実に背後を取れる。
たしかに回転中は投げられ判定があるようだけど、疾風転に入るのを待って 「見て」 たら逆に投げられるだろうし、攻撃に出てもうっかりコンボでも入れようものなら、完璧に背後を取られて逆にコンボを叩き込まれ放題。
背向けだからホールドも取れやしない。
整理してみるとこの疾風転、こちらの打撃とガードと、もちろんホールドに対しても、常に有効となるわけだ。
あんだよ、それァ? (--#)
思わず悪態のひとつも出てこようというもの。
DOAの面白さって、三すくみでしょーに。
打撃と投げとガード (もしくはホールド) の三すくみ。
疾風転ひとつで投げ以外を回避しつつ、自分有利に出来るってことは、三すくみ自体を崩壊させてるじゃないの!
せめて 「ガードしてれば疾風転を完全に追尾する」 とか、投げじゃなく 「打撃にはめっちゃ弱い」 とかじゃないとバランス悪すぎるんと違うかなぁ?
最低限 「疾風転中に投げられると常にハイカウンター」 とかね。
三すくみが壊されてる以上、ハイカウンターくらいじゃお話にならないと思うけど、ほんと、最低限中の最低限、それくらい無いとマズ過ぎるって。
現状だと、疾風転の使えない距離を極力維持し、ハヤテ側の 「チャンスさえあれば疾風転やりてぇ〜」 という気持ちを煽り、間合いに入ったら先読み (ギャンブルとも山勘とも当てずっぽうとも言う/笑) で投げを入力するくらいしか方法が無いじゃないの。(^^;)
でもそれじゃ、ハヤテ 側有利、というか、ハヤテ 側にイニシアティブがあるという状況にかわりは無いし、だいいち距離をおくって・・・それじゃチキンだっての。(笑)
そんなこんなで
「これじゃハヤテ、優勝するわけだよなぁ」
と、思った次第。
それともこれって、なんか対処法あるんかね?
「接近しない」 ってこと以外に思いつかないんだけど? (--;)
巻之四 (2004/11/15)
DOAUと平行してDOA3もやってるわけですけど、けっこうDOA3、良いね。(^^)
やっぱ、システム的に新しいと思いますよ。
操作感も、なんか軽いし。
攻撃パターンにも変化つけやすい感じがします。
(まぁ、実際に対戦するとワンパになっちゃうんですけど(^^ゞ )
ただ対戦ツールという側面から見ると、ハヤテあたりはちょっとどうなのかなーと思いますね。
あと一部のキャラには無限コンボもあるらしいし。
無限コンボのほうは状況も限定されるみたいだし、まぁいいかな、ってところだけど、ハヤテはさすがに、ねぇ? (^^;)
DOAは強キャラ弱キャラといっても、プレイヤーの技量次第でひっくり返せる可能性の範囲内だと思うんだけど、それでもハヤテの側転はやばすぎ。
バーチャ1のポンポンラウとか、バーチャ2の千本パンチとか、一応認めてきた身として・・・
それにバーチャ1でサラを使ってた身としては (笑) ですな、 「あのキャラ強すぎ」 とか 「卑怯キャラ」 みたいな言い方はしたくないんだけど、ハヤテの三段投げはまだしも、側転はキツすぎよ。
(それとも側転に対しては何か対処法があるんですかね? それなら話は別なんだけど)
DOA3は家庭用ゲームだから笑って済ませられるけど、ゲーセンやオンラインで見知らぬ相手にハヤテ使ってこられたら、それだけで萎えちゃいそう。
純粋にハヤテが好きで使ってる方には悪いけど、そう思っちゃう。
だからっつって、それらの技を 「封印」 されてもそれはそれで違うしね。
そんなこんなでツールとして見ると、まだまだ未完成な観のあるDOA3ですが、多くの点で魅力的に感じます。
DOA4はいい感じにこの延長線上のものを作ってくれると嬉しいですね。(^^)
巻之五 (2004/11/15)
そんなことより、DOAXですよ、DOAX!!(^^)
これが案外面白いのよ!
簡単操作で激燃えビーチバレーですよ!!
いや、たしかに水着集めも面白い。
バレーで貯めたお金で買ったアクセや水着をCPUキャラに贈って、翌日それをCPUが身につけて来てくれるとスゴク嬉しかったりもします。
ええ、それは事実。(^^;)
しかし、なんだろね、バレー自体が面白いんですよ、このゲーム。
水着集めもその目的として良いモチベーションになってくれるし。
けっこうお勧めのゲームだと思いますよ、これ。
でも、一言でこのゲームを評するなら、
やはり・・・
視姦ゲーム
という言葉に尽きるとは思いますが。(^^;)
巻之六 (2004/11/19)
DOAXを進めていく上の方針として、水着をかすみに集中させることにしました。
買う金が貯まって水着を買ったら、とにかくかすみに贈る、と。
でまぁ、まずはかすみ自身で買えるだけ買って、いまはヒトミに贈らせてんだけど・・・
これがねぇ、(--;)
高い水着は受け取ってくれないのよ。
夜、ホテルに戻ってから贈るでしょ、そうするとゴミ箱に捨てられてしまう。
すでに3着捨てられた。
その費用、約70万ザック。
70万ザックといえば、ビーチバレーに5〜6回は勝たないと得られない金額ですよ。
いや、もっとかも。
勝っても10万ザックに満たない場合もあるからね、もしかすると10回くらい勝たなきゃ得られない収入かもしれない。
それをあっさりゴミ箱に捨てやがるんだから、とんでも無い話でございますよ。(^"^;)
しかし、しばらくやってるうちに巧い方法を思いついた。
プレゼントの渡し方には2種類ある。
ひとつは夜ホテルの部屋に戻ってから渡す方法。
これはチームを組んでいるいないに関わらず渡すことが可能だ。
その後ゴミ箱に捨てられることもしばしばだが、とにかく渡すことだけは出来る。
もうひとつはチームを組む前、ビーチやジャングルなど屋外で渡す方法だ。
この場合はホテルのときと違って、渡すイベント (というほどのもんではないが) が発生する。
しかも、この渡し方の場合、相手の好感度が高い場合、その場で包みをあけてくれるのだ。
そこで閃いた。
そういえば、このプレゼントイベントで渡してその場で開けてくれた場合、プレゼントを捨てられたことって無いじゃないか! と。
つまり高い水着 (=きわどい水着) を渡すには、チームを組む以前にばっちり好感度を上げておいて、外で渡せばいんじゃんか! (^^)
外で開封させれば、そこで受け取り確定ですよ!!
やったね!! (^_^)v
そこで、ヒトミで頑張ってお金を貯めて、かすみに事前にマニキュアやらピンクの花やら贈って好感度をあげておいて・・・
さぁ、37万ザックの水着だぜ。
受け取ってあけてくれよ、頼むから。(-人-)
果たしてかすみは
「ありがとう。あけてもいいかな?」
あけてくれましたよ。
万歳!!
ばんざ・・・
え?
「ありがとう・・・(--;) 」
中身を確認したかすみの声はいかにも気に入りませんて感じ。
おいおい、その態度はなんだよ。
でも受け取ったんだし、開封したんだし、おっけーだろ?
まぁ、自分じゃ着てくれないかもしれないけど、それはあとで俺がきみでプレイする時に着せてあげるからさ、それまで我慢してしまっといてちょ。
んが。
その夜、かすみはその水着をゴミ箱に捨てやがりました。(__)
攻略の道はキビしい。
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