簡単ゲーム論

ゲーム論と聞いて、ゲーム理論と間違える人もいるかもしれませんが、多分全然違います。(^^; 本文はゲームで必要なものはなにか?面白さとは何か? を簡単に分かりやすく噛み砕いて書いていく予定です。 ゲーム論などとえらそうなタイトルですが(^^;、悪魔で簡単で基本的なことを書く(書けない(^^;) 予定ですので、お気軽に読んでいただけると、幸いです。

目次
0章 面白さとは? 最終更新日 2000/04/08
1章 変化の種類 最終更新日 2000/04/16
2章 数値による変化 最終更新日 2000/04/16
3章 時間による変化 最終更新日 2000/05/27
4章 言葉による変化 準備中
5章 映像による変化 準備中
6章 音による変化 準備中
7章 人間味 準備中
8章 ゲームバランス 準備中


0章 面白さとは?
    ゲームにもっとも必要な要素とはなんでしょうか?
    それは、私はゲームバランスだと考えています。
    が、まず、ゲームバランスを考える前に、面白さとはなんなのでしょうか?
    人がなぜ面白いと感じるのか? 根本的な所を考えて見ましょう。

    いきなりネタをばらすと、それは人が変化を感じ取ったときに面白いと感じると、いうことです。
    これは、どういうことかというとを、分かりやすく例をあげて見ます。
    後で出てきますが、「数値による変化」で、例えば、RPGで敵を倒してレベルアップしました。
    このこと自体は大して面白い分けではないのですが、HPが上がったとします。
    そうすると、敵から攻撃を受けても前より、死ににくくなります。
    前よりです。
    ここです。この、前より死ににくい事が、変化している部分です。

    攻撃力上がった場合も同じです。攻撃力が上がったことにより、前より敵を倒しやすくなったはずです。
    また、攻撃力が上がった場合には、実は2つの変化があります。
    一つは、攻撃力が上がったことによる、与えるダメージが増えるアナログ的な変化。
    もう一つは、与えるダメージが上がったことにより、1撃で敵を倒せるようになった場合の変化です。
    これは、今までは、敵のHPを超えてダメージを与えられなかった状態から、
    敵のHPを超えてダメージを与えられるようになった状態に変化した、デジタル的な変化です。
    むしろ攻撃力が上がった場合の変化は、このデジタル的変化の方が、より変化を感じる、
    面白いと感じるでしょう。

    この様に、人は変化を感じ取って面白いと感じていると思えます。

1章 変化の種類
    私の考える、面白さ(変化)の要素とは、以下の5つからなっていると考えています。

    1.数値による変化。
    2.時間による変化。
    3.言葉による変化。
    4.映像による変化。
    5.音による変化。

    以上の5つです。

    「1.数値による変化」は0章でも説明しましたが、まさしく数値の変化です。
    RPGなどで、レベルアップし、HPが上がった、攻撃力が上がった、
    また、シューティングで、ハイスコアを塗り替えた、などです。
    「2.時間による変化」は、制限時間などです。例えば、何秒以内にクリアしろや、
    何ターン以内にクリアしろなどの制限です。
    「3.言葉による変化」は、シナリオなどがメインでしょう。
    「4.映像による変化」「5.音による変化」は、は、文字道理グラフィック、音の変化です。
    グラフィック、音の変化は、単体で使うこともありますが、組み合わせで使用する場合が
    多いと思います。
    
    概要はだいたいこんな感じです。 次の章から詳しく説明していきます。

    またここで上げた5つの変化の種類以外にも、基本的変化の種類として、
    アナログ的なものと、デジタル的なものがあることも重要です。


2章 数値による変化
    数値による変化が色濃いジャンルとしては、RPG、シュミレーションがあると思います。
    ADVや、シューティング、アクションにもないことはないのでしょうが、それほどあるとは思えません。
    RPGでは色々な所で数値による変化を使っていますね。 LVアップから始まり、HPが上がった、力が上がった、
    はたまた、呪文を覚えた、必殺技を覚えた。 また敵を倒してお金が増えた。
    呪文を覚えた、必殺技を覚えたがなぜ数値による変化なの? と思われるかもしれませんが、
    これも立派な数値変化です。 例えば、攻撃呪文を覚えた場合は、固定攻撃力の攻撃方法が増えたもので、
    方法の違いこそあれ、新しい数値による攻撃なわけです。 これは、先に説明したデジタル変化に入るものだと思います。
    また、呪文による攻撃や、必殺技による攻撃の場合、あとに出て来ますが、「映像による変化」とも関わってきます。

    さて、数値による変化で重要なことは、変化したことが意味のあるものでなくてはなりません。
    それはどういうことかというと、例えばRPGでレベルアップして呪文を覚えたとします。
    その呪文が5ポイントのダメージを与えられる呪文だとします。 そして、大体の人がその呪文を覚える頃に、
    戦うであろう敵のHPが、50〜60くらいあるとします。 そんな時にそんな呪文を覚えてもだれもうれしくないでしょう。
    つまり、変化を感じ取れないわけです。 これはあたりまえのことなんですが、一番重要なことです。
    また、逆のことも言えます。 もし先の呪文がいきなり150〜200のダメージを与えられるとします。
    そうすると、HP50〜60の敵はあっというまに倒せてしまいます。 この呪文は確かに変化量としては大きなものです。
    覚えたての頃は、「おお〜、スゲ〜!」と思って面白いかもしれません。 しかし、これは実に危険です。
    なぜなら、大きすぎる変化は、その変化量以下のほかの変化を感じさせにくくしてしまう効果があるのです。
    この当りは最終的にゲームバランスとして説明しますが、この「簡単ゲーム論」でとても重要だと言うことを覚えていてください。

3章 時間による変化
    時間による変化は、数値による変化と言えなくもないかもしれません。
    基本的には同じだと思います。
    しかし、あえて分けたのは、時間による変化はリアルタイム性が伴うからです。
    リアルタイム性とは、例えば、FFの戦闘シーンでは、リアルタイムバトルに
    なっています。ターンではなく、常に刻々と変化していく中で、自らの行動
    順が回ってきます。この刻々と変化するのがリアルタイム性です。

    他にも、「制限時間以内に敵を全滅させよ」などがあると思います。
    また、この時間による変化にも、アナログ的変化とデジタル的変化があります。
    同じ時間制限でも、その時間制限の表示方法によってまったく変わってきます。
    例えば、10分以内に敵を全滅させる場合、この残り時間を分単位、秒単位、ミリ秒単位
    と表示方法を変えて見ます。 分単位よりも秒単位、秒単位よりもミリ秒単位の方が、
    あせると思います。 これは、変化量が分単位よりも秒単位、秒単位よりもミリ秒単位と、
    増えているからです。 よりデジタル的変化からアナログ的変化に近づいて行っていると言う事です。
    このことから、リアルタイム性とは、よりアナログ的変化の中に存在していると思われます。

    さて、ここでも、変化量が出てきました。変化量は確かに、大きいほうが良いことは良いのですが、
    先に述べたように、大きすぎる変化は危険です。この時間表示にしても行き成り
    ミリ秒表示ではだめでしょう。分単位〜秒単位〜ミリ秒単と、表示方法についても、
    段階を置いて変化させる方がより効果的です。


4章 言葉による変化

5章 映像による変化

6章 音による変化

7章 人間味

8章 ゲームバランス

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