第13回:特殊能力の使い方(Aクラ編)
★ 武器の特殊能力 ★
光属性追加魔法 【表示:光魔法】 10000 Ria
武器に光属性が付き、直接攻撃命中時に4分の1の確率で追加攻撃魔法が発動します。
光属性を帯びることにより光弱点の敵には通常の2倍ダメージを与えられますが、
相手が光耐性を持っているとダメージが半分かそれ以下に減少します。
追加発動攻撃魔法の威力は霊感、光術熟練度、装備魔法修正に依存し、
大体光魔法系の「ライトストーム」を唱えた場合の75%程度の光属性ダメージを敵全体に与えられます。
特色としては、追加魔法発動系の中で唯一光術熟練度を使用できることで、
光術の高いビショップやパラディン、フィジカルアデプトなどには有用な攻撃リソースです。
また、光属性は後半のクエストで有効な場合が多く、デュエルなど特殊な状況で
悪事を持った相手と戦う際にも特に劇的な効果を発揮しますので(*1)、
サブウェポンとして持っておいて損はないでしょう。
(*1)
有名な話ですが、悪事を持つキャラに対する光属性ダメージは悪事分単純加算されます。
例えば、光属性付きの剣を持った戦士キャラが通常攻撃で100点のダメージを出した場合、
相手が悪事50持っていたとすると実際に与えるダメージは150点になります。
同様に、追加魔法が発動して同じ相手に1点だけダメージが通った場合も、
悪事分が加算されて実際のダメージは51点に跳ね上がります。
この追加分のダメージは、耐性効果などでダメージ減少処理を施した後で加わりますので、
場合によっては弱点を攻める以上に効いてくることも充分有り得ます。
★ 防具の特殊能力 ★
光属性防御耐性 【表示:光耐性】 10000 Ria
防具に光耐性が付き、光属性によるダメージを50%減少させます。
複数の防具に同属性の耐性を持たせたり、戦闘行動「レジスタンス」と併用させると効果は重複し、
その場合は耐性1つにつきダメージも半減していきます。
(耐性Lv1で受けるダメージ1/2、Lv2で1/4、Lv3で1/8)
他の属性防御と同様、局地戦用なので使いどころを間違うと全く役に立ちません。
ただ、高レベルのクエストになるとボス級の相手が強力な光魔法を繰り出してくることがあるので、
事前の情報収集の結果、光攻撃があると解っているなら予め用意しておくと有利です。
HP回復Lv1 【表示:回復Lv1】 5000 Ria
これを装備しているだけで、HPが自動で少しずつ回復します。
具体的には、毎ターン終了時に装備者のHPが7〜8だけ回復します。
一見地味なようですが、10ターン20ターンと戦闘が長引いたらそれに比例した回復効果が得られますので、
パーティ編成や戦術が長期戦仕様の場合に特に効果を発揮します。
ただ、HP回復の効果は使用者のレベルや能力値などに全く依存せず、常に一定値ですので、
体力の有り余る戦士系よりはHPが低い魔術師系に適した特殊能力だと言えるでしょう。
HP回復Lv2 【表示:回復Lv2】 25000 Ria
毎ターン終了時に装備者のHPが14〜16だけ回復します。
単純計算で、10ターンで150HP、20ターンで300HP分の効果が予測されますが、
各ターン終了時に所有者のHPが既に最大値まで回復してる場合にはその分が無駄になりますので、
シビアなクエストで戦術を立てる際は計算を誤らないよう注意が必要です。
また、HPの低いキャラがHP回復の付いた装備品を身に着けていると、ヒーリングエコーの初弾を
他の仲間に逸らすといった副次的効果も期待できます。(*2)
いずれにしても、単純な数値以上の事柄まで考えて戦術を立てる必要がある面では、
やや運用が難しい特殊能力と言えるでしょう。
(*2)
殆どの方がご存じだとは思いますが、ヒーリングエコーの効果は大・中・小の3回分の回復効果を、
それぞれ「その時点でパーティ内で一番HPの低いキャラ(但しHPが既に満タンなキャラは除く)」
を対象として及ぼしますので、例えばHP200/400の戦士とHP199/200の魔術師が居たとすれば、
かすり傷同然の後者に回復効果の最も高い初弾が飛びますので効率が悪いです。
HP回復効果のある装備品の影響で、このような微量なダメージが無効化されることにより、
そういった場面でヒーリングエコーの効率が上がることも考えられます。
HP回復Lv3 【表示:回復Lv3】 − Ria
毎ターン終了時に装備者のHPが21〜24だけ回復します。
強化時にこの効果を選んで付加することは出来ず、回復Lv2を付与しようとした強化で事故が起こると、
その事故の結果でまれにLv3が付与されます。
元になる「回復Lv2」の費用が25000Riaと高いので、
基本的には事故ればラッキー程度の認識で結構だと思います。
余程回復が好きで好きでたまらない回復マニアな方(笑)でしたら、
「鋭Lv3」や「速Lv3」のように事故が起きるまで作り続けるのも良いかも知れません。
バリアシールド 【表示:バリア】 32000 Ria
物理攻撃による被ダメージを、25〜50%ほど減少させます。(暫定数値、詳細はまだ調査段階です)
通常攻撃やチャージ、メガクラッシュなど大抵の技に対して有効ですが、
上級クエストでお目見えする一部の強力な技の中にはバリアの効果が適用されないものもあります。
また、攻撃系魔法やブレスなど「魔法防御」依存で判定するタイプの攻撃には効果がありませんし、
毒の継続ダメージや旧エクスキュージョンなどの固定ダメージ攻撃にも当然無効ので、
高い金払って作ったからと言って過信するのは禁物です。
後衛の盗賊系や魔術師系、特に物防熟練度を自力で上げられないエンチャンター系やシャーマン系に
適した特殊効果だと言えるでしょう。
★ 装飾の特殊能力 ★
光属性防御耐性 【表示:光耐性】 10000 Ria
防具に光耐性が付き、光属性によるダメージを耐性Lv毎に50%減少させます。
効果自体は、防具に付与できる同名の能力と同じです。
ただ、装飾にこの効果を用いると貴重なステータス耐性が犠牲になりますし、
また闇攻撃の無いクエストなら後述の「光の加護」も光耐性の上位互換として使えますので、
装飾用の特殊能力としてこの効果が活用される場面はまず無いと言って良いでしょう。
光の加護 【表示:光の加護】 30000 Ria
ディレイ、毒、麻痺、眠り、混乱、そして気絶に対して耐性が付きます。
また同時に、光属性耐性Lv1、闇属性弱点が付きます。
但し、ステータス耐性はそれぞれ専用の「毒耐性」「麻痺耐性」「精神耐性」「気絶耐性」に比べると薄く、
耐性が突破され易くなっていますので、これ一つ持ってれば大丈夫という訳ではないことにご注意下さい。
ディレイと毒と気絶に対する耐性は、それらの攻撃を受ける度に大体80%の確率で回避することが可能です。
これは単純に確率の問題で、累積耐性ポイントのようなものは持ちませんので、
最初に受けた時にディレイや毒を受けることもあれば4回5回と連続で受けても全部防ぎきることもあります。
また、地形効果「腐海」との併用の際は、戦闘開始時に耐毒チェックを行いこれも80%の確率で無効化できるようです。
(ですから、残り2割は開始時から毒を受けた状態で戦闘が始まります)
麻痺、眠り、混乱に対する耐性は、当コラムの第7回でも扱ったような仮想的な「耐性ポイント」を持っており、
その耐性ポイントの範囲内でステータス異常を防ぐものになっているようです。
但し、耐性ポイントの初期値に関しては、それぞれ専門の耐性効果の75%程度のようです。
ですから、戦闘開始後短期間に2回ステータス攻撃を受ければ、簡単に耐性を破られてしまうでしょう。
また、麻痺耐性と精神耐性に関しては、耐性ポイントはそれぞれ別個で管理しており、
精神耐性の中でも眠り/混乱で別個に持っているものと思われます。
(確信できるデータではないので、今後の調査で覆される可能性も大いにあります)
光属性耐性は、防具や装飾の項の光耐性と全く同じ効果で、光属性によるダメージを半減させます。
また、同時に闇弱点が付き、闇属性によるダメージが2倍になってしまいます。
弱点と耐性は互いに打ち消し合いますので、防具に闇耐性を付与すれば弱点効果をキャンセル出来ます。
#また、防具に闇耐性を2つ+装飾に光の加護などの場合は、総合で闇耐性Lv1を得ます。
勿論、闇攻撃の来ないクエストで運用する場合は闇弱点を事実上無視できます。
使いどころとしましては、薄いステータス耐性を補う点では耐性盾との併用が良いでしょう。
或いは、ステータス異常よりも光攻撃が強烈なクエストで防具の光耐性と重ねて使うことも考えられます。
また、戦術度外視のお笑い芸人の方でしたら、
闇弱点を逆用して「魔剣」の追加効果の「闇の波動」で自分に2倍ダメージ&その後「自爆」!
といった荒技をやってみると人気者になれるかも知れません。(笑)
繰り返しになりますが、それぞれの耐性効果は専用の「毒/麻痺/精神耐性」に比べるとやや心許ないです。
ですから、これ一つに頼らずに、耐性装飾を複数用意して場面毎に上手く使い分けるのをお奨めします。
#ここで扱っているデータは、経験や統計による予想値も多く含まれている為、
数値のずれや見当違いの考察もあるかも知れません。
新事実に関しては、裏が取れ次第こちらに反映させますので、どうか温かい目で見守ってやって下さい。
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