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| 「DOLCE」 (株)ハナヤマ キャストパズル Akio Yamamoto, 2002 |
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「SWEETを大きくしてキャストの本シリーズに入れたいんですけど」 「そのまま拡大してもカッコ悪いし、動きも単純すぎるし。新規に設計して原型を作ってみます。」 担当者さんとのこんな会話が、その後の混沌への第一歩でした。 「SWEET」同様、パリティの都合で片面型C環。それでもパリティチェンジは盛り込みたいから、 スタートポジションにはパリティを強制するノッチ。 ♂♀の絡み合うドラマは下品になりやすいから、造形の様式は格調高くゴシック風に。 原型作業は、時間こそかかったものの、比較的順調でした。 ただ一点、「エッジが摩耗したときの別解のチェック」を除いては。 |
試作と量産との決定的な違いの一つに、「ガラ」とか「バレル」などと呼ばれる工程があります。
量産では、パーティングライン(バリ)・「湯道」の跡を除去し研磨するため、
洗濯機みたいな装置に入れてガラガラとやるわけです。そのときに当然エッジも摩滅します。そんなわけで初期版は“いきなり抜けるエラー”がありました。 (にもかかわらず作意解を読み取っていただいた方々、本当にありがとうございます。) すぐに修正、その後ハナヤマのスタッフさんの改良もあり、現行のものは動きに富んだ作意解が唯一解になっています。 ですが、当初いきなり抜けるものが出てしまったことは、原型の段階でのチェック漏れでした。 ここに、心からお詫び申し上げます。 そして、初期版をお持ちの方には、“ややこしい作意解を見つける”というパズルとして、 お楽しみいただければと思うのです。ずうずうしいですね。本当にごめんなさい。 どん底の心境で考えたのは、“わかっているつもりで、つくらないこと” でした。 ・自分でも新鮮に感じるかたちや動きを見つけること。 ・そのためには、有形・無形を問わず、感動に出会うこと。 自分に課した課題は、2年近くかかって、ひとつの答えを出せました。 「BAROQ」です。 © shikake-ya 2004 |
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