仕事の帰りに行ってまいりました。怒首領蜂大往生ロケテスト。 2月18日19:20分に渋谷タイトーステーションに到着。 怒首領蜂が設置されていたのは地下一階のアップライト筐体がある一角のシュ ーティングばかりが設置されている場所。設置台数は一台。 当然人がいてプレイ中。ギャラリーはその時点では6人。男性率100%。 みな地味目のいかにもシューターっぽい輩(自分含む)ばかり。ギャラリーは20 :00の時点で10人まで増えてました。 インストカードは筐体上方に設置。タイトルが大きく書かれ、システムと操作 系の説明があり、その横には“開発70%”の文字が。 まずシステム。1レバー3ボタンです。 レバーで自機の移動、ボタンは左からA,B,Cとした場合、 A:ショット  連打でショット発射。押しっぱなしでレーザーに B:ボム    ボムボタン。ハイパースタンバイ状態の時はハイパー発動ボ         タン(後述) C:連射ボタン 自動連射ボタン。押しっぱなしでAボタンの連射と同じ役割 つまり前作怒首領蜂でのCボタンありの場合と同じです。ただし前作は基本的 にABの2ボタンでCボタンの設置は店の判断次第であったのに対し、今回は 上記の三つのボタンの説明がインストカードにはっきりと書かれてるので全国 同条件の設置となりそうで非常によろしいことです。なお、Cを押したままで もA押しっぱなしでキチンとレーザーは出ます。ここらは前作同様。 それから、今回新しく加わったシステムがハイパーシステム。 コレは敵を倒したり硬い敵にレーザーをあてていくとGPメータというものが 上昇していき、満タンになるとハイパーアイテムが出現して、それを取るとハ イパースタンバイ状態になります。このときボムストックゲージに青い文字で  HYPER STANDBY と表示されます。 この状態の時にBボタンを押すとハイパーモード発動!約20秒間ショット、レ ーザーともにグラフィック変化を伴ってパワーアップします。なお、ハイパー 発動には画面全体のタマ消し効果があるので、 “ハイパースタンバイだとボム使えないじゃないの?それマズくない?” という心配は無用です。もちろんハイパー発動ではボムは減りません。 ゲージは1Pの場合左上に表示。表示されるのは コンボゲージ:縦型のゲージ。前作と同じくこのゲージが0になる前に他の敵        を倒すとコンボ継続。 MAXコンボゲージ:プレイ中の最大コンボ数を表示。 ハイパーゲージ:ハイパー発動時の残り時間を表示。 GPメーター:上記の説明にある通り。 なおコンボ継続中はこれらのゲージの下にコンボ数が随時表示されます。 次に自機の解説を。ロケテバージョンでは自機はABの2種類のみでした。 ATYPE 前作のAタイプとほぼ同じです。前方集中型。 BTYPE 前作のBタイプと同じかとおもいきや、大きな違いがあります。自機     の横についてるオプションのようなものから出る弾が振れないのです。     自機を左右移動させても弾の発射方向が変わらないのでどちらかと言     うとウェーブレーザーこそ出ませんが前作のCタイプに近いです。 強化タイプ 今回は最初選べる強化タイプが3種類あります。ショット、レーザー、エキス パートの各タイプです。なんとタイプによってボムの初期数が違います。 ショット強化:ショットの威力を強化。ボム数は3個 レーザー強化:レーザーの威力を強化。ボム数は2個 エキスパート強化:ショットレーザー共に強化(上記二つの強化と同等の効果          かどうかは不明。だがノーマルよりは明かに強い。)          ボム数は1個 それでは実際のプレイの様子を。なお、レポート執筆者のシューターとしての 腕前はヌルシューターです。前作は1周目最終面到達するもその面のボスは拝 めてない程度の腕前です(当然1コインでの話)。難易度の目安にして下さい。 1面 市街地ステージ。背景全体の雰囲気は香港のような感じでハデなネオンや漢字 の看板が随所に見られます。開始直後に首領蜂の看板が見えるのがナイス。 敵弾のグラフィックはほぼ前作の流用。見なれた弾が飛び交います。視認もし やすく弾が見づらいということは全く無し。 ザコ敵は前作のものを色変えしたものがほとんど。多少コントラストがハッキ リ目の塗り方でメタリックな印象です。難易度は前作一面より多少難しく感じ ましたが、これは初プレイゆえかもしれません。 なおボス戦時は左上のゲージの形状が変化します。 2面 月面?ステージ。前作の2面の雰囲気に似ています。後半基地のような場所で 大量にコンボがつながりやすい部分があるのも同じ。でも雰囲気は似ています が地形や敵の配置自体が全然違いますし、新たに描かれている部分も多いので モロに前作の使いまわしという印象はあまりしません。 3面 空中ステージ。これまた前作の3面の雰囲気に似ています。ただ前作は地上が 海面でしたが、今回は高高度から眺めた山脈。グラフィックが美しいです。 4面 基地ステージ。前作と同じく基地のステージですが、どちらかというと前作の 4面よりも前々作“首領蜂”の5面(ラスト面)に近い雰囲気です。 自分は最高で3面道中までしか行けませんでした。やはり最初のプレイという こともあってボムを多用した方が先に進み易かったです。事実ショット強化で ボム数を多くしてヤバイ場合は即使うというプレイスタイルが一番先まで進め ましたが、最終的にはエキスパート強化に軍配があがりそうではあります。 なお上記は3回プレイ、全てBタイプで各強化タイプを使ってみた結果です。 全体の難易度として前作よりも少し難しく感じました。あと、弾の速度が全体 的に少し上がっているように感じました。 あと細かい部分をいくつか。 ・ハイパー発動中はコンボがつながりやすくなっています。このことはインス  トカードにハッキリ書かれています。 ・前作にあったマキシマムボーナスは今回も健在。ボム満タンからマキシマム  を回し始めると×2、1個少ない状態から取って回し始めると×1といった  部分も同じ。ボス戦ではボーナスが停止するのも同様です。ただ、今回はマ  キシマムの表示に“×1Lv2”といったように倍率の他にレベル表示という  ものがありますが、このレベルが何を現しどういう条件で変わるかは不明。 ・オーラショットも健在です。レーザーモードの時に自機の周りを囲む光の膜  自体にもしっかり攻撃判定があるので敵への貼り付きはかなり有効。 ・ハイパーアイテムは空中蜂アイテムと違って画面下に行っても流れずに跳ね  返ってしばし画面内を浮遊しますのであわてて取りに行かなくても大丈夫。 ・ボス戦の途中GPメーターがいっぱいになった場合はボス戦中にはアイテム  は出現せずに次の面の開幕と同時にハイパーアイテムが出現します。その場  合GPメーターの2本目が表示されます。これも満タンになった場合3本目  が表示されるのか?その場合次の面の開幕でハイパーアイテムが2個出るの  か? といったことは確認できず。 ・ボムの最大ストック数はゲージの長さからどうやら6個の模様。それ以上は  得点になるか、内部処理でグラフィック上は見えなくともストックされるか  は不明。 ・ハイパー発動中にボスを倒した場合はその瞬間にハイパーゲージが停止して  次の面に持ち越し。ボス爆発の演出中はハイパーゲージは減少しません。 ・ボス登場時は、ボス登場→上部にボスライフゲージ出現→ゲージが左から伸  びていっぱいになる→ダメージ受けつけ開始。となっているようです。  ボスライフゲージがいっぱいになる前に撃ち込んでも最初に一気にへってい  るようには見えなかったので登場時の撃ち込みはムダのようです。 ・ボス自体の当り判定はグラフィック全体ではありません。一面ボスを例に取  ると中央先端のバルカン砲の部分は自機が重なっても大丈夫です。前作同様  レーザーや弾が素通りする部分はグラフィックの上でも自機が重なれます。 ・プレイ時間は一面につき道中2分程度、ボス戦1分〜1分半といった所。 ・蜂アイテムは自機と縦の軸が合うと点滅して位置確認可能、出現はレーザー  先端を当てる。つまり、前作と同じです。 ・ハイパースタンバイの状態でもGPメーターは上昇します。この状態でさら  にハイパーアイテムを取るとどうなるかは確認できず。 ・ハイパースタンバイの状態でボムをとってマキシマムを回し始めた場合はハ  イパースタンバイの下に赤いグラフィックが重なるのでマキシマムになった  事は容易に確認できます。 ・ゲームオーバーの時にはMPアイテムが出現。コンティニューするようなバ  カタレは当然いなかったので確認は出来ませんでしたが全作同様マキシマム  パワーアップアイテムで間違いないと思います。 ・自機数は3機。 ・各面ボスや中ボスは全て新グラフィックのようです。 ・道中の中型機等は前作と似たようなものも多少いますが、新規グラフィック  の方が多いように感じました。 ・ボムは一機死ぬ毎に残数が1個増える模様。つまり最初3個スタートで死ぬ  と次の自機は4個ボムをもっていたように思います。(記憶あいまいです) ・ネームエントリーでAAAと入れるとDDPというスコアネームに変わる。 といった所です。とりあえず感想としては“面白い!”です。 1日も早く完成してゲームセンターでプレイしてみたいと感じる作品でした。 最後になりましたがケイブスタッフに感謝を捧げつつレポートを終わります。 文責 The Lord of the Rings の映画化を17年間待ち続けたぬるま湯シューターCOM