何度朝を迎えても同じ一日がはじまり .
何度夜を迎えても楽しい語らいが繰り返され .
何もしなければ、永久に楽しい今日が続いていく.
流されるだけでは、あしたは来ない .
ContentsLinks
- プレイヤー世界から見た『Prismaticallization』の形――そのシステムの持つ意味
- 射場荘司は世界の外側の夢を見るか?
- えんさいくろぺでぃあ・ぷりずまてぃかりぜーしょん
- (暫定)pre-Content のキモ
- ぴよみずの困ったホームページ
『ルームメイト』(DATAM POLYSTAR) のマスコットで知ったページでしたが、P17n にもドハマリ。『語り掲示板』にて一時難解な議論が盛り上がりました(過去ログ読んだけど、一番難解なのは私のよーな気が……)。新たに興味を持った、って人はぜひ参加してくださいね。- 『Prismaticallization』論評のようなもの序文
もちろん本文もあります。単なるゲームレビューではなく、私とは違った視点での、知る限り一番よくまとめられた論評のようなもの。ただ、一部事実誤認があったりとか、内容には受け入れ難いものがありますけど。- 瑠璃姫の館のここ
私、射場君に共感しまくりですけど。でもそういいつつ内容には理解を示す KenSan て凄いと思う。- かんぷぐるっペ うみうしのずまっ!
不完全ですがタイムチャートがあります。- SWEET LOLYPOP から P17n レビュー。
GAME REVIEW から Playstation 経由プリズマティカリゼーション。ARC の掲示板が閉鎖された経緯の一部が示唆されてるんで、まぁ参考程度に。- 最終日記彼女
- Daily word leaves (本ページ内につき link さぼり)
このふたつは日記で気が向いたら P17n とかんけーがあるかもしれないしないかもしれない話を繰り返してます。具体的なリンクは作りようがないので、興味があれば探してみてください。- DAL さんのクローゼット (link)。
P17n リンク。知らないページがあって助かりました。「Le Monde de Prismaticallization」はページデザインが秀逸すぎて泣きそう。そっか、そういうデザインってありだったよね……。
pre-Content な戯言。(Nov.7 /2000, last revised; Nov.10 /2000)
- 『Prismaticallization』というのは、今更説明するまでもありませんが ARC SYSTEMWORKS という会社(もう少し一般向けに言うと『ウィザーズハーモニー』や『ギルティ・ギア』の会社)が 1999 年 10 月 28 日に世に送り出した Playstation 用『サークレイト・アドベンチャー』です。
- 最初の発表から妙に G's マガジンがプッシュしていたのが今でも良くわからんのですが、それはともかく初めて記事を見たときの印象は『うあ、(絵が)水谷さん(=水谷とおる。代表作:『同窓会』(F&C))そっくし』というものでした。きっと同志は多いに違いない。
- しかしそーゆー意味で目に止まったものといえば『ワールドツアーコンダクター』もそうで、こっちはセンチのキャラのそっくりさんが5、6人いるような豪快さで、だから絵のことはそんな問題ではなくこの時点で『Prismaticallization』が私の目を引いた理由はヒロインの一人が小学生だったということ。
- とか書くと、当然ロリコンとのそしりを免れ得ないでしょうがそれは視野の狭い意見というものです。『Pia☆キャロットへようこそ!!2』サターン版の発表にも、追加キャラ3人が全員中学生(!)ということに時代の流れを感じてショックを受けたものでしたが、思わず遠い目をして「ついに小学生か……」と呟いてしまうようなそういう目の引き方。あくまで私の視点は業界の流れ(ストリーム、あるいはトレンド)の上にあるんでひとつよろしく。<何を?
- この時点で『選択肢の無いアドベンチャーゲーム』ということはオープンにされていたわけですが、具体的にどうするのかの説明はなく、こちらとしてもイメージできなかったのでこいつにはあまり期待せず。ホントにできたらすげぇ、ってくらい。でもできるの?とか。
- いっちゃん上に引用してあるのは、G's マガジン 1999 年 11 月号に掲載された1ページの広告のキャッチコピー。『ネビュラチェーン』とか言われた三つ編みぐるぐるのすっぱだかな澄香のイラストといっしょに公開されたもので、この一瞬のほかにどこかで使われたのか私は知りません。なんだか贅沢な使い方のように思うんですけど、複数誌に出すほど広告料が払えなければそうなるってなもんでしょうか。
- でもこの三つ編みぐるぐる、重なってないから違うといえばそうなんですけどなんとなくダブル・スパイラルちっくなイメージも掻き立ててくれるんですよね。あ、「ダブル・スパイラルーーっっ!!」とかってゆー恵@『ドリル少女スパイラル・なみ』(evolution) の二挺
拳銃ドリルなイメージではなくて、遺伝子の二重螺旋。not 『二重螺旋』(小栗秀幸)- このキャッチコピーには、やられてしまいました。どこがどー、なんて解説はヤボったいので省きますが、当時妙に心に響くコピーであったのです。といいつつ簡単に言うと『なにもしなければ不幸なまま。だから幸せになる努力をする』というありきたりのパターンではなく、『なにもしなければ幸福なまま』というのがいいんですよ。自分が不幸だからそうあって欲しいとかってイタイ意味ではなくて、世の中なんてそんなもん〜というわけでそっちのがリアルだと思うわけ。むしろめっちゃ幸せモノな私。でも前者はもう陳腐過ぎてちょっとね。
- で、店頭にて。「あ〜ホントにかましたハッタリに見合うコトが実現されてたらちょっとすごいことになるんだけどなー。できるわけないよなー。でもできてたらすごいことに……」と散々悩んだ末、それはもう中古にしようとかしばらく様子を見ようとかいうことを思いつかないくらい追い詰められてマジ悩んだ末に買うことにすると「プラス 500 円でテレカをお付けしておりますが」などとカウンターでカウンターを食らってうろたえる羽目に陥ったり。いや、もちろん思わず頭真っ白になりながら「じゃあテレカ付で」とか口が勝手に答えてましたよ当然。Sofmap なので、スリップ姿の澄香が同じカッコで背中合わせに立つみゆのスリップをこっそり指先でめくりあげてるやつ。条件反射で真理を語る My 脊髄&口ばんざい!
- ちなみにいっしょに買ったのは同日発売の『REVIVE... 蘇生』(DATA EAST) 。さすがに公開できないので理由は秘密。時間制限は悪くなかったけど、恐怖感で『慟哭、そして…』に及びませんでしたな。
- このときはまだ Dreamcast を持っていなかったので、ハードは後輩から強奪。後日、そいつのさらに後輩から「あのー、良かったらそろそろ返してあげてください……」などと言われてしまってちょっと反省(笑)。
- 閑話休題。学校サボって1ヶ月集中バイトの真っ最中だったんですが、毎日毎日帰ってきたらオバQウルトラQヘビーQバタンQな生活だったんですが、気がついたらドハマってました。
- とりあえずそれまでやっていたのが『フロレアール〜好き好き大好き〜』(13cm) だったので、フロレの主人公ジャン・ロタールと、『Prismaticallization』の主人公射場荘司(変更可)の独白がそっくしなのに大受け。ジャンはもう社会人
失格で、ソルボンヌに在籍していた頃を思い出す回想シーンがあるんですけど、射場はちょうど高校三年で、ゲームの舞台の高原の別荘地が具体的な場所指定をされてないのをいいことに「射場はハイスクール(フランスの学校制度知りません)時代のジャンに違いない〜。高原の別荘地ってきっとジャンはニースあたりで受験勉強したんだよね!」などと口走ってました。- クリアの順はみゆ→さよりさん→柊→沢村さん→澄香。みゆで仕掛けについての説明がなかったので佳作に落ちかけたんですが、最後の澄香で大逆転。パッケージでお尻見せてるだけのことはあったワケだお猿めやっぱお前がヒロインか〜! あと、みゆ→さよりさんは重要だし、結構ベストな順番と自負。
- 個人的には最高に満足していたわけですが、『(コピーで言ってるよなこと)できるわけないぜ〜だがこの駄目だとわかっているゲームを買う瞬間の落ちていくよな気分
は慣れたら怖いよがたまんないんだぜ〜』とか思いつつ買ったので、面白かったのが結構ショック。俺のゲームを見る目はどうなっちまったんだ、という意味で。ついでにそのあと『MachineMaiden 外伝〜シンシア〜』(evolution) をこれまた前作やらメーカーやら踏まえて面白くないことを期待しつつ買ったら(いい意味で)アゴ外れるくらいすごい作品でさらに自信喪失。年が明けてから今度こそ絶対大丈夫安全パイ、ということで『infinity』(KID) を買って、今度こそやっと三度目の正直、予想通り面白くなかったので一安心。やったぜ KID。しかもクリア不能バグのおまけ付。やったぜっっ。- とゆーくらい大満足な『Prismaticallization』、とはいえ事前の雰囲気見ててもこれは乱発される中に埋もれていくだけの作品であろうと思っていたわけですが、イラストの力とゆーものか意外と人目を引いていたようで、おかげで絵描きの森藤卓弥氏が ARC SYSTEMWORKS の掲示板で暴言吐いたことがひとつと、理屈っぽい主人公を『おたく大衆』((C)GUTCHI)的ユーザーが受け入れなかったため、妙にマイナスの評価をぶつけられることにもなってしまっていたり。
- それは違うんですよ! 無駄に難易度の高いシステムで右も左もわからぬままに百周することは無駄ではないんですよ。というかむしろそのことに積極的意味を与えた恐ろしい作品であるわけですよ。つまりゲームで語るということの優位性を追求しているんですよ。映画じゃできないことなんですよ。これほど自分の勝負している土俵そのものに対して敏感な感性を持った語り手がかつてあったでしょうかいやほとんどない。射場が理屈っぽくわけのわからないことをぐっちゃぐっちゃと考え続けるのは別に作者が博学をひけらかしたいからではないんですよ。ゲーム世界のメタ構造を、あくまで世界内存在の理性で捉えるために必然的に要求される形而上学を展開しているだけのコト。だって、現実に今生きている我々が、世界を外から観察する何物かの存在を本気で主張したら誰だってイカレてると思うでしょ? あのみゆでさえそのリスクには手を出せない。架空のフィクションに堕さない為に、射場はあくまでゲーム世界内に存在しながら、その外側にある、我々が今生きている現実の世界そのものを捉えようとする。しかも循環に対して明確に意識的でいられるのは時間の流れから外れてしまった者だけだから、あくまで射場は無意識・無自覚に世界の捉えかたをプレイヤーにアピールしつつ自身は斜に構えた生き方を改めることで繰り返しの毎日から抜け出していく。
- とか、まあそんなことを主張して『Prismaticallization』の意味について解説しようというのがこのページの趣旨。今のところ作りかけだけど。